¿Qué son los juegos como servicio y cómo funcionan?

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El término "juegos como servicio" (Games as a Service o GaaS) ha ido adquiriendo importancia en el mundo de los videojuegos. Pero ¿;cómo funcionan los GaaS en el sector del gaming? En pocas palabras: se trata de un modelo que permite a las empresas desarrolladoras de videojuegos generar ingresos continuos con un juego y atraer a todo tipo de gamers.

EN PC Y MÓVIL

También tiene ventajas para los usuarios, ya que les ofrece la opción de gastarse el dinero en lo que realmente les importa, en lugar de gastárselo en el contenido completo del juego. Todo apunta a que los GaaS han llegado para quedarse, pero veamos cómo surgieron y cómo evolucionarán a partir de ahora.

Un poco de historia sobre los GaaS

A finales del siglo XX, el sector del gaming se expandió rápidamente y la monetización de los juegos cobró gran importancia. Además, el método tradicional de compra en tiendas físicas comenzó a ser reemplazado por las compras online.

Así, se estableció un modelo según el cual las desarrolladoras ganaban la mayor parte del dinero con el lanzamiento de los juegos y, después, al disminuir las ventas, sus ingresos caían.

El sector de los videojuegos se fue diversificando y se hizo evidente que los juegos debían orientarse a un amplio grupo de usuarios con diferentes gustos, estilos y presupuestos.

A raíz de esto, surgieron los Games as a Service, una alternativa que ofrecía un modelo de negocio más estable y sostenible.

Menos dinero, más transacciones

 Los GaaS hacen que los juegos sean más personalizables

Las editoras se dieron cuenta de que si ingresaban menos dinero, pero más regularmente, podían planificar con tiempo las actualizaciones y las ampliaciones y, a la vez, dar la opción a los jugadores de elegir aquello por lo que quisieran pagar.

Los juegos como servicio comenzaron a adquirir popularidad gracias a los juegos para PC multijugador masivos online (MMO), y los jugadores pagaban por diferentes elementos —como armas y skins mejoradas— que les ayudaban a progresar en los juegos.

Esta tendencia se extendió aún más en 2007 y 2008, cuando algunos de los mejores juegos de aquella época adoptaron el modelo de los GaaS.

Así, las primeras empresas desarrolladoras en aplicar este modelo consiguieron establecer flujos de ingresos continuos con sus juegos populares.

Juegos con precios dinámicos

Al establecer precios dinámicos, se obtuvo más rentabilidad que con el modelo anterior de vender los juegos por un precio fijo, siempre que el juego con el precio dinámico tuviera buena acogida durante el tiempo suficiente. Este modelo presentaba ventajas respecto al modelo de juegos como producto que las editoras de videojuegos habían usado anteriormente.

Era un modelo de negocio con el que la desarrolladora, aunque podía ganar mucho dinero en un corto periodo de tiempo, dejaba de obtener ingresos cuando las ventas del juego caían y comenzaba a trabajar para lanzar juegos nuevos.

Los juegos móviles han permitido el desarrollo de los juegos como servicio

Por otro lado, el éxito de los juegos para móvil ha permitido que los Games as a Service sigan creciendo, y el concepto de los juegos free-to-play con compras o suscripciones ha atraído a los usuarios de dispositivos móviles, que quieren jugar un rato para distraerse, pero sin hacer grandes compras.

Entre los juegos para móviles que más han recaudado, se incluyen algunos con ingresos que ascienden a miles de millones de dólares y que siguen creciendo a un ritmo vertiginoso. Sin duda, los GaaS han ayudado a las editoras a ganar mucho dinero de forma continua.

Además, el éxito de este método ha alentado a las empresas de videojuegos a crear nuevos contenidos y actualizaciones de forma regular. Así, los juegos ofrecen novedades y cosas interesantes durante más tiempo. Existe una gran variedad de juegos como servicio, pero ¿;cómo se aplica este método a tal variedad?

Cómo funciona el modelo de los GaaS

Game as a Service: dinero real y en el juego

El modelo de los GaaS es muy fácil de entender: la editora lanza un juego gratis o con un precio muy bajo y, una vez que el usuario adquiere el juego, puede pagar para acceder a funciones adicionales o continuar jugando con una suscripción. Así, puede decidir si paga o no y, si lo hace, en qué gastarse el dinero.

