Как сделать гринд-игру увлекательной?

21.5.2018
  • Plarium
  • Блог
  • Как сделать гринд-игру увлекательной?

Если зайти на любой форум, посвященный ММО-играм, в комментарии к видео на YouTube или в соответствующий раздел на Reddit, везде непременно будут люди, которые либо жалуются на гринд, либо защищают его.

Само понятие «гринд» определяется как многократное повторение одних и тех же игровых заданий с целью получить преимущества. То есть, выполняя одни и те же действия по кругу, можно, например, прокачать своего героя.

Кто-то считает, что это как заниматься на тренажерах в спортзале, повторяя одни и те же упражнения много раз: побегал на дорожке, потаскал железо – и снова по кругу.

В ММО-играх такими «упражнениями» могут быть добыча руды или битвы со слабыми противниками.

Многим подобная рутина хорошо знакома, ведь онлайн- (и не только) игры редко обходятся без гринда. Но разве плохо, что для достижения результата сначала нужно как следует поработать?

Старый добрый гринд

Интересно, что гринд в играх – явление совсем не новое. Гринд больше ассоциируется с современными MMORPG, но по сути мы делали почти то же самое, когда часами напролет оттачивали навыки, чтобы пройти особо сложный уровень в Super Mario Brothers на NES.

Пусть там не было «левел-апов» в привычном понимании. Вместо этого мы много раз подряд пытались сделать одно и то же, пока, наконец, нам это не удавалось. Просто «левел-ап» выражался в физическом навыке, а не в цифрах в окне показателей героя.

Мы гриндим уже много лет, сами того не замечая. Чаще всего это весело, хотя время от времени может быть утомительно, что тоже не так уж плохо, ведь слишком легкие задания порой раздражают не меньше, чем очень сложные. Возьмем, к примеру, Bloodborne или свежий платформер Celeste. Обе игры известны зашкаливающей сложностью уровней, но поклонникам это даже нравится.

Ведь чувство, которое мы испытываем, преодолевая вызовы, очень приятное.

Лучшие гринд-игры – это мультиплееры

В MMORPG элемент гринда используется для развития персонажа, и чаще всего удачно.

В играх, где многое зависит от показателей, гринд смотрится наиболее органично. Социальный аспект мультиплеерных игр также помогает широко использовать гринд без опасений, что игроку станет скучно. В командных играх вроде WoW и The Elder Scrolls Online гринд воспринимается как неизбежная, но в то же время увлекательная работа. В гринд нужно вкладывать много времени и усилий, но это нормально, ведь взамен мы получаем удовольствие и от процесса, и от вознаграждения за проделанную работу.

В этом смысле гринд как игровая механика показывает себя очень хорошо вопреки всем ожиданиям. Казалось бы, что может быть интересного в выполнении одних и тех же действий, просто чтобы улучшить какие-то показатели? Тем не менее это работает, в основном с мультиплеерами и в частности RPG, где элементы соперничества и командной игры спасают положение.

Но просто дать игрокам веселую компанию для выполнения игровых «обязанностей» еще не значит сделать хорошую гринд-игру. Для этого нужно, чтобы сама структура гринда была не менее увлекательной, чем нарративные элементы.

Если разработчикам удалось грамотно «спрятать» гринд или хотя бы сделать так, чтобы его начало и конец не слишком выделялись на фоне остального геймплея, то они на правильном пути. Если сделать это неумело, то игроки сразу заметят удлинение игрового процесса, и эффект будет обратным.

Так как же сделать качественную гринд-игру?

Главное – найти баланс

Залог хорошей гринд-игры – соблюдение баланса в геймплее.

Высокие требования при незначительном вознаграждении – скучно и бессмысленно, минимальные усилия и большие награды – слишком просто.

MMORPG Ragnarok Online изначально делает упор на гринд как на один из основных игровых элементов. Сюжет же отодвинут на второй план, что не характерно для RPG. Это не значит, что сюжета здесь нет, просто он не так важен, когда вы путешествуете по картам в поисках противников.

Поскольку ценный лут выпадает из врагов очень редко, те немногие полезные предметы, которые всё же удается получить в результате победы, имеют огромную значимость для игрока. Награды в Ragnarok Online не сыпятся на каждом шагу, но и не являются чем-то недостижимым.

