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Engage-toi dans l’armée !","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"480000","description":"<p>ATTENTION ! Mets-toi en rang, recrue, et tiens-toi droit. Ce n’est pas un jeu !</p>\n\n<p>Bon, nous parlons de jeu, c’est sûr, mais si tu veux devenir un meilleur stratège et un meilleur joueur de MMO, tu dois faire preuve de sérieux. Sérieux jusqu'à quel point ? Et pourquoi ne pas t’engager dans l’armée ?</p>\n\n<h2>Combattre une guerre virtuelle</h2>\n\n<p>Quelle que soit la bataille dans laquelle tu t’engages, que ce soit une confrontation médiévale dans <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/throne-kingdom-at-war/\">Throne: Kingdom at War</a> ou une guerre futuriste avec <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-mobiles/soldiers-inc-mobile-warfare/\">Soldiers Inc: Mobile Warfare</a>, les jeux de guerre requièrent une sérieuse réflexion.</p>\n\n<p>Bien entendu, lorsque tu te bats dans un de nos <a href=\"https://plarium.com/fr/\">jeux de stratégie en ligne</a>, tu ne te trouves pas dans une situation qui pourrait être fatale. Mais tu devrais faire comme si. Si tu commences à réfléchir comme un militaire, tu commenceras à obtenir de meilleurs résultats. En fait, il existe de plus en plus de preuves étayant le fait qu'une formation militaire aide non seulement les gens à mieux réussir dans les jeux de guerre, mais que les jeux de guerre offrent une <a href=\"http://www.complex.com/life/2016/11/veterans-day-millennials-video-games-ptsd\">forme de thérapie pour ceux qui souffrent de SSPT</a>.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_39/war-general-illustration-1.jpg\" style=\"width: 888px; height: 464px;\" /></p>\n\n<p>D’après l’ancien chef de peloton américain Bryant Chambers, les jeux de guerre fournissent le « même conditionnement aux opérations » qu'un véritable scénario de bataille. Même s’il ajoute une mise en garde en indiquant que les jeux ne pedevenir-un-expert-en-jeux-de-strategieuvent pas réellement recréer les émotions du combat, il suggère que les stimuli et les mécaniques de réponse sont similaires. À partir de ça, Chambers a découvert que les jeux permettent aux anciens personnels militaires de satisfaire aux réponses « cognitives et comportementales » qu'ils ont été conditionnés à penser et à ressentir.</p>\n\n<p>Toutefois, et c’est le point très important, il peuvent gérer ces comportements de guerre enracinés sans avoir à ressentir les véritables émotions du conflit.</p>\n\n<p>Les jeux, à cet égard, peuvent être un exutoire pour les vétérans. Aux fins de cet article, cela montre les liens entre guerre réelle et guerre virtuelle. D’ailleurs, il n’est pas surprenant que les personnes ayant une expérience militaire apprécient de jouer et, de plus, qu’ils aient le coup de main.</p>\n\n<p>Naturellement, tu ne vas pas passer quelques semaines à t’entraîner aux côtés d'une unité militaire pour ensuite déserter et satisfaire tes envies de jeu. Cependant, si tu apprends à réfléchir comme un vétéran et à utiliser les compétences d'un esprit militaire, tu peux devenir un meilleur joueur dans nos mondes virtuels.</p>\n\n<h2>Sois comme l’eau</h2>\n\n<p>Avant de te mettre en rang, puis au garde-à-vous, et d’embrasser l’état d’esprit d'un militaire, tu dois tout d’abord laisser tes présupposés à la porte. Sous bien des aspects, un soldat doit être extrêmement rigide dans la manière dont il fonctionne au combat. Rester à son poste et suivre une stratégie définie est essentiel, mais la manière de penser la guerre n’est pas, et ne peut pas être rigide.</p>\n\n<p>Comme Sun Tzu nous l’enseigne dans son Art de la Guerre, « <em>suivre aveuglément une doctrine, quelque chose qu’un soldat d’infanterie peut être programmé à faire, ne participe pas à l’art de la guerre et ne gagne pas la bataille. Pour devenir un chef, quelqu’un qui est capable de mener une armée jusqu’à la victoire, il faut s'adapter</em> ».</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_39/war-general-illustration-2.jpg\" style=\"width: 888px; height: 464px;\" /></p>\n\n<p>Ce n’est qu’en s’appuyant sur un jeu de règles établies avant de les mélanger pour coller à la situation que tu peux espérer réussir au combat. Comme l'a glorieusement résumé Bruce Lee, un grand combattant n’est pas quelqu’un qui vit en suivant un jeu de mouvements fixe, mais celui qui apprend à « <em>absorber ce qui est utile, rejeter ce qui est inutile et ajouter sa touche personnelle</em> ».</p>\n\n<p>Fondamentalement, même s'il pourrait sembler qu’un état d’esprit militaire se trouve à l’opposé du présupposé état d’esprit « créatif » des joueurs, la réalité est toute autre.</p>\n\n<p>Supposons que tu te retrouves dans une bataille virtuelle et que tu doives conduire une armée à la victoire. Même si certaines « stratégies » peuvent fonctionner, tu dois toujours tenir compte du flux du jeu. C’est quelque chose que les Navy SEAL comprennent mieux que quiconque. Comme l'a déclaré le <a href=\"https://www.fastcompany.com/3016115/7-tough-leadership-lessons-from-a-navy-seal-commander\">Commandant des Navy SEAL, Shawn Parr</a>, « <em>la survie ne se résume pas à qui est le plus fort ou le plus rapide, mais à qui est le mieux adapté au changement</em> ».</p>\n\n<p>Devenir un maestro de l’adaptation est quelque chose qu’un SEAL doit maîtriser et, de plus, un trait que tu devrais toi aussi développer. Oui, même si envoyer tes unités dans les Catacombes et ne les utiliser que pour défendre ton Château lorsque tu suspectes que des ennuis arrivent semble être une bonne idée, ce n’est pas une règle stricte. Et si tu ne voyais pas venir l’attaque ? Et si tu devais combattre sur plusieurs fronts en même temps ? À certains moments, il vaudra mieux laisser des unités dans ton château et c’est à toi de déterminer quand ces moments arrivent.</p>\n\n<h2>Tout débute par un plan</h2>\n\n<p>Au-delà de l’art de l’adaptation, la communication est essentielle dans une situation de guerre. Si tu devenais un SEAL, une des premières leçons de combat que tu apprendrais serait que tu dois toujours essayer de tendre une embuscade à l’ennemi et de stopper l'opérateur radio. En faisant ça, tu coupes non seulement la ligne de communication entre la base et le terrain, mais, dans la majeure partie des scénarios, tu élimines le leader d'une unité. Cette stratégie nous ramène à l’idée qu’un état d’esprit militaire n’est pas un jeu de mouvements prédéfinis.</p>\n\n<p>Lorsque tu élimines la personne en charge de l’élaboration d'un plan et de l'adaptation à la situation, tu mets efficacement toute une unité hors d’état de nuire. Les soldats sur le terrain sont poussés à suivre des modèles fixes et ils ne peuvent en dévier qu’après en avoir reçu l'ordre. Donc, si tu élimines le « cerveau » de l'opération, le corps (c’est-à-dire les soldats sur le terrain) s'arrêtera. Pourquoi ? Parce que ceux qui se trouvent en première ligne sont focalisés sur une seule tâche et n’ont pas la possibilité de prendre du recul, d’examiner la situation d'un point de vue général afin de s’adapter en conséquence.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_39/war-general-illustration-3.jpg\" style=\"width: 888px; height: 464px;\" /></p>\n\n<p>C’est, de nouveau, quelque chose que tu ne devrais pas oublier lorsque tu joues aux jeux de guerre. Tout comme tu dois adapter tes propres stratégies, tu dois trouver un moyen d’empêcher l’ennemi de faire de même. Suis la chaîne de commandement et élimine le porte-parole au sommet. Tu rendras ainsi ton adversaire virtuellement impuissant.</p>\n\n<h2>Penser avant d’agir</h2>\n\n<p>Peut-être la leçon la plus importante que tu apprends à l’armée est le fait de devoir penser avant d'agir. Même si c’est désormais une phrase utilisée communément par les parents et les enseignants, cette expression possède une puissante connexion avec la théorie militaire. D'après le soldat et théoricien militaire anglais Sir Basil Henry Liddell Hart, ceux qui ont le plus d’influence passent leur temps à ruminer leurs pensées <a href=\"http://www.huffingtonpost.com/herbert-lui/military-strategy-business_b_4942508.html\">plutôt qu’à prendre des décisions irréfléchies</a>.</p>\n\n<p>« <em>Une vie passée à récolter quelques grains de pensées fertiles est une vie passée plus efficacement qu’une action hâtive produisant une récolte de mauvaises herbes. Ceci nous pousse à voir la différence, une différence véritablement essentielle, entre influence et pouvoir.</em> » - B.H. Liddell</p>\n\n<p>Réaliser une action « puissante » basée uniquement sur ton rang n’est pas propice à faire de toi un chef militaire efficace. Ce n’est qu’à l’aide de réflexion et de planification soigneuses que tu peux espérer réaliser des actions réussies et, ce faisant, gagner la confiance de tes troupes. Ordonner à quelqu’un de faire quelque chose conduit souvent cette personne à se poser la question « pourquoi » et, si tu ne fournis pas une réponse solide, personne n’écoutera.</p>\n\n<p>Si nous extrapolons ceci à notre monde des j<a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\">eux MMO</a>, nous savons qu’il est essentiel de communiquer avec les joueurs autour de toi. Cependant, avant même de commencer à parler, tu dois planifier ta propre stratégie. Tiens compte de la taille de ton armée, de l’étendue de ta base, du lieu où se trouvent tes alliés et de la position de tes ennemis. Ce n’est qu’en réfléchissant à chaque variable que tu concevras la plus efficace des stratégies : une stratégie que tu pourras ensuite transmettre à ton réseau d’alliés. En résumant tout ceci, l’idée que la réussite d'une guerre est le produit d’une pensée rigide et du suivi aveugle d'un jeu de « mouvements » prédéfinis est fausse.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_39/war-general-illustration-4.jpg\" style=\"width: 888px; height: 464px;\" /></p>\n\n<p>Embrasser l’art et la science de la guerre</p>\n\n<p>Même si tu dois maîtriser certaines compétences pour éviter une mort certaine, Tzu avait à moitié raison de décrire l’acte de guerre comme un « art ». Une fois que tu possèdes les outils indispensables, tu dois ensuite brosser un tableau correspondant à ton environnement. Voir la guerre en tant que moitié science, moitié art ressemble à un lieu commun, mais c’est la manière dont un esprit militaire compétent examinera la situation. Cette manière de penser est celle que tu dois, en tant que joueur de jeux de stratégie, également adopter si tu veux triompher.</p>\n\n<p>Si tu veux devenir un général de jeux de stratégie, tu dois t’engager dans l’armée. Même si tu ne t’engages que métaphoriquement et que tu suis les principes de base d’un soldat, penser comme un vétéran militaire te bénéficiera grandement.</p>\n\n<p>S'il existe une certaine rigidité lorsque tu sers en première ligne, un véritable expert militaire sait que ce n’est qu'une seule facette d'un état d’esprit bien plus large. Flexibilité, communication et réflexion sur chaque situation spécifique sont les seules manières de prospérer en situation de combat.</p>\n\n<p>Si tu peux penser ainsi et, comme l’a dit Bruce Lee, fusionner tes propres compétences à ce qui est utile, la réussite te sourira sur le théâtre des opérations.</p>\n","date":"10.10.2017"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/old/blog/en/2014/07/rise-of-samer.png"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"13032"}},{"links":{"link":"/fr/blog/competition-cooperation-toxicite-mmo/"},"strings":{"title":"Compétition, coopération et leurs effets sur la toxicité dans les MMO","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"840000","description":"<p>« Compétition » et « coopération » : lorsqu’on met ces deux termes en présence, on s’imagine systématiquement qu’il s’agit d’opposés.</p>\n\n<p>Cependant, dans les faits, la compétition et la coopération ne sont pas des comportements incompatibles. On serait tentés de dire qu’il s’agit des deux facettes d’une même pièce, mais l’approche serait encore trop simplifiée pour couvrir toute la réalité.</p>\n\n<p>En fait, la coopération et la compétition sont deux interactions sociales appartenant à deux registres bien différents. Pour preuve : il est possible d’être compétitif, de vouloir surpasser quelqu’un, tout en continuant de coopérer avec cette personne. Tout comme il est possible d’assister et de s’entraider, même dans les situations où seuls les premiers sont récompensés.</p>\n\n<p>Certes, beaucoup de personnes auront du mal à réconcilier cette vision des choses avec leurs expériences de la vie de tous les jours. Cependant, s’il y a une catégorie de personnes qui pourront en trouver les preuves dans leurs expériences passées, ce sont bel et bien les gamers. Et tout particulièrement les <a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\">joueurs de MMO</a>. Dans le microcosme social que représentent les différents jeux en ligne massivement multijoueur, il est facile de toucher du doigt les interactions qui relèvent de la coopération et celles qui relèvent de la compétition, et de démontrer que ces deux concepts ont les mêmes racines.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-friendly.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<h2>C’est la faute aux premiers MMO</h2>\n\n<p>Ce n’est pas pour autant que tous les joueurs adhèrent à cette façon de penser. Pour beaucoup d’entre eux, la coopération exclut systématiquement la compétition et vice-versa. Cependant, cette attitude n’est pas innée. Elle a été forgée dans les structures sociales des premiers MMO et a été héritée des années durant par les joueurs autant que par les développeurs.</p>\n\n<p>Au départ, peu de jeux avaient des mécaniques sociales bien élaborées. Les développeurs, par faute de moyens ou d’inspiration, plaçaient les joueurs dans des situations de confrontation ou d’entraide. Il s’agissait d’une représentation très radicale des interactions humaines. En gros : « soit vous êtes avec moi, soit vous êtes contre moi ».</p>\n\n<p>À cela, il faut ajouter le fait que les premières générations de MMO souffraient cruellement d’un manque d’équilibrage. Il était possible de harceler les joueurs, de nuire gratuitement, d’encourager les attitudes toxiques et même de saboter la progression des autres joueurs. Autant de comportements antisociaux qui ont été rangés sous le vocable de « compétition » à défaut d’avoir une meilleure classification à l’époque.</p>\n\n<p>Avec le temps et le développement de la dimension sociale des MMO, il est devenu impératif pour les développeurs d’étoffer le menu des interactions. De nos jours, on n’est plus limités au partage des ressources ou à attaquer d’autres joueurs. Il est désormais possible de discuter, de collaborer sur des missions, de créer des alliances et des guildes, de partager des intérêts divers, d’évoluer ensemble, d’être rivaux sans être adversaires, et bien plus encore.</p>\n\n<p>Et même si aujourd’hui on se rend compte que la compétition n’a pas nécessairement de lien avec les comportements antisociaux comme le « griefing » ou le « ganking », l’opinion populaire n’a pas encore rattrapé la réalité des faits.</p>\n\n<h2>Les joueurs sociaux ne sont pas les seuls joueurs</h2>\n\n<p>Ainsi, beaucoup de personnes s’imaginent encore que sur le spectre des interactions sociales, on retrouve d’un côté les joueurs coopératifs et de l’autre les joueurs compétitifs. Ce n’est aucunement le cas. Dans un tel spectre, une extrémité serait composée des joueurs antisociaux. Il s’agit de ces joueurs qui, pour diverses raisons, préfèrent évoluer seuls. Ils ne cherchent pas à interagir avec d’autres joueurs, même dans les instances où ces interactions pourraient être avantageuses. Et ils ne cherchent pas non plus à entraver la progression des autres. Ils sont donc antisociaux dans la mesure où ils préfèrent se soustraire à toute dynamique sociale des MMO.</p>\n\n<p>De l’autre côté du spectre, on retrouvera les joueurs sociaux. Ceux-là incluent autant de joueurs compétitifs que de joueurs coopératifs, étant donné que ces deux approches du jeu constituent en fin de compte des interactions sociales.