De todas formas, cada juego como servicio es diferente, ya que las editoras retocan el método para adaptarlo a los diferentes juegos y a las distintas necesidades de los usuarios. Es un modelo que tiene en cuenta las necesidades tanto de los jugadores como de las empresas desarrolladoras. 

Los Games as a Service se pueden dividir en las siguientes categorías:

Suscripciones

Las suscripciones se abonan mensualmente y proporcionan ingresos regulares que permiten a la desarrolladora mantener los servidores y publicar contenido nuevo.

Es posible que el usuario tenga que pagar la suscripción cuando finaliza el periodo de prueba gratuito, o cuando alcanza cierto nivel de experiencia o progreso en el juego. Es un método muy común en los juegos MMO.

También se ofrecen suscripciones a servicios que permiten elegir entre una gran selección de videojuegos (en lugar de comprar solo uno). Existen muchos servicios de este tipo que, además, ofrecen la posibilidad de jugar a juegos en la nube.

Juegos con microtransacciones

Loot boxes llenas de artículos de juego

En los juegos con microtransacciones, el jugador gasta más en pequeñas compras dentro del juego que puede hacer regularmente o de vez en cuando. El coste de cada transacción es muy inferior al precio del juego completo según el modelo de compra tradicional. De esta forma, es posible comprar distintos artículos, como mapas, equipo, ropa, salud, moneda dentro del juego o potenciadores.

Los artículos pueden agruparse en loot boxes, que contienen artículos seleccionados al azar para el jugador. Aunque las microtransacciones están diseñadas para atraer a tantos jugadores como sea posible, no todos harán uso de ellas. Sin embargo, si el juego cuenta con millones de jugadores habituales, por muy pequeños que sean los pagos, los ingresos aumentarán rápidamente.

Pases de temporada

Los pases de temporada, que aparecieron por primera vez en 2010 y 2011, te permiten acceder a contenido que se lanzará próximamente, y puedes comprarlos cuando adquieres los juegos o más adelante. Uno de los aspectos más importantes de los pases de temporada es que se compran sin saber exactamente a qué actualizaciones darán acceso.

Hay que señalar que los usuarios pueden jugar a estos juegos aunque no compren el pase de temporada; sin embargo, no tendrán acceso a los mapas, las misiones o los modos nuevos que vayan saliendo. Por otro lado, es posible que veas pases de batalla que ofrecen Games as a Service. Estos pases funcionan más o menos igual y permiten a los jugadores participar en retos para acceder a nuevas opciones de personalización.

Juegos como servicio con combinaciones de características

Algunos juegos como servicio tienen combinaciones de características; por ejemplo, en el caso de los juegos de simulación social, el usuario puede comprar equipo, moneda del juego o actualizaciones. 

La misión de la desarrolladora es encontrar un método que se adapte a ella y a sus usuarios.

A quién beneficia este método

¿;Los juegos como servicio son fiables? Sí, siempre que sean justos y transparentes, y siempre que no presionen ni obliguen a los usuarios a realizar compras. 

Tanto desarrolladores y como jugadores pueden beneficiarse del GaaS

Además, ofrecen la opción de comprar contenido adicional, lo que puede beneficiar tanto al diseñador de videojuegos como a los jugadores. Por su parte, las editoras pueden obtener grandes ingresos gracias a los juegos como servicio: si lanzan un juego que atraiga a muchos jugadores, conseguirán un nivel de ingresos estable durante un largo periodo de tiempo.

A la vez, los juegos como servicio también aportan ventajas a los jugadores. Por ejemplo, puedes jugar gratis a un juego que te interese y, después, decidir si quieres seguir avanzando. Nadie te obliga a realizar compras en él.

Sin embargo, aunque los usuarios tienen la opción de establecer un presupuesto, es posible que gasten más de lo que gastarían si comprasen el juego de la forma tradicional, ya que pagan por mantenerlo actualizado y disfrutar de las últimas novedades.

También pueden optar por no hacer muchas microtransacciones y, cuando quieran cambiar, buscar otro juego.

