Nel 2013 un’autoproclamata “rivoluzione” è scoppiata nel mondo dei videogiochi. In realtà, tutto è cominciato nel 2012, quando su Kickstarter, è esploso uno dei progetti più seguiti nella storia del sito di crowdfunding.
La rivoluzione si chiamava OUYA, ed era stata annunciata come la nuova frontiera del gaming su TV per il prezzo e la qualità. In effetti, una piccola rivoluzione era avvenuta: la console aveva superato abbondantemente il suo obiettivo di finanziamento su Kickstarter.
Malgrado qualche ritardo iniziale, il lancio della console è andato a gonfie vele e, dopo qualche piccolo intoppo, OUYA (con annessi giochi e controller) è approdata sugli scaffali e nei salotti dei giocatori. E non solo! Molti di quelli che avevano sostenuto il progetto se la sono vista arrivare gratuitamente a casa propria.
Eppure, non era tutto rose e fiori per l’ultima arrivata in casa Android. Già sulle prime, infatti, hanno cominciato ad affiorare moltissimi segnali d’allarme - o almeno così ci sembrano oggi - che avrebbero gettato per OUYA delle basi poco solide. Dopo un esordio abbastanza fiacco, e un’impennata di successi durato poco più di qualche anno, OUYA non si è mai più ripresa, finendo lentamente nel dimenticatoio.
La domanda che assilla un po’ tutti è: come ha fatto OUYA a raggiungere vette altissime, dando per un attimo l’impressione di essere all’altezza delle aspettative, per poi cadere ai piedi di altre piattaforme di giochi che avrebbero plasmato l’industria e abbattuto colossi come Sony, Nintendo e Microsoft? Continua a leggere per sapere com’è andata a finire!
In seguito al clamoroso scontro tra l’Xbox 360, PlayStation 3 e Wii, iniziato nel 2005, i gamer hanno cominciato ad andare su di giri per l’uscita dell’ottava generazione delle console. Scopri quali sono le altre generazioni delle console.
Mentre si può dire che la Wii U sia morta sul nascere, per le costosissime PS4 e l’Xbox One il 2013 si è rivelato un anno coi fiocchi. Ed è stato proprio in quel momento che OUYA ha fatto il suo ingresso nel mondo videoludico.
Con la rapida espansione dei telefoni da gaming, alimentata soprattutto dalle vantaggiose fasce di prezzo, la fondatrice di OUYA Julie Uhrman aveva stabilito che il sogno di ogni giocatore era quello di giocare a economici videogiochi sulla TV.
La Uhrman considerava la TV e l'uso del controller gli elementi caratteristici del gaming di fascia alta, e in generale non vedeva di buon occhio i giochi gratis online.
A ogni modo, la speranza era quella di introdurre pian piano anche giochi di un certo spessore, come gli RPG e i giochi survival.
L’obiettivo era quello di fare da contraltare all’Xbox One e la PlayStation 4.
Facciamo un esempi:
Oltre all’enorme bagaglio di promesse fatte ai consumatori, il sito di OUYA diceva anche di voler rendere la piattaforma accessibile a tutte le case di sviluppo. Insomma: una console libera e aperta. Si potevano usare tutti i kit di sviluppo, senza che gli sviluppatori avessero l’obbligo di pagare i diritti di licenza.
La filosofia di base, ovvero di abbinare giochi su TV e accessibilità, era semplicemente idilliaca. Inutile negarlo: il fatto di combinare giochi su TV e accessibilità era il sogno di ogni giocatore; perciò, non c’è da meravigliarsi se il progetto ha ricevuto un appoggio incondizionato, almeno nelle fasi iniziali.
Su Kickstarter, campeggiavano strilli del tipo “L’OUYA di Android: Fenomenale! Controller di punta e intera interfaccia direttamente a casa tua in un solo economico pacchetto! La prima partita è gratuita!”. Di conseguenza, è facile capire il fenomeno di massa che si è generato attorno a questa console.
L'obiettivo iniziale era quello di raggiungere i 950.000 dollari, il che di per sé non era una cosa da poco. Al secondo giorno dal lancio, l’OUYA di Android aveva raggiunto due milioni. Grazie al contributo degli investitori, ha poi chiuso su Kickstarter a 8,6 milioni di dollari.