</p>\n\n<p>Il va sans dire que cette façon de classifier les joueurs est bien différente de la taxonomie des joueurs selon <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Bartle\">Richard Bartle</a>. Une taxonomie selon laquelle les joueurs peuvent être rangés sur deux axes majeurs. Le premier axe : action et interaction ; le second : joueurs et environnement.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-diagram.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>Selon cette classification, les joueurs sont rangés en fonction de leurs interactions avec l’environnement et les autres joueurs, et en fonction des actions qu’ils réalisent dans ces cas. On reconnaît alors quatre grandes catégories :</p>\n\n<ul>\n\t<li>Les Tueurs (Killers) - qui agissent sur les autres joueurs</li>\n\t<li>Les Mondains (Socializers) - qui interagissent avec les autres joueurs</li>\n\t<li>Les Explorateurs (Explorers) - qui interagissent avec l’environnement</li>\n\t<li>Les Collectionneurs (Achievers) - qui tentent de cocher toutes les cases des quêtes et autres missions de l’environnement.</li>\n</ul>\n\n<p>Cette typologie est née de son observation d’un MUD (Multi-User Dungeon), datant de 1978. Depuis le temps, cette classification a été largement complétée et étoffée par d’autres chercheurs dont Amy Jo Kim. Vous pourrez trouver ici une <a href=\"https://punchygame.wordpress.com/2014/10/26/les-typologies-de-joueurs-le-bartle-test/\">brève présentation de la typologie complétée par Amy Jo Kim</a> ou par <a href=\"https://repignite.com/2014/07/richard-bartle-player-types/\">Andrzej Marczewski</a>.</p>\n\n<p>Cette classification très utile a toutefois donné naissance au test Bartle. Un questionnaire censé dresser le profil du joueur pour le placer dans l’une de ces catégories précises. Le problème dudit test, c’est qu’il part du principe qu’un joueur ne peut pas appartenir à plusieurs catégories différentes. Vous y trouverez par exemple des questions du genre…</p>\n\n<p><u><em>Préférez-vous… :</em></u></p>\n\n<p><em>A. Gagner un duel contre un autre joueur</em></p>\n\n<p><em>B. Être accepté dans un clan (ou un groupe composé d’autres joueurs)</em></p>\n\n<p>Ainsi, pour toute personne qui apprécie ces deux activités, il devient impossible de l’exprimer. Vous pouvez <a href=\"http://matthewbarr.co.uk/bartle/\">consulter le questionnaire complet du test Bartle ici</a>. Et pour la petite info, le fameux test n’a pas été créé par Richard Bartle, qui est juste l’auteur de la taxonomie ci-dessus.</p>\n\n<h2>Tout est question de motivation</h2>\n\n<p>La typologie de Bartle n’est pas erronée, loin de là. Cependant, son utilisation laisse à désirer et il faudrait envisager de la réactualiser pour répondre aux réalités d’un monde qui n’est plus limité aux MUD. C’est d’ailleurs la mission que s’est donné le groupe Quantic Foundry dont Nick Yee fait partie. Un regroupement de chercheurs spécialisés dans les jeux vidéo et les MMO en particulier.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-work-together.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>En mettant à leur disposition les nombreux outils technologiques modernes, le groupe a créé un modèle plus complet du profil des joueurs. Et plutôt que de limiter les motivations à quatre, ce nouveau modèle prend en compte une douzaine de motivations possibles pour chaque joueur. Des motivations qui ne sont jamais mutuellement exclusives. À ce jour, il y a plus de 270 000 joueurs du monde entier qui ont pris part à cette étude colossale. Vous pouvez d’ailleurs y ajouter vos propres données en vous rendant sur <a href=\"https://apps.quanticfoundry.com/surveys/start/gamerprofile/\">le site de l’enquête</a>.</p>\n\n<p>Les 12 motivations retenues sont : la fantaisie, le récit, le design, la découverte, la destruction, l’excitation, la communauté, la compétition, le challenge, la stratégie, l’achèvement et le pouvoir. Différentes raisons que n’importe qui pourrait avoir de prendre part à un jeu en ligne massivement multijoueur. Les participants à l’enquête sont donc libres de marquer les différentes motivations qui les gouvernent.</p>\n\n<p>En étudiant les données compilées, les chercheurs se sont rendu compte d’un chose : les données correspondant à la compétition et la communauté n’étaient pas opposées. Au contraire, il y a une forte corrélation entre les joueurs qui sont motivés par la compétition et ceux qui ont un fort sens de la communauté.</p>\n\n<p>Pour s’assurer que leurs données n’étaient pas biaisées, les chercheurs ont filtré les résultats par sexe et même par tranche d’âge. Le fort degré de corrélation est resté le même après l’introduction de ces nouveaux paramètres. Consultez un résumé de résultats de l’enquête ici.</p>\n\n<h2>L’espace social n’est pas toujours un endroit sûr</h2>\n\n<p>Si la compétition et la coopération ne sont pas opposées, comment faut-il s’imaginer les interactions sociales entre joueurs ? La première chose à comprendre est qu’une interaction sociale n’est pas systématiquement positive. Les duels, les embuscades, les confrontations, les échanges, les soutiens, les rivalités, le sabotage, les discussions… tous ces éléments sont des interactions sociales entre joueurs. Tandis que certains sont clairement positifs et certains négatifs, d’autres n’entrent pas dans une catégorie définie.</p>\n\n<p>Toutes les formes de coopération ne sont pas positives et toutes les formes de compétition ne sont pas négatives. La compétition est même très souvent utilisée comme prétexte pour s’améliorer et fournir de plus grands efforts. Au sein d’une même guilde ou alliance, il n’est pas rare de trouver de nombreux joueurs qui sont en compétition. Ces rivalités sont saines et contribuent la plupart du temps à tirer tout le monde vers le haut. Par ailleurs, la coopération peut être mise en place dans le but d’arriver à des objectifs peu louables. Tout est une question de circonstances. Et dans les MMO modernes où une très grande liberté est laissée aux joueurs, il n’est pas possible de ranger coopération et compétition dans des cases opposées.</p>\n\n<p>Chose paradoxale, il n’est pas rare non plus de trouver des groupes de joueurs qui collaborent et coopèrent pour saboter d’autres joueurs ou harceler les nouveaux inscrits. Des comportements répréhensibles certes, mais qui démontrent bien que ces deux concepts ne sont pas impossibles à mélanger.</p>\n\n<p>Certains genres et types de jeu ont une plus grande capacité à mettre en scène certains comportements. C’est ce qui explique que certains MMO exacerbent les aspects « négatifs » de la compétition ; tandis que d’autres mettent l’accent sur une compétition plus amicale.</p>\n\n<h3><strong>Les jeux en « sandbox » en JcJ</strong></h3>\n\n<p>JcJ et « sandbox » ; lorsqu’on retrouve ces deux termes dans la description d’un jeu en ligne massivement multijoueur, on peut avoir la certitude qu’il deviendra un véritable bourbier. De tels jeux ont été lancés par le passé. Très souvent, les joueurs sont rapidement confrontés au phénomène de « ganking » où des joueurs plus puissants s’en prennent aux moins forts.</p>\n\n<p>Dans de telles circonstances, les développeurs sont forcés de s’impliquer pour empêcher la toxicité de devenir la norme. Le cas de jeux comme NeverWinter Nights ou même Albion Online viennent à l’esprit. Il semblerait que presque aucun jeu JcJ qui donne le libre arbitre aux joueurs n’en soit épargné. Même un jeu comme Minecraft a fait sa propre expérience avec <a href=\"http://www.newsweek.com/2016/09/23/minecraft-anarchy-server-2b2t-will-kill-you-498946.html\">l’infâme serveur d’anarchie 2b2t</a>.</p>\n\n<p>Cependant, on aurait tort de penser que ce manque de supervision est entièrement au détriment de la coopération. Au contraire, dans ces jeux, les alliances et les guildes qui se forment ont tendance à être encore plus soudées. Elles parviennent, dans certains cas, à surmonter l’ambiance toxique et à réguler le comportement des joueurs dans leur ensemble.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-competition.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<h3><strong>Les jeux sociaux</strong></h3>\n\n<p>Ce genre regroupe une large collection de jeux. On y retrouve des simulateurs en tous genres, des jeux d’exploration, de gestion, etc. Ici, la coopération est généralement encouragée et de nombreuses règles sont mises en place pour empêcher les choses de dérailler trop loin. On pense évidemment à des jeux comme le défunt Club Penguin ou Mabinogi.</p>\n\n<p>Ces jeux mettent tellement l’accent sur la coopération et le sens de communauté qu’ils rendent presque toute forme d’antagonisme impossible. Cependant, même dans ces jeux, il n’est pas impossible d’être compétitif. En général, la compétition prend des allures de concours ou de classements par points. Et presque tous les joueurs tentent de se classer premiers dans les catégories qui les intéressent vraiment.</p>\n\n<p>Ceci démontre bien qu’il est virtuellement impossible d’avoir un MMO sans introduire ces deux dimensions sociales : la compétition et la coopération.</p>\n\n<h2>La notion de conflit</h2>\n\n<p>La question se pose forcément de comprendre pourquoi certains jeux tendent à devenir toxiques, si la compétitivité n’est pas un facteur déterminant. C’est là qu’entre en jeu la notion de conflit. La compétition en elle-même n’est qu’une interaction sociale comme une autre. Elle devient potentiellement toxique quand deux conditions sont réunies :</p>\n\n<ul>\n\t<li>L’absence de supervision ou de règles encadrant les interactions</li>\n\t<li>L’introduction d’un facteur de conflit très élevé.</li>\n</ul>\n\n<p>Pour mieux comprendre, il peut être pertinent de s’intéresser à une classification de certains jeux en fonction des niveaux de compétition et de conflit qui y sont introduits.</p>\n\n<p>C’est uniquement lorsque le jeu place les joueurs dans des circonstances où les conflits naissent que la toxicité commence à se manifester. Dans des jeux où il n’y pas de conflit et où les enjeux sont faibles, la compétition devient un levier d’engagement des joueurs.</p>\n\n<p>C’est ce qui explique que les jeux qui mettent l’accent sur le conflit suppriment presque toujours les autres dimensions sociales du MMO. Il s’agira principalement de MOBA ou même de MMOFPS où les joueurs sont toujours placés dans des situations de confrontation systématique.</p>\n\n<p>Ainsi donc, la bonne recette pour garantir que les MMO restent des expériences sociales recommandables, c’est d’apporter la bonne dose de compétition, de coopération et de conflit aux joueurs. Toute la liberté peut leur être laissée de choisir les modes de jeu qui leur conviennent le plus. Mais de tous ces paramètres, c’est le conflit qui doit être continuellement suivi pour éviter que la toxicité n’envahisse le MMO en question. Et ce, peu importe le genre ou le type du jeu en ligne massivement multijoueur.</p>\n\n<p>Mais bien entendu… il y a des exceptions…</p>\n\n<h2>Le « griefer » et le « troll »</h2>\n\n<p>Lorsqu’on fait référence au JcJ toxique et aux interactions antisociales, il est impossible de ne pas mentionner les « griefers ». Il s’agit des joueurs qui mettent de côté les quêtes, les interactions sociales positives et même la dimension compétitive du jeu. Leur objectif principal est de saboter, par tous les moyens possibles, l’expérience du jeu de nouveaux inscrits.</p>\n\n<p>En gros, ils n’hésiteront pas à insulter, détruire les constructions d’autres joueurs, utiliser des programmes de « hack », créer des conflits internes entre alliances, gaspiller les ressources de jeu, mourir délibérément dans les missions en équipe, et bien plus encore. L’arsenal à portée des griefers est malheureusement très vaste. Et ils trouvent continuellement de nouvelles manières de s’en servir. Un bon exemple c’est le notoire problème de griefers qu’a connu le jeu Second Life.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-troll.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>Le griefer doit toutefois être différencié du troll. Ce dernier pourra se servir des mêmes tactiques pour irriter et entraver la jouissance du jeu par d’autres personnes. Mais contrairement au griefer, le troll éprouve généralement le besoin de participer à la communauté. Ces farces seront donc généralement assez atténuées pour lui éviter d’être signalé puis banni par les modérateurs du jeu. Et en général, il éprouve le besoin de démontrer ses mauvais tours à d’autres joueurs.</p>\n\n<p>On pourrait avoir tendance à placer les griefers et trolls dans une dynamique purement antagoniste vis-à-vis des autres joueurs, mais ce n’est pas entièrement le cas. D’une part le troll ne prospère qu’en communauté et d’autre part le griefer n’existe que grâce aux autres joueurs. En effet, la plupart des griefers ne manifestent virtuellement aucun intérêt pour le contenu du jeu. Tout ce qui leur tient à cœur, c’est la capacité qui leur est donnée de nuire.</p>\n\n<h2>La compétition et la coopération ne sont que des outils</h2>\n\n<p>Les jeux en ligne massivement multijoueur continuent de démontrer leur richesse en tant qu’outil social. Quel que soit le genre (MMORPG, MMORTS, jeux de simulation, etc.), ce type de jeu est structuré de manière à enrichir les interactions sociales entre joueurs.</p>\n\n<p>Certes, toutes les interactions sociales qui auront lieu ne seront pas positives. Il serait peu réaliste de penser autrement. Cependant, les développeurs de jeu devraient prendre conscience que la compétition n’est pas l’équivalent du comportement antisocial. Cette prise de conscience leur permettrait de fixer des paramètres plus engageants où les joueurs se surpassent les uns les autres, sans sombrer dans des attitudes toxiques.</p>\n\n<p>Ainsi, il revient aux développeurs de repenser la dynamique sociale du MMO afin de proposer aux joueurs des mondes où ils peuvent s’exprimer comme bon leur semble, avec le bon niveau de coopération, de compétition et de conflit.</p>\n","date":"11.9.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-header.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"13015"}},{"links":{"link":"/fr/blog/technologie-smartphones-jeux-mobiles/"},"strings":{"title":"Quel impact la nouvelle technologie des smartphones aura-t-elle sur les jeux pour mobile ?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"660000","description":"<p>Si tu es joueur sur mobile, tu te demandes probablement quelles innovations de la technologie pour téléphone mobile auront l'impact le plus important sur le jeu pour mobile.</p>\n\n<p>Avec les nouvelles technologies géniales telles que les réalités virtuelle et augmentée, les petits processeurs hyper-rapides et même les affichages holographiques, des trucs de malade sont sur le point de débarquer.</p>\n\n<p>Te souviens-tu d’Iron Man et de ses écrans d’ordinateur holographiques ? Nous nous rapprochons chaque jour de cette réalité. Ça semble génial, n’est-ce pas ?</p>\n\n<p>Examinons comment la nouvelle technologie des smartphones affectera les jeux sur mobile !</p>\n\n<h2>Réalité augmentée et réalité virtuelle dans les jeux pour mobile</h2>\n\n<p>Bien entendu, les réalités augmentée et virtuelle ne sont pas une nouveauté sur les smartphones. Pokémon Go a déjà plus d’un an et les gens parlaient de RV et de RA des années avant ça.</p>\n\n<p>En fait, Yohei Ishii, PDG de Turbo Studios, a déclaré que « c’est le début d'un énorme changement de l’espace de jeu, particulièrement pour les mobiles. C’est une véritable indication que le mobile trouve sa propre voie ».</p>\n\n<p>Les experts affirment que le jeu pour mobile terminera l’année avec 35 milliards de dollars de recettes, une augmentation de 20 % par rapport à 2015. Et <strong>désormais, plus de gens jouent sur mobile que sur PC et console</strong>.</p>\n\n<p>La RV et la RA commencent à devenir plus importantes à mesure que ces technologies évoluent. Pour nous immerger dans un monde virtuel, il est désormais possible d’associer nos téléphones au Samsung Gear VR, à la Google Cardboard et son prix incroyablement accessible, et à l’Oculus Rift haut de gamme.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_33/new-smartphone-illustration.jpg\" style=\"width: 888px; height: 600px;\" /></p>\n\n<p>Dans les téléphones les plus récents, les processeurs Snapdragon 835 sont 35 % plus petits et utilisent 25 % moins de puissance que leurs précédents modèles. En les associant au contrôleur Gear VR, qui permet, physiquement, de lancer des objets et d’interagir avec le monde virtuel, les choses commencent à devenir vraiment sympa.