GaaS, jugadores y editoras de juegos

Ahora, los usuarios pueden elegir cómo jugar en función de lo que más les interese, y comprar armas, mapas, skins y muchas cosas más para seguir disfrutando del juego. Así, mantendrán el interés por el juego durante más tiempo, en lugar de olvidarse de él después de completar los niveles o las misiones originales.

Los juegos son cada vez más personalizados

Distintos estudios han constatado que la mayor parte de los ingresos procede de un pequeño porcentaje de usuarios. Por ejemplo, en algunos juegos, el 5 % de los jugadores paga 20 veces más que la media de ingresos generados por usuario. Este pequeño número de usuarios genera los ingresos necesarios para seguir ampliando el juego en beneficio de todos, y hace que los juegos como servicio sean sostenibles sin que todos los usuarios tengan que efectuar pagos periódicos.

Además, el antiguo método de juegos como producto no incentiva a las editoras a corregir errores ni a continuar trabajando en los juegos que ya se han publicado. En cambio, los GaaS proporcionan un sostén económico y permiten a las editoras seguir invirtiendo horas en los juegos (siempre que los usuarios paguen por ello).

Copias pirata y GaaS

Otra ventaja de los GaaS para las desarrolladoras es que reducen el riesgo de que aparezcan copias pirata de los juegos. Es una de las principales razones por las que se crean juegos como servicio en lugar de como producto.

Las copias ilegales pueden causar grandes pérdidas a los desarrolladores

Dado que el precio del juego deja de ser la principal fuente de ingresos de las desarrolladoras, si se venden copias pirata no perderán mucho dinero. De esta forma, gracias a las compras de los jugadores, reciben una compensación más justa por su trabajo.

En cualquier caso, este sistema no garantiza que las desarrolladoras de videojuegos ganen más que lo que ganaban antes. Los ingresos obtenidos por los clásicos de los años 80 y 90 (con el ajuste de la inflación) aún sitúan a esos juegos en las primeras posiciones de la lista de los juegos multiplataforma con mayor recaudación.

Sin embargo, ahora las editoras han encontrado una manera de establecer un flujo de ingresos continuo, y el nuevo modelo de GaaS ha mejorado el funcionamiento del sector.

El potencial de los juegos como servicio

Como hemos visto, los juegos como servicio son una parte del sector del gaming que ha cobrado importancia durante los últimos años. Si bien ha habido cierta controversia por elementos como las loot boxes, la industria ha acabado adoptando el modelo. Por ello, en el futuro saldrán cada vez más juegos como servicio.

Pero, a partir de ahora, ¿;cómo evolucionarán los juegos como servicio? Es posible que la diversidad aumente, al igual que las categorías que hemos mencionado anteriormente.

Los nuevos Games as a Service podrían ofrecer a los usuarios nuevas formas de aprovecharlos, además de ayudar a las desarrolladoras a continuar creando contenido.

Los juegos como servicio puede mejorar tanto para los jugadores como para los creadores

La tecnología blockchain en los GaaS

Los tokens no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés) son elementos de juegos creados con la tecnología blockchain. Puede tratarse de artículos coleccionables que los usuarios vendan por grandes cantidades de dinero. En el sector de los GaaS, el área de los cryptogames será una de las que más rápido crezca en el futuro.

Ya hemos comprobado que la demanda de este tipo de juegos es muy alta, y que los traders venden los criptoactivos más populares para obtener ganancias.

A veces, estos juegos se denominan play-to-earn, ya que es posible ganar dinero con ellos.

Por su parte, las editoras obtienen un porcentaje de las operaciones de trading, así que continúan ganando dinero si el juego tiene éxito y los NFT atraen a los usuarios.

Además, los usuarios pueden realizar operaciones en juegos que no sean de blockchain. Con estos juegos, la desarrolladora también obtiene un pequeño porcentaje por transacción.

El hecho de que los juegos como servicio se adapten a diferentes estilos y satisfagan las necesidades de distintos jugadores es determinante para que su popularidad siga creciendo. Por ello, es muy poco probable que se vuelva al método anterior, según el cual todos pagábamos lo mismo por acceder al mismo contenido.

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