In molti avevano creduto alle potenzialità di questa straordinaria console, ma a solo un anno dal lancio ufficiale, il 10 luglio 2012, l’entusiasmo era già calato.
Ci sono sempre stati dubbi circa le capacità di un’azienda di mettere sul mercato una console a 99 dollari e mantenere tutte le promesse fatte, ma la verità è che i sostenitori di OUYA hanno creduto al progetto fino alla fine. Con il nuovo lancio previsto per giugno 2013, la fondatrice Uhrman ha deciso di partecipare alla SXSW Interactive in veste di uno dei tre oratori principali.
Difficile dire se sia stato il fatto di battere troppo il chiodo sul prezzo e sull’accessibilità, o semplicemente poca preparazione, ma il Q&A sostenuto da Uhrnam su una delle console portatili che avrebbe rivoluzionato il gaming non ha convinto il pubblico. Quella presentazione non le ha fatto una buona pubblicità, e le lacune sul marketing si sono fatte sentire.
Non solo Uhrman ha presentato il prototipo della console sul palco in un inappetibile sacchetto di carta marrone, ma lo ha descritto, dicendo: “Non è niente di speciale! Ciliegina sulla torta? Il “non lo so” della CEO alla domanda sul nuovo lancio dei giochi. Insomma: un disastro preannunciato.
Il nuovo lancio della console è stato spostato al 25 giugno, così da avere qualche settimana in più per risolvere il problema delle spedizioni. Eppure, il sito web di OUYA continuava a funzionare, e a riportare più di cento giochi con continui pre-order. Poi c’è stato l’E3 2013.
La mattina del 13 giugno hanno cominciato a circolare voci che i produttori di OUYA avessero messo su un contro-evento, chiamato OuyaPark, affittando un parcheggio poco distante da dove si teneva l’E3, dal momento che non erano stati invitati alla fiera. E in effetti era così.
A quel punto, la Entertainment Software Association (ESA) - ente organizzatore di E3 - ha deciso di parcheggiare un enorme camion davanti allo stand promozionale di OUYA per oscurarne la vista, ma ciò non ha fermato i produttori della console di Android, che si sono piazzati anche davanti ai camion.
A quel punto, l’ESA ha fatto intervenire la polizia, sebbene non ci siano stati ulteriori disguidi.
Allo stand dell’OuyaPark, gli organizzatori hanno dato a giocatori e sviluppatori la possibilità di provare le demo dei loro titoli migliori, anche se molti di quelli che avevano sostenuto il progetto hanno segnalato svariati problemi.
Gli avventori potevano provare gratuitamente tutti i giochi indie piccoli e su più piattaforme. Il dispositivo aveva tre modalità: Gioca, Crea, Gestisci e Scopri. Cliccando su Gioca e Scopri si poteva giocare a tutti i giochi OUYA.
Cliccando su Crea, invece, gli sviluppatori potevano controllare le applicazioni su cui stavano lavorando.
Alla fine, la critica ha stroncato l’OUYA di Android, definendola un prodotto dall’alto potenziale, ma di scarsa qualità. Il controller per PC, ad esempio, era giudicato scadente e fin troppo delicato, e i giochi perlopiù mediocri. Insomma, lo stato di grazia di questa console è durato pochissimo, al punto che OUYA è stata cancellata a luglio del 2015.
In breve, la risposta è no. OUYA non esiste più. Anche dopo che l’azienda e suoi asset sono stati venduti alla Razer Inc., il sito e i server sono stati chiusi, e i dispositivi della console di Android, come il controller, rimossi dal mercato. Su Kickstarter, il progetto ha chiuso ufficialmente i battenti a giugno del 2019.
Sebbene la piattaforma fosse effettivamente accessibile, la verità è che OUYA ha fallito perché non ha saputo mantenere la promessa di regalare “un controller, una console e un’interfaccia di prim’ordine”. In generale, si credeva che i dispositivi fossero inferiori agli standard di mercato, in modo particolare il controller. Inoltre, quasi tutti i giochi, tranne TowerFall, non hanno saputo fare breccia nel cuore dei giocatori.
OUYA ha vivacchiato per qualche anno sotto la supervisione di Razor, e la sua fine è arrivata entro due anni dal lancio da 8,6 milioni di dollari su Kickstarter.