</p>\n\n<p>Il reste quelques incidents de parcours, par exemple le ralentissement de la fréquence d’images et le contrôleur qui bogue, mais ils seront corrigés à mesure que la RV touche le grand public.</p>\n\n<p>Mais peu importe combien la RV progresse, il reste le problème d'immersion dans son propre monde, seul et sans véritable interaction humaine. Et bien ne t’inquiète pas : il existe désormais des jeux de RV multijoueurs également.</p>\n\n<p>Mais si tu penses que la RV traditionnelle est cool, attends de voir ce que prépare Avegant...</p>\n\n<p>Pénètre dans <a href=\"https://www.avegant.com/video-headset\">Avegant Glyph</a>, une expérience de vision virtuelle qui, en fait, projette la vidéo directement sur tes rétines.</p>\n\n<p>Exactement : la « Technologie d’imagerie rétinienne brevetée » d’Avegant « imite la vision naturelle à l’aide d'une projection LED sur des millions de miroirs microscopiques ». Nous sommes extrêmement proches de véritablement voir quelque chose sans, en fait, le voir réellement.</p>\n\n<p>Bien entendu, mon souci avec cette technologie tourne autour des problèmes qu’elle pourrait causer à notre vision et à la manière dont elle aura un impact sur l’interaction sociale des gens. Il a déjà été avancé que les smartphones réduisent notre capacité de concentration et, paradoxalement, fait que nous sommes moins sociaux... Mais ce sera le sujet d'un autre article.</p>\n\n<p>La réalité virtuelle n’est toutefois qu’un potentiel. Les véritables innovations sont le fait de la réalité augmentée, qui aura un impact bien plus grand sur les jeux pour mobile. Lorsque Pokémon Go est sorti, une grande partie des inquiétudes et de la polarisation sont passées de la réalité virtuelle à augmentée. Après tout, si nous pouvons transformer le monde en un terrain de jeu, pourquoi nous enfermer dans un monde virtuel ?</p>\n\n<p>Dans les jeux de RA, tu réagis à des événements ayant lieu dans le monde autour de toi. Mon imagination rêve d’un monde de jeu Skyrim, où les gens pourraient voyager vers des endroits du monde réel, par exemple des villes, des jungles ou des grottes, et jouer un rôle dans un MMORPG de réalité augmentée.</p>\n\n<p>Peut-être en sommes-nous très loin, peut-être même que ceci n’existera jamais, mais certains font des tentatives, comme le Fragments de Microsoft, un jeu d’enquête criminelle auquel tu peux jouer depuis chez toi.</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/m6Wndguve8U\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>Tout ceci est très excitant. Mais les réalités augmentée, mélangée et virtuelle ne sont que des potentialités pour les jeux sur mobile. Les innovations les plus récentes de la puissance de traitement ont ouvert des possibilités bien plus pratiques pour tes besoins de jeux sur smartphone.</p>\n\n<h2>De l’écran de mobile au grand écran</h2>\n\n<p>Les avancées les plus pratiques dans les jeux pour mobile vont être le passage de ton petit téléphone à un écran plus grand.</p>\n\n<p>Pourquoi ? Parce qu’en janvier de cette année, <a href=\"http://www.pewinternet.org/fact-sheet/mobile/\">77 % des gens</a> possèdent un smartphone. Le nombre de gens possédant un smartphone est plus important que le nombre de gens ayant <a href=\"http://www.pewinternet.org/fact-sheet/internet-broadband/\">l’Internet à grande vitesse</a> chez eux. En d'autres termes, certaines preuves poussent à penser qu’à l’avenir, ton téléphone sera ton seul ordinateur.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_33/chart_mobile.jpg\" style=\"width: 600px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>C’est plausible. Après tout, nous voyons une tendance de la technologie à devenir toujours plus petite, plus rapide et plus efficace. Lorsque nous aurons atteint un point où la majorité du travail quotidien et des tâches de jeu pourront être réalisés depuis ton téléphone, la seule autre pièce du puzzle sera de facilement connecter ton téléphone à une télévision ou à un moniteur d’ordinateur.</p>\n\n<p>Nous sommes déjà en mesure de partager l’écran de notre téléphone sur la télévision. Avec la Nintendo Switch, nous avons vu comment pourrait fonctionner un téléphone mobile/console de jeu. Il pourrait y avoir une base sur laquelle tu peux brancher ton téléphone avec un ventilateur supplémentaire permettant de le rafraîchir et des capacités de charge pour que tu puisses jouer pendant de longues heures. Ensuite, il te suffirait de le débrancher pour emmener tes jeux avec toi lorsque tu te déplaces.</p>\n\n<p>De plus, le dock te permettrait également de te connecter à un clavier Bluetooth et à une souris pour le jeu PC. Ce serait un hybride mobile, console, PC et télévision. Ça semble génial, non ?</p>\n\n<p>Nous sommes encore loin de cette super-machine mobile et complète, mais le Snapdragon 835 des derniers téléphones de Samsung est, en réalité, suffisamment puissant pour faire tourner un PC Windows 10. Des jeux populaires pas trop exigeants tels que League of Legends, Call of Duty et même World of Warcraft pourraient bientôt entrer à portée des mobiles.</p>\n\n<p>En fait, Nizar Romdan, directeur des écosystèmes d’ARM (la société responsable de l'architecture des puces de la plupart des appareils mobiles) a déclaré que « les tablettes et les smartphones haut de gamme auront des visuels d'un niveau équivalent à ceux des consoles de jeu populaires ».</p>\n\n<p>Oh, et il y a également la console téléphone/mobile <a href=\"http://www.androidauthority.com/dual-booting-android-phone-portable-gaming-system-763636/\">PGS (Portable Gaming System, pour système de jeu portable)</a> qui vient d’entrer en pré-commande.</p>\n\n<p>Il semblerait que l’appareil ne soit pas aussi puissant que nécessaire. Cependant, cela donne une bonne idée de ce pourrait être l’avenir des jeux pour mobile : des contrôleurs intégrés, un double écran et beaucoup de plaisir.</p>\n\n<p>Mais ça ne sera pas forcément le fin du fin des jeux sur smartphone. Tu peux brancher des contrôleurs sur n’importe quel téléphone grâce au <a href=\"https://www.theverge.com/circuitbreaker/2017/1/24/14371412/gamevice-for-iphone-7-headphone-jack-controller\">Gamevice</a>.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_33/gv157_front_1024.jpg\" style=\"width: 1024px; height: 683px;\" /></p>\n\n<p>« Gamevice s’est positionné en tant que leader des manettes de jeu grâce à des partenariats excitants à venir ainsi qu'à une ligne de produits plus étoffée qui fonctionnera avec plus d’un milliard d’appareils », a annoncé l’entreprise dans un communiqué.</p>\n\n<p>Ils ont tiré leur inspiration de la Nintendo Switch. « La Switch a prouvé que les consommateurs veulent un format portable et mobile », a déclaré à PocketGamer.biz le PDG de l’entreprise, Philip Hyun. « Nous serons aidés par le fait que Nintendo va également faire de son mieux pour offrir un meilleur contenu sur ce type de plateforme ».</p>\n\n<p>Mais en voilà assez à propos des avancées pratiques : parlons science-fiction !</p>\n\n<h2>Les premiers téléphones holographiques</h2>\n\n<p>Tu connais la RV et la RA. Tu sais comment faire de ton téléphone ta nouvelle console ou ton nouveau PC. Mais qu’en est-il des trucs vraiment géniaux : cet affichage holographique à la Tony Stark mentionné au début de l’article ?</p>\n\n<p>Ça arrive. Je ne sais pas quand, je ne sais pas comment, mais cela existera, d'une manière ou d'une autre. Comment est-ce que je le sais ?</p>\n\n<p>Parce que les téléphones holographiques sont déjà là. Ils existent depuis plus d'un an maintenant.</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/UDOkwJTPgCc\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>Je sais ce que tu penses : ça n’est pas impressionnant du tout et tu as raison. La résolution du téléphone holographique est d’à peine 160 x 104 pixels, bien loin des 4k époustouflants d’aujourd'hui. C’est, en fait, ce qui empêche ce téléphone de sortir et d’être proposé au grand public.</p>\n\n<p>Mais n’oublions pas que la première console, la Magnavox Odyssey, proposait une résolution d’écran de 160 × 200 pixels. La première sortie d'une nouvelle technologie est toujours insuffisante. Nous avons simplement de meilleures choses auxquelles comparer ce téléphone. Mais avec suffisamment de temps, la qualité des pixels augmentera et cette technologie deviendra banale. Et tout de même : tu peux jouer à Angry Birds. Ça vaut quelque chose, non ?</p>\n\n<p>Mais l’holographique est très différent des véritables hologrammes. Est-ce que ce dont rêve tout joueur sera bientôt réel ?</p>\n\n<p>La chose la plus proche est l’HYDROGEN ONE Media Machine, qui est en précommande... et ressemble à une plaisanterie. Ils ont une image et ne donnent pratiquement aucun détail. Je ne pense malheureusement pas que nous verrons bientôt des hologrammes en règle dans le monde du jeu. Au moins pas sans avoir à utiliser ces lunettes de réalité mélangée dont nous avons parlé.</p>\n\n<p>Revenons à la réalité : si les téléphones deviennent tellement puissants, qu’est-ce qui les retient ?</p>\n\n<h2>Les obstacles actuels des jeux pour mobile</h2>\n\n<p>Le jeu pour mobile a beaucoup avancé depuis Pong pour ton téléphone. Mais il reste un long chemin à parcourir. Il y a, en particulier, quelques gros obstacles qui constituent un frein.</p>\n\n<p>Un de ces obstacles est le refroidissement. Plus tu places de puissance dans un petit appareil, plus il chauffe. Et il n’y a simplement pas suffisamment de place dans un petit téléphone pour placer un ventilateur suffisamment puissant. Nous devrons explorer de nouvelles options de refroidissement pour continuer à augmenter la puissance.</p>\n\n<p>En dehors de ça, il y a la puissance de la batterie. Bien entendu, tu peux jouer à un jeu exigeant pendant une heure ou deux, mais, au final, ça n’est pas véritablement mobile. Toutefois, une des applications les plus pratiques de la nanotechnologie développée en ce moment est le chargement éclair.</p>\n\n<p>C’est génial, jette un œil :</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/9DhJZAhjbcI\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>En ce qui concerne les obstacles, Romdan, de Casual Connect Europe a <a href=\"https://venturebeat.com/2016/02/16/mobile-devices-will-be-more-powerful-than-playstation-4-xbox-one-in-2017-arm-forecasts/\">ceci à déclarer</a> :</p>\n\n<p>« Nous pensons que la RV pour mobile est le cas d’utilisation qui pourrait débloquer le potentiel des mobiles pour les hyperjoueurs (hardcore gamers). Pour une fois, les appareils mobiles sont à hauteur des PC et des consoles en termes d’expérience [lorsqu'il est question du format RV] ».</p>\n\n<p>« Nous n’avons pas la même puissance de traitement. Et la durée de vie de la batterie est un problème. Mais c’est la même expérience utilisateur. Ceci pourrait changer la donne du jeu sur mobile ».</p>\n\n<p>Ce sont vraiment les seuls obstacles majeurs. Bien entendu, il y a également, comme l’a dit Romdan, la puissance de traitement ; mais ceci s'améliorera naturellement à mesure que la technologie se développe. Te souviens-tu de la Loi de Moore ? Tous les deux ans, les capacités technologiques doublent. <a href=\"http://fortune.com/2017/03/28/intel-keeps-insisting-moores-law-isnt-dead/\">Intel insiste</a> sur le fait que ça reste vrai.</p>\n\n<h2>L’avenir des jeux pour mobile</h2>\n\n<p>Les réalités augmentée et virtuelle sont là. Elles s’améliorent et deviennent chaque jour plus pratiques. Je suppose qu’elles feront bientôt partie des foyers américains moyens, probablement aux côtés de technologies telles que Google Voice et Amazon Echo et d’un type d’IA domestique.</p>\n\n<p>À mesure que la technologie progresse, nous verrons des smartphones qui pourront se connecter à de gros écrans et être transformés en consoles, avec une puissance similaire à celle de nos ordinateurs portables d'aujourd'hui : capables de jouer à certains des jeux les plus populaires et les moins exigeants.</p>\n\n<p>Dans un avenir lointain (mais pas si lointain), nous commencerons à voir apparaître des innovations liées aux hologrammes et notre fantasme d’Iron Man deviendra réalité. C’est à ce moment-là que le jeu deviendra vraiment intéressant.</p>\n\n<p>Oh, as-tu entendu la nouvelle ? <a href=\"https://www.theverge.com/2017/5/15/15639978/zelda-smartphone-game-nintendo-wsj\">Nintendo prépare un jeu Legend of Zelda pour smartphone</a>. Ouais, nous aussi, nous sommes très excités.</p>\n","date":"11.9.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_33/new-smartphone-header.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"13011"}},{"links":{"link":"/fr/blog/pourquoi-jouer-aux-jeux-de-construction-de-ville/"},"strings":{"title":"Pourquoi jouons-nous aux jeux de construction de ville ?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"420000","description":"<h2>Coup d'œil à la psychologie des jeux de construction et au-delà</h2>\n\n<p>Les jeux de construction te donnent les pouvoirs d'une divinité, mais est-ce la seule raison qui pousse à y jouer ? Bien sûr, il est plaisant d'avoir le contrôle sur ton propre petit monde, mais est-ce suffisant pour te pousser à continuer à jouer ?</p>\n\n<p>Comme bien d’autres genres, les jeux de construction et les simulateurs d’empire sont le reflet de la vie. Pour réussir, il te faut donc adopter un certain état d’esprit. </p>\n\n<p>Cette synergie entre notre monde et le monde virtuel que tu crées fait partie de l’attrait de ce genre. C’est également une des raisons principales qui nous pousse à y jouer. Projeter nos propres expériences et nos compétences dans un monde virtuel et, dans le même temps, en apprendre plus sur le monde réel : tout ceci fait partie de l’expérience d'un jeu de stratégie.</p>\n\n<p>Nous allons décomposer la psychologie qui sous-tend les jeux de construction de ville et examiner de plus près pourquoi nous y jouons.</p>\n\n<p>Avant de creuser la question de la psychologie et de la façon dont le bon état d’esprit peut t'aider à réussir dans ce sous-genre des jeux de stratégie, faisons un voyage dans le passé jusqu’à l'époque d’un monde fait de texte et de commandes.</p>\n\n<h2>L’histoire des jeux de construction de ville</h2>\n\n<p>Avant l’apparition des jeux de construction et d’empire très complexes et aux graphismes détaillés tels que Cities: Skylines ou la série des Civilization, créer son propre petit monde consistait à l’écrire.</p>\n\n<p>Même si beaucoup considèrent le lancement de SimCity comme le premier des jeux de construction de ville, le genre a, en fait, débuté avec la sortie, en 1968, de <a href=\"https://classicreload.com/hamurabi.html\">The Sumer Game</a> (également connu sous le nom d’Hamurabi) de Doug Dyment.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_30/city-building-game-1.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>The Sumer Game était un jeu d'aventure textuel (text-based game) dans lequel l'objectif était de développer ton économie et de bâtir une ville florissante. Fondamentalement, le jeu a déclenché une vague de jeux de stratégie et de simulateurs d’empire.</p>\n\n<p>Après The Sumer Game, il y a eu Santa Paravia et Fiumaccio en 1978, avant qu’Utopia introduise l’idée de construction en temps réel et de graphismes en 1982. En fin de compte, Utopia a donné naissance à <a href=\"http://socks-studio.com/2015/07/20/building-a-micropolis-simcity-in-1989/\">SimCity en 1989</a> et la suite fait partie de l’histoire.</p>\n\n<p>À l’époque, SimCity était le jeu de construction de ville suprême, donnant aux joueurs l'opportunité de jouer à l’urbaniste, au citoyen et, au final, au dieu, dans nos propres petits mondes. Cette possibilité de créer et de briser des mondes d’un clic de bouton ressemblait presque au summum du délire autocratique et les joueurs ne s’en rassasiaient pas.</p>\n\n<p>De nos jours, les jeux de construction de ville ont évolué sous différentes formes. Des parcs d'attraction aux vies alternatives en passant par notre sélection de <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/\">jeux de guerre d’empire</a>, tu peux désormais jouer au dieu dans une foule de différents environnements.