Разработчикам приходится тщательно выверять баланс, особенно если речь об игровых франшизах, предполагаемый срок жизни которых пять и более лет. Перекос в любую из сторон может закончиться тем, что игра не покажет хороших результатов.

Поэтому к разработке гринд-игр подходят в основном консервативно. Зачем рисковать, если ошибка может обернуться провалом проекта?

Разнообразие – это весело

Нажимать одни и те же кнопки снова и снова, орудуя игровой киркой ради изменения циферок в окне статистики героя, может быстро наскучить. Но если сделать вознаграждения за добычу ресурсов более разнообразными, у игроков будет больше мотивации выполнять такие задания.

Отличным примером успешных гринд-игр являются Stardew Valley и Ragnarok Online.

Если вы проспали последние пару лет, Stardew Valley – феноменальный инди-хит, покоривший мир в 2016-м. Вы унаследовали ферму от своего деда, и вам предстоит перебраться за город, чтобы вкусить все прелести провинциальной жизни.

Социальный аспект игры полагается в основном на повествование, а вот шахты и работа на ферме – это сплошной гринд. Но этот гринд совершенно не надоедает благодаря вариативности заданий. На ферме вам нужно регулярно сажать, поливать и собирать урожай, но делать это можно по-разному, и вы можете сами выбирать, как именно. Многое зависит от выбранного вами дизайна фермы, вы решаете, какие именно культуры сажать и как их располагать. По сути, это одни и те же действия, но игроку предоставляется свобода выбирать, что и как делать, поэтому задания не воспринимаются как рутина.

То же самое можно сказать и о шахтах. Вы сами решаете, где копать, а разнообразие пород и камней не дает заскучать.

Секрет успеха Stardew и Ragnarok – в оптимальном сочетании гринда и наград за него, а также в разнообразии выполняемой работы. Как уже говорилось, этот баланс очень хрупкий, но, как показывают эти две игры, не такой уж невозможный.

Также нельзя не упомянуть очень важную деталь, которая идет на пользу гринд-играм: возможность заглянуть вперед.

Цель оправдывает средства

Под «заглянуть вперед» имеется в виду не магический шар, способный показать будущее, и не выигрышные номера для лотереи, а возможность узнать, что ждет нас дальше в игре.

Для игрока гринд имеет смысл лишь в том случае, когда он четко представляет себе, что получит взамен. Никто не хочет выполнять работу, если награда того не стоит. Но, если мы понимаем, с какой целью выполняем задания и что за них получим, гринд становится увлекательным.

Stardew Valley реализует этот принцип с помощью различных препятствий, блокируя игроку доступ к разным частям карты, но в то же время предоставляя возможность увидеть, что именно откроется, если выполнить все необходимые условия.

Подобная «приманка» – необходимый элемент, если нужно стимулировать игроков часами выполнять однообразные задачи и возвращаться в игру снова и снова. Неважно, что это будет – недоступная область на карте или элитное оружие, главное, чтобы оно давало игроку понимание того, что ждет его в качестве награды. К сожалению, эта прописная истина правдива далеко не для всех гринд-игр.

Есть и такие, что тянутся и тянутся без намека на достойную награду и каких-либо перспектив. Еще 10-15 лет назад такая система означала смертный приговор, но при наличии регулярных обновлений это можно исправить.

Нужен ли гринд в играх?

Если вы ярый противник гринда, попробуйте представить, как бы выглядели игры без него. Игры с минимальными вызовами и кучей наград, сыплющихся как из рога изобилия, очень быстро надоедают. Если вы сталкивались с пародийной игрой Press Space To Win («Нажми пробел, чтобы победить»), вам должно быть знакомо чувство пустоты, возникающее при полном отсутствии вызова. Мы не любим этого признавать, но родители были правы, когда говорили нам, что работа приносит удовольствие.

Некоторые утверждают, что гринд погружает их в состояние, близкое к медитативному, а выполненные достижения вызывают гордость за проделанную работу.

Как уже говорилось выше, если гринд грамотно встроен в геймплей, он может даже не ощущаться. Когда гринд обогащает игру и делает ее разнообразнее и увлекательнее, в нем нет ничего плохого.