</p>\n\n<p>Cette puissance omnisciente est certainement un facteur majeur dans la psychologie des jeux de construction, mais ce n’est pas l’unique raison qui nous pousse à enfiler notre armure virtuelle pour créer un royaume qui mérite d’être défendu.</p>\n\n<h2>La psychologie des jeux d’empire</h2>\n\n<p>En tant qu’humains, nous sommes motivés par le désir de contrôler certains aspects de nos vies. En fait, dès que nous n’avons pas le contrôle sur quelque chose, nous stressons. Cependant, lorsque nous jouons à des jeux de construction de ville et à des simulations d’empire, nous avons le contrôle sur tout, depuis la configuration du terrain à la manière dont les gens interagissent et jusqu’au temps lui-même. Par exemple, lorsque tu t’inscris à <a href=\"https://fr.thronekingdomatwar.com/\">Throne: Kingdom at War</a>, tu dois construire une base et, plus tard, un royaume entier, puis tu dois le protéger contre les assauts ennemis.</p>\n\n<p>En plus de lire des cartes, tu dois construire des casernes, gérer les affaires du conseil, t'assurer de la bonne santé de tes citoyens et de l’armée placée pour les défendre. Tu es, en gros, responsable de tous les aspects de la vie quotidienne de ton royaume. Ceci requiert d'avoir un état d’esprit organisé et analytique.</p>\n\n<p>Oui, tu peux te lâcher et commencer à construire des tonnes de casernes et d’ateliers pour créer un arsenal épique de guerriers, mais que se passera-t-il lorsque tes alliés se révolteront parce que tu n’as pas de conseil permettant de tout organiser ?</p>\n\n<p>Nous aimons, c’est certain, le pouvoir octroyé par le fait de jouer au dieu, mais les jeux de construction de villes et d’empires servent également de banc d’essai pour des théories de la vie réelle. De plus, ce sont également des <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-multijoueur/jeux-video-aident-education/\">outils pédagogiques</a>.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/games-help-education.jpg\" style=\"width: 1344px; height: 494px;\" /></p>\n\n<p>Comme l’a souligné Kurt D. Squire dans ton article de 2003 sur les <a href=\"https://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf\">jeux vidéo et l’éducation</a>, les jeux de construction de ville « placent les apprenants dans une position unique permettant de comprendre les dynamiques d'un système ». Donner du sens au monde qui nous entoure, établir des modèles et établir également une forme de contrôle sur notre environnement : ce sont des instincts humains de base et c’est pourquoi nous aimons ce genre de jeux.</p>\n\n<p>Même si tu n'as pas l’impression d’apprendre quelque chose lorsque tu joues, il y a des leçons à tirer de ces jeux d’empire. Choisir de lancer une attaque éclair totale pourrait te sembler une bonne idée, mais tu apprends rapidement que comme dans la vie réelle, la modération est essentielle. Ce moment de réalisation est la véritable force motrice derrière les jeux de construction de ville et c’est quelque chose dont nous pouvons profiter lorsque nous réfléchissons à une stratégie.</p>\n\n<h2>Utiliser la vie réelle pour guider ta stratégie</h2>\n\n<p>Si nous acceptons le fait que les jeux d’empire et de stratégie peuvent nous apprendre quelque chose sur la vie réelle et le monde qui nous entoure, il est naturel de penser que nous pourrions utiliser la vie réelle pour améliorer notre manière de jouer.</p>\n\n<h3><strong><u>La patience est mère de toutes les vertus</u></strong></h3>\n\n<p>Certainement, la plus grosse erreur que font les joueurs lorsqu’ils commencent à construire leur royaume est d’essayer de trop en faire, trop tôt. Dans la vie réelle, tu ne t’attaquerais pas à une tâche à 100 km/h en espérant, dans le même temps, couvrir toutes les bases. En jeu, la patience est réellement une vertu et tu devrais commencer petit, avec pour objectif de développer ton empire au fil du temps.</p>\n\n<p>N’essaie pas de construire une infrastructure si tu n’as pas suffisamment d'habitants. Dans le même ordre d’idée, n'arrête pas de construire si ta population se développe à vitesse grand V. Rien ne sert de courir, il faut partir à point.</p>\n\n<h3><strong><u>N'arrête jamais de t'améliorer</u></strong></h3>\n\n<p>Tu ne peux jamais t'arrêter d’entraîner des troupes. Même si tu penses que tu as une armée de tueurs, le temps n’attend personne et ce qui a fonctionné une fois pourrait ne pas fonctionner de nouveau à l’avenir. Tout comme il est impossible d’arrêter d’aller de l’avant dans la vie, tu ne peux pas te reposer sur tes lauriers dans les jeux de construction d’empire. Un bel exemple est celui d’un boxeur qui interrompt sa retraite pour retenter le coup.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_30/city-building-game-2.jpg\" style=\"width: 888px; height: 281px;\" /></p>\n\n<p>Bien qu'il ait été champion du monde, un long arrêt, un manque d’entraînement et le fait de ne pas être en phase avec son époque signifie qu'il échoue souvent. Cela signifie-t-il qu'il n’a jamais été très bon ? Pas du tout, mais le jeu change et ceux qui ne changent pas en même temps ne peuvent plus rivaliser. Si tu veux gagner, tu dois continuellement t’entraîner et t’améliorer.</p>\n\n<h3><strong><u>La coopération est essentielle</u></strong></h3>\n\n<p>Dans la vie, les amitiés sont importantes et ce n’est pas différent dans les jeux de construction de base. Une des premières tâches qui t’attend, lorsque tu commences à jouer, consiste souvent à rejoindre un ordre. En substance, l’indice se trouve dans le terme MMORTS. Puisque tu es entouré d'autres joueurs, tu dois te reposer sur eux et avoir recours à eux tout au long du jeu.</p>\n\n<p>Les relations formées dans la boîte de discussion t'aideront à construire une armée plus puissante. Apprends à communiquer, partage tes forces et tes ressources, et tu deviendras un rouage essentiel d’un empire encore plus large.</p>\n\n<p>La vie n’est peut-être pas un jeu, mais elle peut, pour sûr, te permettre de devenir un meilleur joueur.</p>\n\n<p>Les jeux de construction de ville te donnent l'opportunité de jouer au dieu. N'oublie simplement pas de ne pas laisser ce pouvoir te monter à la tête au risque de la perdre.</p>\n","date":"15.8.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_30/city-building-game-header.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"13001"}},{"links":{"link":"/fr/blog/jeux-video-aident-education/"},"strings":{"title":"Comment les jeux vidéo aident l’éducation","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"720000","description":"<p>Les êtres humains passent <a href=\"https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world\">3 milliards d’heures à jouer aux jeux vidéo</a>…</p>\n\n<p><strong>Par semaine</strong>.</p>\n\n<p>Ça fait beaucoup de temps. Mais ce temps est-il gâché ou les apparences sont-elles trompeuses ?</p>\n\n<p>Je penche pour la deuxième proposition. Le rôle joué par les jeux vidéo dans l’éducation est de plus en plus évident maintenant que le jeu prend les commandes en tant que passe-temps préféré de nombreuses personnes partout dans le monde.</p>\n\n<p>Mais avant de parler d'éducation, nous devons comprendre pourquoi la popularité des jeux se développe à vive allure.</p>\n\n<h2>Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si populaires ?</h2>\n\n<p>Levons le voile sur les raisons qui font que les gens comme toi et moi aimons passer tant de temps devant un écran... en utilisant la science.</p>\n\n<p>Les jeux vidéo répondent à bon nombre de nos besoins psychologiques. À tel point que la <a href=\"https://elearningindustry.com/what-is-gamification-differs-gaming\">ludification</a>, c’est-à-dire l’application des éléments de jeu, par exemple les points à gagner et les prouesses, dans des cadres hors du jeu est désormais une science, avec beaucoup de psychologie permettant de l'appuyer.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/1-positive-factors.jpg\" style=\"width: 888px; height: 494px;\" /></p>\n\n<p>En règle générale, les gens sont attirés par les jeux pour les raisons suivantes :</p>\n\n<ul>\n\t<li>Ils nous donnent des <strong>objectifs clairement définis</strong>. Dans le monde réel, le choix de poursuivre un objectif, et des objectifs à poursuivre, repose entièrement sur nous. Mais dans le monde du jeu, nous n’avons pas besoin de décider : le jeu nous dit quels objectifs poursuivre.</li>\n\t<li>Ils répondent à un <strong>besoin profond de se sentir productifs</strong>. Ils nous donnent le sentiment que nous réalisons des progrès en direction de nos objectifs, même si ces objectifs existent dans un monde purement numérique.</li>\n\t<li>Ils envoient des <a href=\"https://www.learning-theories.com/dopamine-games-motivation.html\"><strong>poussées de dopamine</strong></a> dans nos cerveaux en nous récompensant à l’aide de badges, de prouesses ou de nouvel équipement à chaque fois que nous réalisons un objectif.</li>\n\t<li>Généralement, ils débutent en étant simples et deviennent, progressivement, de plus en plus difficiles. Ceci nous aide à plonger dans un <a href=\"https://www.verywell.com/what-is-flow-2794768\"><strong>état de transe</strong></a>. La transe représente le moment où nous sommes tellement focalisés sur une tâche que le temps semble disparaître.</li>\n\t<li>Certains jeux possèdent également un <strong>aspect social</strong> qui peut attirer les gens et les pousser à rester pour passer du temps avec leurs nouveaux amis en ligne.</li>\n</ul>\n\n<p>La colle qui tient tout ceci ensemble est le simple fait que <strong>jouer est amusant</strong>. Tu dois relever des défis tout en en recevant des récompenses et en te divertissant.</p>\n\n<p>Mais les jeux sont également <strong>éducatifs</strong>.</p>\n\n<p>Permets-moi de m’expliquer.</p>\n\n<h2>Utilisation des jeux pour éduquer les enfants</h2>\n\n<p>En tant que diplômé d’université et joueur passionné, je peux t’annoncer quelque chose de choquant :</p>\n\n<p>intrinsèquement, l’école n’est pas amusante.</p>\n\n<p>Je sais, cette information va bouleverser le monde. Mais j’en parle parce qu’en fait, l'école devrait être amusante. Nous apprenons le mieux lorsque nous sommes totalement absorbés, lorsque nous n’avons pas l’impression d'apprendre, mais que nous prenons simplement du bon temps. Penses-y.</p>\n\n<p>Jouer est le <a href=\"http://presidentscircle.childcare.utah.edu/_documents/children-learn-thru-play.pdf\">moyen d’apprentissage naturel pour les enfants</a>. Nous utilisons le chant et la danse pour enseigner l’alphabet et des bruits amusants pour apprendre aux enfants que la vache fait « meuh ». Nous laissons les enfants jouer avec les arts plastiques pour apprendre les couleurs, la physique de base et pour améliorer leur coordination main-œil.</p>\n\n<p>Et puis, en cours de route, l’éducation se transforme en cours. Quelqu’un te parle pendant huit heures par jour, cinq jours par semaine, puis s’attend à ce que tu régurgites les informations sur une page. Pire encore : tu dois avoir une bonne note si tu ne veux pas rester en arrière alors que tes amis avancent sans toi.</p>\n\n<p>Peux-tu imaginer l’effet que ça doit avoir sur quelqu’un ?</p>\n\n<p>Mais je m'écarte du sujet. Nous ne cherchons pas à dénoncer les travers du système éducatif. Nous parlons du rôle du jeu dans l’éducation.</p>\n\n<p>Le jeu, étant par essence amusant et engageant, peut donc permettre d’enseigner de nombreuses compétences. Les jeux vidéo peuvent enseigner les maths, l’anglais, l’histoire, les lettres, la résolution de problèmes, la physique... et la liste pourrait continuer.</p>\n\n<p>Pour expliquer mon point de vue, voici une conférence TED avec Jane McGonigal discutant de la manière dont le jeu peut améliorer le monde :</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/dE1DuBesGYM\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>En un mot, Jane a créé des jeux pour prouver qu’ils fonctionnent lorsqu’il est question de promouvoir la collaboration et de développer des compétences du monde réel. Elle pense que les jeux vidéo peuvent nous aider à résoudre des fléaux mondiaux tels que la faim, la pauvreté, le changement climatique, les conflits et l’obésité. La raison est que les <strong>jeux nous permettent de facilement nous concentrer intensément sur des problèmes complexes et difficiles</strong>.</p>\n\n<p>De plus, les jeux vidéo (et les jeux en général) sont sur le point de devenir des solutions aux problèmes que nous rencontrons tous lorsque nous réalisons des études supérieures et que nous entrons sur le marché du travail.</p>\n\n<p>Le système éducatif dans lequel nous avons grandi a été créé pour former les gens à devenir des travailleurs qui resteraient dans une seule entreprise la majeure partie de leur vie avant de partir à la retraite. Le monde ne fonctionne plus ainsi.</p>\n\n<p>On estime que le travailleur américain moyen aura eu plus de 10 <a href=\"http://www.careers-advice-online.com/career-change-statistics.html\">emplois différents lorsqu'il atteint 45 ans</a>. Et je pense que le nombre va certainement augmenter à mesure que de nouveaux genres d’emplois sont créés. De plus, les gens ont de plus en plus de mal à savoir ce qu’ils veulent faire de leur vie.</p>\n\n<p>Il y aura également tout un tas de <a href=\"https://www.fastcompany.com/3015652/8-new-jobs-people-will-have-in-2025\">différents emplois disponibles à l’avenir</a>, à mesure que l’IA, la robotique et la technologie remplacent les vieux métiers et présentent de nouveaux défis. Les jeux vidéo sont naturellement engageants et complexes. Ils peuvent donc enseigner aux futures générations comment réaliser leur travail avec et sur les robots du futur.</p>\n\n<p>Tu comprends maintenant comment les jeux vidéo servent d'outil éducatif. Mais comment peuvent-ils nous aider dans le monde réel ? Examinons comment, en ce moment-même, les jeux vidéo sont en cours d’intégration dans l’éducation.</p>\n\n<h2>Comment les jeux vidéo sont utilisés dans l’éducation</h2>\n\n<p>Je débuterai avec un jeu que tout le monde connait : <a href=\"https://minecraft.net/en-us/\">Minecraft</a>.</p>\n\n<p>Minecraft est un jeu où tu bâtis le monde qui t’entoure en extrayant, associant et installant des ressources. Le monde est placé sur une grille carrée, donc de la planification et des mathématiques de base sont nécessaires pour créer ce que les joueurs appellent des « builds ».</p>\n\n<p>Le jeu est utilisé depuis longtemps dans les salles de classe pour aider à enseigner le codage, les maths et la collaboration. Cependant, il a récemment franchi une étape supérieure. En 2016, Mojang s’est associé avec Microsoft pour créer une version de Minecraft conçue spécifiquement pour être utilisée dans les écoles : <a href=\"https://education.minecraft.net/\">Minecraft Education Edition</a>.</p>\n\n<p>En gros, elle a été conçue avec quelques modifications pour qu’il soit plus simple d’apprendre le code et de collaborer avec ses camarades. Et le prix est vraiment excitant : il coûte 5 $ par étudiant et par an, et les écoles devraient obtenir la première année gratuite lorsqu’elles mettent à jour leurs systèmes à Windows 10. Ceci signifie que c’est abordable et facile à utiliser : deux inquiétudes majeures pour ceux qui font les budgets des écoles.</p>\n\n<p>Voici une vidéo d’introduction de 2 minutes si tu souhaites découvrir comment fonctionne cette nouvelle version de Minecraft :</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/3rKuSlgqePo\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>Mais Minecraft n’est pas le seul jeu à s’attaquer à l’éducation. D'autres, comme <a href=\"https://www.glasslabgames.org/games/SC\">SimCityEdu</a>, enseignent des compétences utiles à la vie du 21e siècle. Par exemple, une récente mise à jour de SimCity a ajouté le « défi pollution », qui explique comment la science fonctionne et ses relations complexes avec l’environnement.</p>\n\n<p>Le jeu enseigne également la planification urbaine, la gestion de ressources et bon nombre d’autres choses. Cependant, quelque chose d’encore plus excitant fait évoluer le rôle que le jeu joue dans l’éducation...</p>\n\n<p>Des écoles entières sont construites autour de l’utilisation des jeux vidéo pour éduquer les élèves.</p>\n\n<h2>« Ludification » de la salle de classe</h2>\n\n<p>Une organisation à but non lucratif appelée <a href=\"https://www.instituteofplay.org/about\">Institute of Play</a> a été fondée en 2007 par un groupe de concepteurs de jeux de New York City. Ils conçoivent les écoles, les programmes de formation des éducateurs, le programme scolaire et même les séminaires de formation d’entreprise : tout ceci avec pour objectif de créer une expérience d'apprentissage ancrée dans les principes de la conception de jeux.</p>\n\n<p>Ils n’utilisent pas uniquement des jeux vidéo, mais des jeux de toute sorte. Ils appellent ces écoles leur « <a href=\"http://www.gamification.co/2013/08/08/quest-to-learn-the-model-for-gamifying-education/\">Quête d’apprentissage</a> ».</p>\n\n<p>Mais les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : l’Institute of Play n’est pas la seule institution qui utilise le jeu à des fins éducatives. <a href=\"https://www.codecademy.com/\">Codecademy</a> utilise la ludification pour enseigner à ses étudiants comment coder. Il en existe d'autres. Duolingo utilise la ludification pour enseigner de nouvelles langues.</p>\n\n<p>Un dernier exemple : les jeux vidéo peuvent être utilisés pour former les chirurgiens.</p>\n\n<p>La chirurgie robotique est la pratique consistant à utiliser la robotique et les machines pour aider les chirurgiens à réaliser des tâches complexes, par exemple retirer une tumeur sur le cerveau. Comme tu peux l’imaginer, ceci nécessite un niveau de précision et de coordination main-œil élevées, ainsi qu'une main ferme et des nerfs d'acier.</p>\n\n<p>D’après une <a href=\"https://www.utmb.edu/newsroom/article8061.aspx\">étude de Kilic et d'autres</a> dans l’aile médicale de l’Université du Texas de Galveston, tirer dans la tête d'un personnage tout en courant sur un mur dans des jeux de tir à la troisième personne pourrait aider la prochaine génération de chirurgiens à sauver des vies dans le monde réel.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/2-games-as-teachers.jpg\" style=\"width: 888px; height: 600px;\" /></p>\n\n<p>Tout comme les jeux vidéo, les commandes de la chirurgie robotique nécessitent l’utilisation des deux mains. Il faut également que l’opérateur surveille sont activité sur un écran. Les chirurgiens sont formés à l’utilisation de ces machines sur des simulateurs.</p>\n\n<p>Une autre étude datant de 2007 a découvert que <a href=\"http://drdouglas.org/drdpdfs/Rosser_etal_2007.pdf\">jouer à des jeux vidéo juste avant des entraînements médicaux améliore l’habileté des médecins</a>. Apparemment, ça fonctionne réellement.</p>\n\n<p>Donc pourquoi le jeu n’est-il pas accepté à grande échelle ?</p>\n\n<h2>Contretemps et obstacles pour l’entrée du jeu dans l’éducation</h2>\n\n<p>Tout ce dont nous avons parlé jusqu'à présent pousse à croire que le jeu représentera la prochaine évolution majeure de l’éducation. Il semblerait qu’il puisse résoudre de nombreuses failles fondamentales du système... Mais ce n’est qu'un seul aspect de la question.</p>\n\n<p>Le principal problème de l'utilisation des jeux pour faciliter les processus d'apprentissage est notre manque de compréhension. Il existe (pour le moment) peu de recherches approfondies qui mettent les bénéfices en avant.</p>\n\n<p>« Malgré l’enthousiasme suscité par les jeux et l’apprentissage, peu d’études ont examiné si les jeux vidéo améliorent les performances dans la salle de classe ou les réussites académiques », affirme <a href=\"https://www.scientificamerican.com/article/fact-or-fiction-video-games-are-the-future-of-education/\">Emma Blakey</a>, docteur et chercheuse en psychologie du développement à l’Université de Sheffield, en Angleterre.</p>\n\n<p>« Parce que nous savons que la mémoire est une compétence cognitive essentielle de l’apprentissage à l’école, jouer à des jeux qui font appel à la mémoire devrait, en théorie, conduire à des améliorations du comportement en salle de classe et des compétences académiques », déclare-t-elle. « Mais des recherches supplémentaires seront nécessaires pour définir si cette notion est correcte. »</p>\n\n<p>De plus, il y a la quantité de formation nécessaire pour que les enseignants se mettent à niveau. Et si tu as déjà essayé d'apprendre à tes grand-parents comment utiliser un smartphone, tu comprends combien il est difficile d’apprendre quelque chose de nouveau à quelqu’un qui fait les choses de la même manière depuis très longtemps.</p>\n\n<p>« Les jeux numériques ne peuvent pas être traités comme la dernière solution miracle pour le système éducatif », déclare Brian Waniewski, ancien directeur général de l’Institute of Play. « Ils pourraient ressembler à un cadeau du ciel, à un manuel numérique de prochaine génération, réduisant encore les besoins en ressources humaines », note-t-il. « Pourtant, les jeux seuls ne rendront pas les écoles plus efficaces, ne remplaceront pas les enseignants et ne serviront pas non plus de ressources éducatives pouvant atteindre un nombre infini d’étudiants. »</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/3-obstacles.jpg\" style=\"width: 888px; height: 494px;\" /></p>\n\n<p style=\"text-align: center;\">Il y a également le problème du coût. Il faut, pour les jeux vidéo, des outils coûteux, par exemple des tablettes, des ordinateurs, l’accès à une connexion internet sans fil solide et le coût des jeux eux-mêmes. Les jeux abordables tels que Minecraft Education Edition et la baisse des prix de la technologie avancent dans le sens d'une résolution de ce problème, mais cela reste un problème.</p>\n\n<p>Enfin, il y a l’argument affirmant que les jeux sont une distraction. C’est un argument valide : les jeux peuvent distraire si les étudiants ont le droit de faire ce qu’ils veulent. Mais ce problème est lié à la conception d'un bon programme scolaire et à la formation des professeurs pour qu’ils fassent les choses correctement. Avec les bonnes directives, ce souci peut être contourné.</p>\n\n<h2>Conclusion</h2>\n\n<p>Le jeu possède un rôle important dans l'éducation et ce rôle va augmenter. Ayant terminé l’école avant que les jeux ne soient considérés comme une bonne chose pour les étudiants, je dois admettre que je suis un peu triste à l’idée que la recherche et les efforts n’aient pas eu lieu avant.</p>\n\n<p>Cependant, l’avenir des enfants à l’école, en ce moment et pour les générations futures, semble prometteur. Les jeux vidéo comme Minecraft Education Edition et SimCityEdu ouvrent la voie à un nouveau genre de jeux éducatifs. Le soutien de grosses entreprises telles que Microsoft, ainsi qu'une reconnaissance généralisée de l’utilisation des jeux vidéo dans la salle de classe, laisse envisager un avenir excitant.</p>\n\n<p>Je pense que dans les années à venir, nous serons témoins d’importantes innovations dans les jeux vidéo éducatifs. Et je suis excité à l’idée de voir comment les choses vont évoluer et s’adapter lorsque de nouvelles recherches seront publiées.</p>\n\n<p>À tout le moins, les MMO peuvent t’apprendre <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-multijoueur/mmo-survivre-apocalyptique/\">comment survivre à un monde post-apocalyptique</a>.</p>\n\n<p>Si tu aimes ce post, partage-le avec tes amis joueurs pour que nous puissions transmettre la bonne parole et accélérer le processus d’entrée des jeux vidéo dans les programmes scolaires.</p>\n","date":"30.7.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/games-help-education.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12986"}},{"links":{"link":"/fr/blog/jeux-mmo-franchises-existantes/"},"strings":{"title":"Les jeux MMO bénéficient-ils des franchises existantes?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"960000","description":"<p>On a tous déjà découvert des MMOs qui s’inspirent largement de films, de livres, de mangas ou des jeux-vidéo préexistants.</p>\n\n<p>En fait, il y a de fortes chances que vous en ayez croisés plus d’un pendant vos péripéties sur internet. Seulement voilà, beaucoup de ces jeux sont aujourd’hui des vestiges de ce qu’ils furent par le passé. Et encore plus nombreux sont ceux qui n’ont jamais accompli leur potentiel et qui ont fermé boutique. Pourtant, on aurait tendance à penser que jouer sur les sentiments des fans convaincus d’une franchise comme One Piece, Harry Potter ou Game of Thrones serait la garantie d’avoir une base de joueurs active très nombreuse.</p>\n\n<p>Mais, la réalité est toute autre…</p>\n\n<p>Comme l’explique Jeff Strain (co-fondateur de ArenaNet), <a href=\"http://www.gamesindustry.biz/articles/gcdc-films-and-mmos-dont-mix-strain\">les franchises préexistantes et les MMOs ne font pas nécessairement bon ménage</a>.</p>\n\n<p>Une déclaration qui se fonde sur son analyse personnelle, mais qui fait écho à la réalité du milieu. En effet, après le fiasco de jeux comme Matrix ou FF XIV, on est en droit de s’interroger sur l’utilité véritable des franchises et du « fan-service » dans l’univers très changeant des jeux en ligne massivement multijoueur.</p>\n\n<h2>Pourquoi est-ce un concept si attrayant?</h2>\n\n<p>Il y a des tonnes de jeux en ligne massivement multijoueur qui trouvent leurs inspirations dans des films, des séries, des livres, des bandes dessinées ou même d’autres jeux-vidéo.</p>\n\n<p>Ce phénomène n’est pas uniquement symptomatique d’un manque d’originalité pathologique des studios de développement ou des éditeurs.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"La créativité fait mal\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/1-creativity-hurts.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"La créativité fait mal\" /></p>\n\n<p>Il faut rechercher plus loin les causes du phénomène. Pour commencer, intéressons-nous au « cas d’école » qu’est World of Warcraft.</p>\n\n<p>Nous sommes alors en 1994 et « <a href=\"https://www.wikiwand.com/fr/Warcraft:_Orcs_and_Humans\">Warcraft : Orcs & Humans</a> » vient d’arriver sur le marché.</p>\n\n<p>Le jeu du studio Blizzard est très bien accueilli par les magazines de presse spécialisée dès l’année suivante. La version MacOS qui fait également office de suite sera d’ailleurs récompensée par lors du CES (Consumer Electronics Show) de 1995 et sera également récompensé par l’Académie des Arts Interactifs et des Sciences.</p>\n\n<p>Bien que le jeu ait grandement contribué à la popularisation des RTS, avec d’autres titres comme « Command & Conquer », personne n’y voit réellement le futur du jeu-vidéo. Et pour cause, des jeux plus populaires comme Doom II, UFO Unknown ou System Shock parviennent à faire plus de ventes globales. Rien que pour Doom II, on estime que les <a href=\"http://doom.wikia.com/wiki/Sales\">ventes avant 1999 atteignant les 1,8 millions de copies</a>.</p>\n\n<p>D’ailleurs, le marché vidéo-ludique est encore dominé par des noms comme NIntendo, et la Playstation de Sony vient à peine d’être lancée sur le marché nippon.</p>\n\n<p>Au cours des dix années qui suivent, des expansions et de nouveaux titres de la franchise Warcraft sont mis sur le marché.</p>\n\n<p>En 2002 par exemple, « Warcraft III : Reign of Chaos » est publié. Le jeu rencontre encore une fois un franc succès, mais il n’est pas pour autant susceptible de prendre le dessus sur la concurrence dans son propre genre, ou de renverser l’équilibre des forces du moment.</p>\n\n<p>En 2005, Blizzard annonce le lancement de World of Warcraft. Loin d’être le premier jeu-vidéo massivement multijoueur, son succès ne pouvait pas être garanti par l’unique sentiment de « nouveauté » qu’il apportait aux joueurs. Pourtant, en l’espace de quelques années, World of Warcraft passe du statut de jeu-vidéo à celui de phénomène planétaire.</p>\n\n<p>En 2010, <a href=\"http://www.lefigaro.fr/societes/2010/12/13/04015-20101213ARTFIG00646-world-of-warcraft-bat-tous-les-records.php\">on compte 12 millions d’utilisateurs actifs avec l’expansion Cataclysm</a>.</p>\n\n<p>Pour les analystes et tous les acteurs du milieu, la question se pose alors de savoir qu’est-ce qui explique ce succès. Et une réponse semble mettre tout le monde d’accord. Contrairement à d’autres MMOs de l’époque, WoW disposait déjà d’une audience très grande. Et la transition vers un support en ligne s’est faite de façon tout à fait fluide.</p>\n\n<p>WoW n’est pas le seul exemple de ce phénomène, mais on ne niera pas que c’est l’exemple le plus parlant. Depuis, cette conjonction de critères est devenue le « Saint Graal » du développement des MMOs.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"WoW est devenu le \"Saint Graal\" du développement MMO.\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/2-success.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"WoW est devenu le \"Saint Graal\" du développement MMO.\" /></p>\n\n<p>Réussir à proposer à une audience bien développée, une expérience vidéo-ludique parfaitement adaptée qui vienne enrichir leur passion pour une franchise qu’ils apprécient déjà. Un Saint Graal qui est la garantie d’un succès instantané et durable.</p>\n\n<h2>Le modèle-type de la franchise digne d’un MMO</h2>\n\n<p>Forcément, la question se pose de savoir ce qui rend une franchise exploitable. Quels sont – toutes catégories confondues – les éléments structurels, narratifs ou de toute autre nature qui rendent la transmigration vers le monde des jeux massivement multijoueur intéressante aux yeux des développeurs ?</p>\n\n<p>Est-ce la trame narrative ? L’univers au sein duquel cette trame prend place ? Des personnages captivants ou même des adversaires au potentiels encore inexploités ?</p>\n\n<p>Au nombre des critères qui gouvernent l’éligibilité d’une franchise à l’adaptation MMO, nous pourrons en retenir quatre principaux :</p>\n\n<ul>\n\t<li>L’audience</li>\n\t<li>La nature du récit</li>\n\t<li>La nature du problème</li>\n\t<li>Le type de résolution adopté.</li>\n</ul>\n\n<h3><strong><u>L’audience</u></strong></h3>\n\n<p>De toute évidence, pour qu’on envisage de transformer une franchise en <a href=\"https://plarium.com/fr/\">MMO</a>, il faut qu’elle séduise. Et rien ne permet mieux de jauger le niveau de séduction d’une franchise que la taille de son audience.</p>\n\n<p>Il faut donc que le film, le livre ou le jeu-vidéo qu’on envisage de convertir en MMO ait vendu plusieurs centaines d’exemplaires. C’est ce qu’on qualifierait sans ambages d’un grand succès. Plusieurs centaines et non pas quelques dizaines de millions d’exemplaires, parce que cette démographie doit prendre ne compte la proportion de joueurs dans une population plus large.</p>\n\n<p>Si on prend <a href=\"http://www.lemonde.fr/les-decodeurs/article/2015/05/04/star-wars-38-ans-sept-episodes-et-22-milliards-de-dollars_4626737_4355770.html\">l’exemple de Star Wars qui réunit continuellement des millions de spectateurs en salle</a> et encore plus sur divers autres supports, on n’a aucune peine à s’imaginer qu’une bonne proportion de cet effectif sera composée des 52% de gameurs français. Un éditeur peut donc s’investir dans une telle franchise, en ayant la certitude que des millions de personnes s’y intéresseront.</p>\n\n<h3><strong><u>Un récit « vivant »</u></strong></h3>\n\n<p>Ce concept est plutôt simple à comprendre. Il faut que le récit soit plus caractérisé par des actions, des péripéties ou des périples, que par des tribulations ou des exploits de nature purement intellectuelle.</p>\n\n<p>De ce point de vue, les récits fantastiques épiques comme le Seigneur des Anneaux (<a href=\"https://www.wikiwand.com/fr/Le_Seigneur_des_anneaux_Online\">qui a d’ailleurs été adapté en MMO</a>), ou des récits de super-héros. Les mangas japonais et les « shônen » en particulier entrent parfaitement dans ce cadre.</p>\n\n<p>Pourtant, des franchises littéraires ou cinématographiques qui jouissent d’une popularité phénoménale, ne sont pas toujours des « récits vivants ».</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Il faut que le récit soit plus caractérisé par des actions\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/3-action.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"Il faut que le récit soit plus caractérisé par des actions\" /></p>\n\n<p>On peut prendre l’exemple de Sherlock Holmes, sous ses différentes adaptations. Bien qu’il y ait quelques séquences d’action, le récit gravite autour de l’intellect fabuleux des personnages. Il n’y a pas là de quoi en faire un MMO.</p>\n\n<h3><strong><u>Une problématique d’envergure colossale</u></strong></h3>\n\n<p>Autre critère majeur, l’envergure du problème posé. Même si le récit est saturé d’action et que son univers invite à l’exploration, il ne deviendra pas intéressant, à moins de proposer des enjeux de taille. On donnera plus l’accent à des films, des livres ou des dessins animés où le protagoniste doit faire face à des obstacles virtuellement insurmontables.</p>\n\n<p>Plutôt que de se concentrer sur un effort de croissance personnel comme dans « Limitless » ou « Karate Kid », où l’échec du héros n’a pas de réelle conséquence pour le reste du monde, on préférera des films comme « Avatar » où les enjeux sont littéralement planétaires. Il faut qu’une fois le MMO créé, que les joueurs puissent se sentir impliqués dans une lutte qui va au-delà de leurs problèmes personnels.</p>\n\n<p>Même lorsque c’est sous des formats MOBA, l’idée d’enjeux plus importants est toujours présente dans le récit présenté aux joueurs.</p>\n\n<h3><strong><u>Une résolution qui laisse la porte ouverte</u></strong></h3>\n\n<p>Ce point est certainement l’un des plus délicats. Et même s’il est important, il n’est pas tout à fait indispensable à l’adaptation d’un MMO en franchise.</p>\n\n<p>Les contes de fée illustrent parfaitement ce principe. Lorsqu’on prend un récit comme Blanche-Neige ou Rapunzel, le problème auquel font face les protagonistes sont définitivement résolus lorsque l’histoire touche à sa fin. Certes, il y a des façons assez simples de relancer le récit, mais très souvent, cela implique d’introduire des adversaires tout à fait nouveaux. Au contraire, dans un récit comme Harry Potter, la menace à laquelle le protagoniste fait face est maîtrisée, mais il n’est pas exclu que de nouveaux adversaires fassent surface. L’univers même du récit est propice à la naissance de nouveaux antagonistes et de nouvelles menaces.</p>\n\n<p>C’est ce genre d’univers et de récits à « fins ouvertes » qui conviennent le mieux à des adaptations en MMOs. Ainsi, les joueurs peuvent conserver un lien entre les personnages auxquels ils se sont attachés, et les avatars par lesquels ils existent dans ces mondes virtuels.</p>\n\n<p>Du contenu accessible à tous. Enfin, il faut que la franchise propose un contenu adapté à tout le monde, sans aucune discrimination d’aucune sorte. C’est là que des franchises comme 50 Nuances de Grey ou Alien n’auront certainement pas droit à la métamorphose MMO avant très longtemps. Ces deux franchises sont considérées comme étant trop perturbantes ou choquante pour beaucoup de personnes.</p>\n\n<h2>Quand les MMOs imitent le cinéma</h2>\n\n<p>Au nombre des franchises transformées en MMO, une place à part doit être faite à certains grands succès du cinéma.</p>\n\n<p>Il ne serait d’ailleurs pas envisageable de procéder à une telle analyse sans évoquer des titres comme Star Wars, Matrix ou encore Star Trek. Même si ces films sont devenus des classiques presque universellement adoubés par la critique, les MMOs qui en sont nés ont connus un accueil nettement plus mitigé.</p>\n\n<h3><strong><u>The Matrix Online</u></strong></h3>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"The Matrix Online\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/4-matrix.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"The Matrix Online\" /></p>\n\n<p>The Matrix Online (ou MxO) a été développé par des studios de développement tels que Monolith et publié en 2005 par Warner Bros Interactive Entertainment.</p>\n\n<p>Le jeu était un projet d’une ambition phénoménale. Et à juste titre, tous les moyens y ont été mis pour en faire un succès. Non seulement l’univers proposé aux joueurs bénéficiait déjà d’une très popularité, mais en plus, il y avait tout une infrastructure de poids pour soutenir tous les besoins des joueurs et résoudre même les problèmes les plus anodins.</p>\n\n<p>Au nombre des atouts dont disposait le jeu : une équipe dédiée aux interactions avec les joueurs. Ayant adopté un modèle sandbox où les joueurs sont libres de leurs actions et de leur conduite, il avait été donné à une équipe dédiée, la tâche d’animer les personnages principaux comme Morpheus. Les joueurs pouvaient interagir directement avec eux et recevoir de indices ou des avertissements pour évoluer. Malgré tous ces atouts, malgré l’un des <a href=\"https://www.engadget.com/2009/08/03/what-you-missed-in-the-matrix-online/\">récits les plus intrigants de l’histoire des MMOs modernes</a>, MxO a fermé juste 4 années après son lancement.</p>\n\n<p>Le problème de MxO se trouve en partie dans sa nature même.</p>\n\n<p>Le jeu place les joueurs dans la suite logique des événements qui interviennent après le dernier volume de la saga Matrix. Les développeurs ont investi une main d’œuvre colossale afin de proposer non pas des NPC (Personnages Non Joueurs) mais des figures du jeu pleinement actives. Et pour leur donner de la substance, il fallait continuellement renouveler des trames et des récits. Une tâche colossale qui rendait presque impossible toute répétition. Ainsi, plutôt que de permettre aux joueurs de franchir certains paliers à tour de rôle (vaincre un boss, franchir un donjon, etc.), les « quêtes » de MxO se composaient d’événements uniques qui impliquaient directement tous les joueurs, sans discrimination aucune.</p>\n\n<p>Et même si le concept est intéressant, il rend presque impossible la tâche aux équipes créatrices, qui se doivent de pondre du nouveau contenu continuellement, sans jamais quitter de vue les codes et les paradigmes de l’univers de la Matrix. Cela dit, le jeu aura marqué les esprits pendant sa courte existence. Pour preuve, <a href=\"https://waypoint.vice.com/en_us/article/53g5dk/the-death-and-rebirth-of-the-matrix-online\">certains tentent encore de le faire survivre</a>.</p>\n\n<h3><strong><u>Star Trek Online</u></strong></h3>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Star Trek Online\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/5-star-trek.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"Star Trek Online\" /></p>\n\n<p>Le jeu est sorti en 2010 afin de surfer autant que possible sur l’intérêt grandissant pour cette franchise. Développé et publié par Cryptic Studios, le jeu promettait d’être une très bonne reddition de l’univers englobant, immersif et infini de Star Trek. Dans les faits, il semblerait que les ambitions des développeurs étaient au-delà de leurs attentes.</p>\n\n<p>D’une part, le jeu propose un ensemble de mission répétitive. Les planètes sur lesquels les joueurs peuvent se poser ne sont pas réellement explorables, et les séquences dans l’espace et en TPS ne parviennent pas à garantir une véritable immersion. Mais, au-delà de ces handicaps, le jeu est certainement l’un des plus beaux du point de vue des graphismes.</p>\n\n<p>Encore une fois, le rapport du jeu avec la franchise préexistante a permis d’attiser l’intérêt des joueurs. En effet, <a href=\"http://sto.gamepedia.com/Star_Trek_Online\">dès 2013, le projet comptait déjà 2 millions d’utilisateurs actifs</a> avec un pic de 4.000 joueurs actifs en même temps. Mais lorsque les joueurs ont réalisé qu’il y avait une disparité réelle entre l’image qu’ils se faisaient du jeu et le contenu proposé, la fréquentation a chuté. Aujourd’hui, les pics de STO gravitent autour de <a href=\"http://steamcharts.com/app/9900\">1.900 joueurs actifs en même temps</a>.</p>\n\n<h3><strong><u>Les MMOs de Star Wars</u></strong></h3>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Star Wars MMO\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/6-star-wars.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>Quand il est question de Star Wars, l’adaptation en MMO à laquelle on pense immédiatement est SWTOR (<a href=\"https://www.wikiwand.com/fr/Star_Wars:_The_Old_Republic\">Star Wars : The Old Republic</a>). Mais il y en a eu d’autres, moins populaires dont Star Wars Galaxies et Clone Wars Adventures. Contrairement à Matrix qui met en scène des personnages déjà connus dans la franchise, Star Wars adopte une approche semblable à celle de Star Trek. Mais là où ce dernier se différencie, c’est au niveau de la substance même des univers dont ils sont inspirés. Bien que Star Trek ait un univers riche et dynamique, le choix d’un jeu en mode « sandbox » a nuit à l’immersion du projet.</p>\n\n<p>A l’opposé, Star Wars propose une expérience plus axée sur le « theme park ». Tout le monde semble être du même avis : SWTOR a un récit très immersif et engageant. Pourtant, aucun des personnages auxquels on s’habitue dans les films n’est réellement présent. A la limite, certains puristes des livres et des bandes dessinées de la franchise pourront reconnaître des noms et des événements qui sont présentés 4.000 ans avant les événements des films.</p>\n\n<p>On en arrive au nœud du problème. Décider de fonder un MMO sur une franchise préexistante, c’est prendre le risque de se heurter aux aspirations et aux attentes d’une audience déjà conquise. Une audience qui s’imagine déjà comment les événements devraient se dérouler ensuite, et comment le gameplay devrait être mis en place. Il va de soi, qu’il est impossible de satisfaire toutes ces attentes, et par conséquent, les développeurs prennent le risque d’aliéner d’entrée de jeu toute une frange de leur audience. La formule à adopter, c’est de se fonder sur l’univers du film, du livre ou du manga, sans avoir la prétention de dicter l’avenir des personnages, des lieux ou des événements auxquels les fans se sont déjà attachés.</p>\n\n<p>Et il en va de même pour des MMOs inspirés de jeux déjà existants. Lorsqu’il y a une continuité dans le développement, comme ce fût le cas avec Elder Scrolls et Elder Scrolls Online, les joueurs ont plutôt tendance à accepter les changements et les nouvelles avenues à explorer. Mais, même dans de tels cas de figure, une mauvaise implémentation des idées peut conduire à des résultats désastreux. On ne manquera pas d’évoquer le très bref <a href=\"http://www.affairesdegars.com/page/article/203808261/Jeu-vid%C3%A9o-:-l'erreur-%C2%AB-Final-Fantasy-XIV-%C2%BB\">Final Fantasy XIV de Square Enix</a>.</p>\n\n<p>Le cas de FFXIV est même devenu un cas d’école de l’engagement des joueurs dans l’industrie des jeux en ligne massivement multijoueur. En effet, après le flop de la première itération, Square Enix a procédé à un véritable examen de conscience. L’éditeur a évalué la performance du jeu vis-à-vis des objectifs qu’ils s’étaient fixés et des résultats obtenus.</p>\n\n<p>L’éditeur japonais a rapidement identifié le nœud de la problématique en définissant des priorités réalistes. Alors que le premier FFXIV mettait plus l’accent sur les effets graphiques plutôt que sur les mécaniques de gameplay, le nouveau « FFXIV A Realm Reborn » s’est attelé à <a href=\"https://www.polygon.com/2014/3/20/5527948/final-fantasy-14-killed-square-enix-stubbornness-realm-reborn-new-approach\">mettre le joueur au cœur des priorités</a>.</p>\n\n<p>Cette nouvelle version de Final Fantasy en ligne a rencontré un franc succès auprès des joueurs. En acceptant de rompre avec les codes de la franchise en ligne et en peaufinant le gameplay du MMO, Square Enix a réussi à remonter la pente et à récupérer tout le labeur et les ressources investies dans la version antérieure.</p>\n\n<h2>Les limites du projet : une transformation décevante ?</h2>\n\n<p>Développer un MMO sur la base d’une franchise existante est bel et bien la formule efficace à 100% pour attirer une audience engagée. Mais on aurait tort de penser que c’est un raccourci ou une astuce à toute épreuve pour garantir le succès du jeu en ligne massivement multijoueur. Et pour cause, les équipes créatrices devront travailler à plein régime et en permanence pour satisfaire les aspirations irrationnelles des fans. Et si d’aventure les développeurs décident d’opter pour un monde « sandbox », il faudrait s’assurer que la trame narrative et l’univers de la franchise se prêtent à de telles adaptations.</p>\n\n<p>Et comme on a pu le constater, aucune franchise ne fait exception à la règle. Non pas les livres, ni les bandes dessinées et manga, encore moins les films et surtout pas les jeux-vidéo déjà établis. Le choix d’une telle démarche est donc un risque important que les éditeurs et développeurs doivent étudier lourdement.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/7-nerd-rage.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>Un autre problème qui se pose lorsqu’un studio de développement s’intéresse à une franchise préexistante, c’est la question des droits intellectuels. Dans le cas de MMOs créés de rien, les studios de développement ou les éditeurs conservent une liberté de création sans limite vis-à-vis de leur jeu. S’il s’agit plutôt d’une adaptation, les droits dérivés ne reviendront pas nécessairement aux développeurs, mais peut-être à l’auteur ou à l’éditeur de la franchise. C’est ce qui explique que de nombreux films ou manga qui pourraient être d’excellents MMOs – même en « sandbox » – ne verront certainement pas le jour de sitôt. On pense par exemple à des succès garantis comme « Harry Potter ».</p>\n\n<p>Tout ceci ne revient pas à dire que c’est une tendance qui devrait être oubliée. Bien au contraire ! Les MMOs inspirés de franchises n’ont peut-être pas d’avantages majeurs vis-à-vis des autres jeux en ligne, mais ils promettent presque unanimement des trames et des récits uniques en leur genre. Ce qui fait leur attrait, c’est une immersion pluridimensionnelle qui va au-delà de l’expérience vidéoludique. La tendance n’est pas vouée à disparaître, mais tant que les ressources appropriées ne seront pas allouées à la réussite de tels initiatives, il est peut-être préférable qu’ils restent à l’étape de projets.</p>\n","date":"9.7.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/franchises-header.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12972"}},{"links":{"link":"/fr/blog/devenez-un-chef-de-clan/"},"strings":{"title":"Tu veux donc devenir Chef de Clan ?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"660000","description":"<p>Dans tout clan de jeu vidéo, un bon chef est probablement l’élément le plus important. Cette personne se charge de l’avenir du clan, organise les événements en jeu, tient un site web (ou un forum consacré au jeu) et, en gros, agit comme le ferait n’importe quel manager de n’importe quelle entreprise de la vraie vie. Certains disent même qu’être chef de clan est un travail à plein temps. Ils n'ont pas tout à fait tort. Mais si être chef de clan s’avère être un travail à plein temps, quelles sont les qualifications requises pour devenir le meilleur chef de clan possible ?</p>\n\n<h2>Qu’est-ce qu'un Clan ?</h2>\n\n<p>Avant de commencer à parler des chefs de clan, occupons-nous des bases. D’après <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Video_gaming_clan\">Wikipedia</a>, dans un jeu vidéo, un clan, une guilde ou une faction est « un groupe organisé de joueurs qui jouent ensemble régulièrement à un ou plus d'un jeu multi-joueurs ». La taille de ces groupes varie. Elle peut aller de quelques bons amis jouant ensemble pendant le week-end à une organisation regroupant des milliers de joueurs. Avec une définition si générale, le nombre de clans actif est vertigineux. Imagine le nombre de<a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\"> jeux et de </a><a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\">MMO</a> en ligne qui existent. Maintenant, multiplie ça par... beaucoup. Il semble impossible de déterminer combien de clans peuvent exister dans les jeux vidéos en tenant compte de tous les genres et sous-genres.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Faites partie d'un clan\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-1.jpg\" style=\"width: 888px; height: 571px;\" title=\" Faites partie d'un clan\" /></p>\n\n<p>Les joueurs trouveront des clans dans les MMORPG, les jeux de tir multi-joueurs à la première personne et les jeux de stratégie en ligne. Les clans ont le plus d'impact dans les MMORPG et les jeux de stratégie. Bungie a récemment créé beaucoup d’enthousiasme en <a href=\"https://www.polygon.com/2017/5/18/15659280/destiny-2-how-to-join-clans-guided-games\">annonçant les fonctionnalités pour les clans</a> dans son titre à venir, « Destiny 2 », la suite de son hybride RPG/jeu de tir à succès. Dans les jeux de rôle, les clans (parfois appelés guildes) permettent aux joueurs de faire le raid de donjons et d’affronter les boss difficiles aux côtés de personnes en qui ils ont confiance. Mais dans les jeux de stratégie multi-joueurs, l’importance des clans est décuplée. Les jeux de stratégie sont tournés vers la conquête et le combat pour des ressources et un territoire. Il est impossible pour un joueur de vaincre seul plusieurs adversaires et de prendre le contrôle de toute la carte. Des clans se forment donc pour unir sous une même bannière des joueurs partageant le même état d’esprit. Ces clans luttent pour la suprématie et c’est précisément là que le chef entre en jeu. Sans une supervision adéquate, un clan n’a pas de boussole ; personne pour organiser les joueurs et les mener vers un but et des objectifs communs.</p>\n\n<p>Après avoir discuté avec quelques chefs de clan éminents de nos jeux, nous avons dressé une liste des qualités dont doit disposer un bon chef de clan, de ce qu'il doit être et de ce qu'il doit faire.</p>\n\n<h2>Transformer ta vision en réalité</h2>\n\n<p>Un chef doit, en premier lieu, avoir une vision pour son clan. Il doit également être en mesure d’en définir clairement les objectifs. Quels sont les objectifs du clan ? Élargir ses frontières en prenant plus de territoire ? Dominer tous les autres clans au combat ? Offrir un refuge où les gens peuvent se fréquenter en toute sécurité ? Il est important pour un clan d’avoir une mission. Sinon, il navigue à la dérive, à la merci d’un clan qui, lui, en a une. Il doit également posséder des plans quotidiens. Si un clan veut « devenir le meilleur », il faut tout d'abord définir ce qui lui permettra d’être « le meilleur ». Il est ensuite indispensable de dresser un plan définissant comment réaliser cet objectif.</p>\n\n<p>C’est le travail du chef de clan de s’assurer que chaque membre (ou membre potentiel) d’un clan est au courant de l’énoncé de mission et qu’il travaillera pour transformer cette vision en réalité. Par conséquent, une des responsabilités d’un chef est de s’assurer que chaque décision prise, par les autres ou par lui, respecte les valeurs, la vision et la mission du clan.</p>\n\n<p><strong>Fortuneteller,</strong> chef du clan <strong>The Void</strong> sur « <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/stormfall-age-of-war/\">Stormfall: Age of War</a> », <a href=\"https://plarium.com/forum/en/stormfall-age-of-war/-news-and-announcements/35188_calling-all-league-marshals-/?post=266716\">résume cette notion</a> en une seule ligne : « <em>Avoir une vision et s’y tenir ! Avoir quelques règles et les imposer aux membres... toi y compris !</em> »</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Lancez votre clan à la bataille\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-2.jpg\" style=\"width: 888px; height: 571px;\" title=\"Lancez votre clan à la bataille\" /></p>\n\n<p>Il existe également un aspect d’encadrement. Un chef doit toujours réfléchir au bien du clan tout en s’assurant que chaque membre est traité de manière équitable et avec respect. Le mot « équitable » est épineux puisque tout le monde ne partage pas le même point de vue à ce sujet. Ce qui est équitable pour un joueur pourrait ne pas l’être pour un autre : c’est la nature des choses. Le chef doit prendre les décisions difficiles qui pourraient faire grincer quelques dents, par exemple en accordant une promotion, en décernant un butin ou des ressources, en cédant le contrôle sur un territoire ou même en rejetant un membre potentiel.</p>\n\n<p>Puisqu’un clan est composé de personnes différentes possédant leurs propres idées et styles de jeu, il y aura fatalement des conflits dans les rangs. Un bon chef sait quand laisser les disputes aller à terme et quand intervenir pour y mettre un terme et prendre les mesures qui s'imposent. Il est facile de récompenser quelqu’un pour sa bonne conduite, mais punir un comportement inadéquat peut être difficile et déplaisant. N’oublie jamais d’expliquer clairement tes décisions ni de le faire en montrant toujours, à tout le monde, qu’elles ont été prises avec les intérêts du clan à l’esprit.</p>\n\n<p><strong>Kostas Konstandinidis</strong>, chef adjoint du clan <strong>Halles Nationality</strong> sur « <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/sparta-war-of-empires/\">Sparta: War of Empires</a> », <a href=\"https://www.facebook.com/SpartaWarofEmpiresPlarium/photos/a.681753601863407.1073741828.674913419214092/1351434751561952/?type=3&comment_id=1353505134688247&comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22R2%22%7D\">sait que se montrer clément et équitable est payant</a>, mais qu'il est également nécessaire d’être sûr de soi : « <em>Toujours rester diplomate, mais également impavide. Il faut conserver un équilibre entre les deux. Seule l’expérience t'apprendra où se situe cet équilibre</em>. »</p>\n\n<h2>Connaître ton clan</h2>\n\n<p>Pour diriger un clan, tu dois connaître les gens que tu diriges. Continuer à communiquer avec autant de membres que possible te permettra de déterminer quels sont leurs habitudes de jeu, leurs objectifs et leur personnalité. Il est impératif de leur assigner des rôles dans lesquels ils seront confortables et performants. Les « tueurs », qui ne sont intéressés que par le JcJ, devraient toujours faire partie des grosses attaques contre les autres clans. Les « gagneurs » dépenseront volontiers leur temps et leur argent pour s’assurer que le clan conserve son territoire et son classement élevé. Et même les « socialisateurs », pas très actifs au combat, sont des atouts puisqu’ils possèdent des idées utiles et une compréhension approfondie de la manière dont fonctionnent les clans adverses.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Différentes façons de jouer\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-3.jpg\" style=\"width: 888px; height: 600px;\" title=\" Différentes façons de jouer\" /></p>\n\n<p>La plupart des jeux proposent des tournois intégrés qui permettent aux chefs de jouer aux côtés des autres membres du clan et d’en apprendre plus à leur sujet. Ces événements sont parfaits pour définir des objectifs à court terme pour le clan, pour découvrir quelles sont ses forces et ses faiblesses et qui sont les joueurs qui se démarquent. Un chef peut ensuite, en conséquence, ajuster les objectifs sur le long terme. Savoir quels objectifs sont réalistes permet de décrocher des victoires plus fréquentes et ainsi de booster le moral de tout le monde. Chaque victoire, même infime, peut pousser les joueurs à passer plus de temps à jouer et à contribuer au clan. Il est donc très important de jouer aux côtés des autres membres, de découvrir leur style, leurs préférences et leurs aptitudes pour pouvoir les diriger vers les activités leur convenant au mieux.</p>\n\n<p><strong>Sparhawk122</strong>, chef du clan <strong>OCP OMNICORP</strong> sur « <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-mobiles/soldiers-inc-mobile-warfare/\">Soldiers Inc: Mobile Warfare</a> », <a href=\"https://www.facebook.com/soldiersmobilecommunity/photos/a.381622342175680.1073741828.349233128747935/416490758688838/?type=3&comment_id=418312811839966&comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22R%22%7D\">nous rappelle</a> qu’un bon clan est un clan heureux : « <em>Une alliance ne se résume pas à son chef, mais à son équipe. Et quand l’équipe est heureuse, ses résultats sont meilleurs.</em> »</p>\n\n<p>Pour qu’un clan reste actif, il est crucial que le moral des troupes reste élevé. Un chef doit cependant comprendre que les gens ont une vie en dehors du clan et du jeu. Certains joueurs ne veulent pas jouer en permanence au sein d'un groupe et il est impossible pour les autres de consacrer chaque heure de leur vie à l’amélioration de leurs personnages ou au renforcement de leurs bases. Si tu pousses les joueurs à investir plus de temps et d’argent dans le clan que ce qu’ils ne souhaitent, ils finiront par abandonner le jeu. Tu dois, au contraire, les aider à trouver le parfait équilibre entre leur vie de tous les jours et leurs tâches dans le clan.</p>\n\n<p>C’est pour ça qu'il est capital de te familiariser avec la composition de ton clan. Le ratio hommes/femmes, l’expérience personnelle du joueur, etc. Entre les mains d’un chef de clan sérieux, ce sont des outils puissants. Savoir comment tes membres équilibrent leur vie personnelle et leurs engagements dans le clan, ainsi que comprendre leurs habitudes de dépense, aura une incidence sur la manière dont tu prends les décisions importantes, notamment à propos de la structure de ton clan.</p>\n\n<p>Examinons, par exemple, la composition d'un clan choisi au hasard dans deux jeux : « <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/soldiers-inc/\">Soldiers Inc.</a> » et son pendant sur mobile, « Soldiers Inc: Mobile Warfare ». Sans surprise, ces jeux sont principalement peuplés d'hommes (autour de 90 %) qui sont des vétérans, des militaires ou travaillent dans la sécurité (60 %). La principale différence entre les versions sur navigateur et mobile du jeu est le pourcentage d'hommes mariés : 60 % sur la version pour navigateur et 40 % sur celle pour mobile. L’explication probable est que le joueur moyen de « Mobile Warfare » est plus jeune. Armé de cette information, un chef de clan peut anticiper le genre de joueurs qui rejoindra son clan, le temps libre dont ils disposeront pour jouer au jeu et même leur niveau d’engagement. Naturellement, tous ces renseignements aideront à définir des objectifs réalistes pour les membres du clan et, éventuellement, à déterminer la chaîne de commandement.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Avec différents joueurs\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-4.jpg\" style=\"width: 888px; height: 571px;\" title=\"Avec différents joueurs\" /></p>\n\n<h2>Rallier les troupes</h2>\n\n<p>Aucun chef de clan ne devrait assumer seul toutes les responsabilités. Faire tourner un clan est simplement trop de travail pour un seul homme, donc une des choses les plus importantes pour un chef consiste à déléguer. Trouve quelques joueurs en qui tu as confiance, qui ont fait leurs preuves et fais-en tes adjoints : donne-leur le pouvoir de prendre des décisions sur certains sujets. Leur rôle peut être aussi minime que modérer les forums du clan, mais également être très important, en étant par exemple responsable de l’activité JcJ du clan.</p>\n\n<p>L’expérience nous a montré que les chefs de clan qui ne transmettaient pas de responsabilités à plusieurs lieutenants et qui essayaient de tout faire seuls s’épuisaient très rapidement. Nous avons vu des clans de premier rang dégringoler dans les classements simplement parce que leur chef disparaissait dans un moment de crise. Aucun chef de clan ne possède toutes les réponses et les meilleurs savent abandonner un peu de leur pouvoir pour le bien du clan. Tiens au moins compte de ce conseil : les clans qui partagent et délèguent les tâches ont tendance à durer beaucoup plus longtemps.</p>\n\n<p><strong>Famu Naushad</strong>, chef du clan vétéran <strong>Spartans Elite</strong> sur « Sparta: War of Empires », <a href=\"https://www.facebook.com/SpartaWarofEmpiresPlarium/photos/a.681753601863407.1073741828.674913419214092/1351434751561952/?type=3&comment_id=1353465104692250&comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22R6%22%7D\">souligne</a> combien il est important de choisir un commandant en second solide : « <em>Diriger une coalition n’est pas aussi facile que tu le penses... pour qu’une coalition soit bonne, il faut un bon leadership, donc choisir un bon commandant en second est extrêmement important.</em> »</p>\n\n<p>Quelle que soit la taille d'un clan, il est important d'avoir un adjoint aux reins solides. Faire faire quelque chose à un groupe de 5 à 6 joueurs peut s’avérer difficile. Sans quelqu’un qui prend les choses en main et tire tout le monde dans la bonne direction, rien ne se fait jamais. C’est, en substance, ce que fait chaque jour un chef de clan. Donc disposer d’une ou deux personnes qui s'occupent de responsabilités de second plan peut aider à assurer que tout se passe avec fluidité.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Les lieutenants du clan\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-5.jpg\" style=\"width: 888px; height: 571px;\" title=\" Les lieutenants du clan\" /></p>\n\n<h2>Le b.a.-ba de la direction de clan</h2>\n\n<p>Si tu as défilé jusque ici pour trouver la version TL;DR de cet article, la voici. Cet article se résume à un mot simple et évident : leadership. Un dirigeant doit diriger. Lorsqu’il est question de compétences et de style de leadership, rien n’est gravé dans le marbre puisque tu peux t'adapter à un grand nombre de styles différents. Tu peux décider d’être un chef de terrain qui gère chaque crise personnellement ou d’être un chef plus détendu qui travaille dans les coulisses et laisse les membres du clan désignés arranger les choses. Quel que soit le type de leadership que tu choisis, n’oublie jamais ce qui suit :</p>\n\n<ul>\n\t<li>Définis un objectif clair et transmets-le aux membres de ton clan</li>\n\t<li>Apprends à connaître et à comprendre ton clan et sa composition</li>\n\t<li>Écoute les membres de ton clan</li>\n\t<li>Délègue le pouvoir</li>\n\t<li>Prends du bon temps</li>\n\t<li>Assure-toi que tous les autres prennent eux aussi du bon temps</li>\n</ul>\n\n<p>Bien sûr, être chef de clan peut être un travail très exigeant, mais, réalisé correctement, cela pourrait devenir une des expériences les plus enrichissantes jamais vécues dans un jeu en ligne !</p>\n","date":"15.6.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-2.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12950"}},{"links":{"link":"/fr/blog/vr-tech-avenir-realite-virtuelle/"},"strings":{"title":"Technologie VR - l’avenir des appareils VR","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"540000","description":"<p>Quels nouveaux périphériques devraient voir le jour pour les jeux ? Pourraient-ils aider à amener notre expérience de jeu un cran au-dessus ? La réalité virtuelle représente un pas en avant, même si elle n’a pas encore vraiment touché le grand public. </p>\n\n<p>Nous examinerons aujourd'hui quels appareils VR sont en cours de développement, à quels nouveaux développements de la VR nous pouvons nous attendre dans un avenir proche et ce que les joueurs peuvent espérer. Nous jetterons également un œil à ce nous pourrions voir apparaître à plus long terme, à quels sens peuvent être utilisés par la réalité virtuelle et ce à quoi ressemblera le futur monde du jeu.</p>\n\n<h2>Quelles nouvelles technologies sont utilisées pour ces appareils ?</h2>\n\n<p>La réalité virtuelle ne se réduit pas aux lunettes et aux appareils optiques.<br />\nAprès tout, « VR » signifie que des éléments de la réalité, avec des éléments matériels, sont utilisés en temps réel au sein d’un monde généré par ordinateur.</p>\n\n<p>C’est pourquoi la technologie VR ne devrait pas se limiter à nos yeux, mais, dans l’idéal, impliquera également nos mouvements ou la parole.</p>\n\n<p>Il est possible, pour ce faire, d'utiliser toute une gamme de technologies. La projection stéréo, les systèmes de suivi visuel et de retour de force ne représentent qu'une petite partie de ce qu’utilisent les développeurs des ces technologies.</p>\n\n<p>Alors que ces technologies s’affinent progressivement, la réalité virtuelle atteint plus rapidement les joueurs, devenant toujours plus impressionnante et plus polyvalente. </p>\n\n<h2>Casques VR, Kinect et autres appareils périphériques optiques</h2>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"VR dans les jeux\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/peripheral-devices-1.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"VR dans les jeux\" /></p>\n\n<p>Bien qu'il ait reçu beaucoup d'attention lors de sa sortie, la popularité du casque VR est, en fait, restée plutôt limitée. La réalité virtuelle à l’aide de lunettes portables a été largement copiée avant même qu’Oculus ne lance son modèle faisant figure de précurseur. Le prix relativement élevé n’a certainement pas aidé et a repoussé bon nombre de clients potentiels.</p>\n\n<p>Malgré tout, les lunettes VR restent un appareil VR impressionnant. Elles permettent aux joueurs de découvrir de près les mondes de jeu, de manière radicalement différente. Les lunettes proposent un champ de vision extrêmement large, ce qui donne au joueur la sensation de faire partie du monde virtuel. Tourner la tête en portant des lunettes VR conduira à explorer le monde de jeu. C’est une superbe invention qui ouvre un tout nouveau monde pour le jeu ; quoiqu’elle reste malgré tout très coûteuse (les casques VR pour les appareils mobiles sont moins onéreux, mais bien moins puissants également).</p>\n\n<p>Les alternatives au modèle à haute performance qu’est l’Oculus Rift sont, par exemple, le HTC Vive et le PS VR, même si ce dernier n’est compatible qu’avec la PlayStation 4.</p>\n\n<p>L’Oculus Rift est équipé de contrôleurs « à toucher », qui permettent, en plus du contrôle en jeu à l’aide de gestes, d’utiliser des manettes de jeu et des claviers. Le HTC Vive, quant à lui, offre beaucoup plus d'accessoires : il est possible d’acheter séparément un casque, une station de base pour contrôleur et un capteur.</p>\n\n<p>Les lunettes Sulon VR sont un autre modèle qui n’a jamais gagné en popularité. Voici une liste d'autres fabricants : Durovis, Avegant et Gameface, même si bon nombre des produits de ces entreprises ne sont disponibles que pour le marché du mobile.</p>\n\n<p>Même avant le lancement des lunettes VR, des appareils tels que le Kinect ont permis de faire passer le contrôle en jeu dans une autre dimension. Cette technologie était la première à offrir aux joueurs des contrôles en jeu à l’aide de mouvements ; en particulier des mouvements des mains. Ceci a ouvert de nouveaux univers pour le jeu et a véritablement changé la manière de jouer dans de nombreux foyers. La Wii de Nintendo a également utilisé ce type de contrôle en jeu. Ceci a permis de créer une toute nouvelle expérience de jeu en jouant au tennis, au bowling ou même en faisant de la boxe, puisque les contrôles optiques obligeaient à réaliser les bons mouvements plutôt que simplement appuyer sur un bouton.</p>\n\n<p>En plus de ce type de contrôle via les mouvements, les lunettes VR créent les conditions parfaites pour un type de réalité virtuelle pouvant être vécue en utilisant les sens et les systèmes moteurs humains.</p>\n\n<h2>Pourquoi la réalité virtuelle n’est-elle pas devenue à la mode auprès des joueurs</h2>\n\n<p>Si les technologies VR de ce type sont déjà disponibles sur le marché, pourquoi ne les trouve-t-on pas encore dans nos salons ?</p>\n\n<p><strong>La raison n° 1</strong> est le prix ; jusqu'à présent, les appareils VR pour les foyers coûtent toujours plusieurs centaines d’euros.</p>\n\n<p>Même s’il existe des alternatives moins onéreuses, elles n’ont toujours pas convaincu les acheteurs.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" La réalité virtuelle n'a pas vraiment pris en compte\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/peripheral-devices-2.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\" La réalité virtuelle n'a pas vraiment pris en compte\" /></p>\n\n<p><strong>La raison n° 2</strong> est liée : tous les jeux ne se prêtent pas à la réalité virtuelle avec ces appareils.</p>\n\n<p>Seuls les nouveaux jeux conçus, pendant la phase de développement, pour utiliser cette technologie peuvent être enrichis à l'aide de lunettes VR ou d’autres appareils VR. C’est désormais à l'industrie du jeu de tenir compte de la technologie VR dans le développement des jeux et de fournir une grande variété d'options de jeu aux consommateurs.</p>\n\n<p>Cependant, c’est un processus lent puisque la VR ne peut pas être intégrée à un jeu du jour au lendemain. Les développeurs de jeux doivent tout d’abord explorer ces nouvelles possibilités pour déployer cette technologie de manière adaptée.</p>\n\n<p>Actuellement, il existe des jeux qui utilisent déjà la technologie VR, mais la plupart des nouveaux gros titres qui sortent ne proposent pas cette fonctionnalité.</p>\n\n<p><strong>La raison n° 3</strong> vient des exigences matérielles des lunettes VR et des autres équipements VR. Tous les joueurs ne possèdent pas un appareil dernier cri. C’est particulièrement vrai pour les joueurs sur PC.<br />\nUne fois pris une compte le coût d'amélioration des composants (voire l’achat d’un nouvel ordinateur) pour pouvoir supporter les appareils VR, le prix augmente considérablement.</p>\n\n<p>Enfin, il y a une <strong>quatrième raison</strong> qui explique pourquoi la réalité virtuelle n’a pas encore séduit tous les joueurs. Les nouveautés mondiales ne sont jamais très vendeuses au début. Elles ont besoin qu'on les explique plus en détail.</p>\n\n<p>On ne peut malheureusement pas simplement brancher les appareils et jouer immédiatement à n’importe quel jeu. C’est, tout du moins, ce que redoutent de nombreux joueurs. Donc certains consommateurs sont encore sceptiques vis-à-vis de la compatibilité de ces appareils avec leur système. Ils se demandent également s’ils réussiront à faire fonctionner les appareils VR.</p>\n\n<h2>Les prochaines étapes de la technologie VR</h2>\n\n<p>Nous avons déjà parlé des lunettes VR et du contrôle via le mouvement pour les jeux. Examinons plus en détail l’avenir de la technologie VR.</p>\n\n<p>Dans l’idéal, pour créer le plus puissant des effets, la réalité virtuelle devrait utiliser tous les sens humains. Cependant, jusqu’à présent, nous n’avons vu que des lunettes VR, utilisant les yeux, et quelques systèmes contrôlés par le mouvement qui utilisent nos mains et quelques modèles de mouvement.</p>\n\n<p>À quoi ressemblerait la réalité virtuelle si elle utilisait l’ensemble de notre corps et tous nos sens ? Cyberith essaie de le faire à l’aide de son Virtualizer. Pour cette technologie VR, le joueur est attaché dans une charpente. Dans cette charpente, il peut sauter, s’accroupir, marcher et même courir.</p>\n\n<p>Tout est possible à 360 degrés. Pendant qu’on marche dans la charpente, on se déplace également en jeu. Plutôt qu’utiliser un contrôleur de jeu classique, les capteurs peuvent transmettre en jeu le mouvement réalisé à l’aide d’une arme.</p>\n\n<p>Le jeu est ainsi contrôlé à l'aide d’une grande gamme de mouvements, dont la visée et le fait d'appuyer sur la gâchette. Les lunettes VR prennent en charge cet appareil et offrent une version encore plus réaliste de la réalité virtuelle.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"L'avenir de VR\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/peripheral-devices-3.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"L'avenir de VR\" /></p>\n\n<p>Donc, à l’avenir, les joueurs pourront-ils jouer et découvrir les jeux simplement en bougeant leur corps ? La réponse est oui ! Manifestement, la question principale, c’est-à-dire celle du prix, demeure.</p>\n\n<p>Il sera intéressant de voir, à l’avenir, dans quelle mesure la VR sera développée pour interagir avec les autres sens humains. Il serait fascinant de pouvoir toucher, sentir, voire goûter ce que nous découvrons en jeu.</p>\n\n<p>Ce travail est déjà en cours dans un projet appelé FeelReal. Ces développeurs travaillent sur deux produits : le FeelReal VR et le Nirvana VR. Le FeelReal VR est sans fil et compatible avec la majorité des lunettes VR. Il peut déclencher des sensations de vent, de vibrations, de fines gouttelettes et bien d'autres choses. L’appareil peut également émettre sept odeurs différentes. Le Nirvana VR est un masque qui couvre l’ensemble du visage, ce qui permet d'ajouter une gamme de stimuli sensoriels.</p>\n\n<p>Parmi d'autres technologies VR, il y a par exemple le VR Dome et la VR Cave qui utilisent l’ensemble de la pièce pour créer un environnement de réalité virtuelle.</p>\n\n<h2>En résumé</h2>\n\n<p>Au cours des dernières années, il s’est passé beaucoup de choses dans le monde de la réalité virtuelle. Les premiers appareils VR ont été lancés et permettent une toute nouvelle expérience de jeu.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"VR à la maison\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/peripheral-devices-4.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"VR à la maison\" /></p>\n\n<p>Même si, de toute évidence, ils devraient révolutionner le monde des jeux, cela n’est pas encore le cas. Différentes raisons l’expliquent : certaines sont économiques et d'autres psychologiques.</p>\n\n<p>Beaucoup sont encore sceptiques vis-à-vis de ces technologies, puisque leur utilisation et leurs fonctionnalités ne sont pas comprises immédiatement par tous. Pour convaincre les joueurs, les appareils VR devraient être présentés, expliqués et mis à disposition pour être testés.</p>\n\n<p>De plus, les prix élevés les rendent inabordables pour de nombreux joueurs, ce qui inquiète l’industrie du jeu.<br />\nAu final, la reconnaissance et la confiance doivent être améliorées et plus de jeux proposant des fonctionnalités de réalité virtuelle doivent être développés.</p>\n\n<p>Si ces obstacles sont franchis, rien de devrait pouvoir stopper ces technologies. L’apparition de la technologie VR dans le foyer de chaque joueur n’est qu’une affaire de temps.</p>\n\n<p>Aujourd'hui, beaucoup de choses sont déjà annoncées en ligne ayant trait aux possibilités de la Réalité Augmentée dans les années à venir. Toutefois, avec un prix de plusieurs milliers de dollars, l’HoloLens de Microsoft reste inabordable pour beaucoup.</p>\n\n<p>Ceci étant dit, cette technologie se développe rapidement et devrait, tôt ou tard, être disponible pour tous.</p>\n","date":"1.6.2017"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/old/blog/en/2014/06/Why-You-Should-Work-Together-In-MMOs.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12938"}},{"links":{"link":"/fr/blog/mmo-stigmates-sexisme/"},"strings":{"title":"Le rôle de la femme dans les MMOs, stigmates, sexisme et stéréotypes","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"900000","description":"<p>Lors de vos périples sur internet, vous avez certainement déjà croisé cette image : deux armures de même provenance, ayant les mêmes aptitudes et les mêmes points de compétence. La seule différence est que l’une est portée par un personnage masculine et l’autre par un personnage féminin. Devinez laquelle des deux armures semble réaliste ?</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Armure homme vs femme\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/1-characters.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\" Armure homme vs femme\" /></p>\n\n<p>S’il n’y a pas de doute que l’absurdité de la situation la rend comique, il ne faut pas non plus négliger les réalités manifestes qui ont donné naissance à ce \"meme\" : les femmes et les hommes ne sont pas perçus de la même manière dans les MMOs. Une inégalité qui se répercute à tous les niveaux : des développeurs aux joueurs, et des joueurs aux avatars.</p>\n\n<p>Depuis fort longtemps, la notion de sexisme a entaché l’image des jeux-vidéo. Et bien que le phénomène ne soit pas particulièrement nouveau, il perdure. En partie à cause de l’attitude silencieuse des grands noms de l’industrie, mais également en raison de la perpétuation de certains stéréotypes qui n’ont aucun fondement dans la réalité. De pratiques en apparence anodines comme le fan service, jusqu’aux agressions verbales et au harcèlement continu, le sexisme dans l’univers des jeux-vidéo et des MMO est un fléau qui continue de faire du tort à toute une génération de gameuses talentueuses, qui doivent malheureusement œuvrer plus que leurs confrères, pour obtenir la même reconnaissance. </p>\n\n<h2>Le concept du « Fan Service », un symptôme révélateur</h2>\n\n<p>Le terme « Fan Service » est une expression anglaise que l’on emploie pour décrire une certaine forme de clientélisme vis-à-vis d’une audience spécifique. Qu’il s’agisse de littérature, de cinématographie, de théâtre, de musique, ou même des jeux-vidéo, le concept reste le même. Il s’agit de fournir aux audiences, les éléments qu’elle a envie de voir. Dans le cas de séries télévisées par exemple, il peut s’agir de la création d’un couple ou la survenance d’un événement que les fans de la série meurent d’envie de voir.</p>\n\n<p>Dans le cas des jeux-vidéo, et des MMOs en particulier, il s’agit de produire du contenu thématique pour les événements majeurs comme la Saint-Patrick, Noël, le Nouvel-An Chinois, etc. Et, lorsque les MMOs tentent de satisfaire une audience majoritairement masculine, ça passe par la création de costumes assez suggestifs et par la sexualisation des personnages et avatars féminins. C’est l’une des raisons pour lesquelles dans les jeux basés sur des mangas, il est généralement proposé des épisodes à la plage, où de nombreuses occasions seront données de voir les personnages féminins en maillots de bains.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Fan service\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/2-fan-service.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\"Fan service\" /></p>\n\n<p>Dans les jeux-vidéo, la disparité entre armures masculines et féminines est l’un des exemples notoires, mais il est loin d’être le seul. Pour preuve, la pratique du fan service est tellement bien accueillie par les joueurs que certains studios de développement ont carrément proposé des jeux-vidéo et des MMOs avec des personnages exclusivement féminins, et continuellement présentés en petite tenue. Il va sans dire que de telles tendances peuvent avoir des conséquences malheureuses sur la perception et les attentes que les jeunes joueurs auront des femmes plus tard ; tout comme elles peuvent avoir des conséquences dévastatrices sur la confiance en soi des jeunes joueuses.</p>\n\n<p>Cela dit, cette pratique, aussi problématique puisse-t-elle être, n’est pas la source du problème. Elle en est juste un symptôme, une manifestation. Le problème, c’est que les développeurs de jeux, les éditeurs, et les joueurs eux-mêmes, continuent de se comporter aujourd’hui, tout comme s’il n’y avait pas de femmes qui jouent aux jeux-vidéo en général, ou aux MMO en particulier. </p>\n\n<h2>La précision statistique : y a-t-il des gameuses en France ?</h2>\n\n<p>Une étude sur <a href=\"https://newzoo.com/insights/infographics/newzoo-summer-series-10-french-games-market/\">le marché français du jeu-vidéo publiée par Newzoo en 2015</a> établissait que la population de joueurs de jeux-vidéo sur le territoire, tous supports confondus, était de 49% des 65 millions de français. Des données qui se rapprochent de celles présentées par le S.E.L.L., l’un des organes d’observations en la matière en France.</p>\n\n<p>Le S.E.L.L (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) estime qu’il y a environ 53% de joueurs en France. Une proportion qui correspond à environ 34,4 millions de joueurs. Le S.E.L.L. va encore plus loin en déterminant la distribution femme/homme dans cette démographie, et les résultats sont plutôt édifiants. En 2015, comme en 2016, le S.E.L.L. fixe à 56% le nombre de joueurs de sexe masculin en France, et <a href=\"http://www.essentiel-jeu-video.fr/\">44% pour les joueurs de sexe féminin</a>. Ce qui correspond donc à un effectif global de 15,1 millions de gameuses !</p>\n\n<p>Contrairement à la croyance populaire, il est donc prouvé qu’il y a presque autant de joueuses que de joueurs en France. Une tendance qui n’est d’ailleurs pas limitée au territoire français. Qu’il s’agisse de <a href=\"https://www.theguardian.com/commentisfree/2014/sep/18/52-percent-people-playing-games-women-industry-doesnt-know\">données concernant le Royaume-Uni</a>, les <a href=\"http://www.theesa.com/article/150-million-americans-play-video-games/\">Etats-Unis</a> ou le reste du monde, il y a autant de filles que de garçons, de femmes que d’hommes, qui manifestent un intérêt soutenu pour les jeux-vidéo. Et ce, sans considérations spécifiques en matière de genres, de supports, de préférences ou d’assiduité.</p>\n\n<p>Au regard de ces données, on se rend bien compte que l’industrie du jeu-vidéo, et son orientation décidément masculine, ne reflète pas – ou ne reflète plus du tout – les réalités statistiques actuelles. La justification selon laquelle il y a plus de gameurs que de gameuses n’est donc pas avérée, et même si les joueurs en eux-mêmes n’en prennent pas toujours conscience, les développeurs, les éditeurs et autres acteurs de l’industrie en sont généralement bien informés. Pourquoi donc, est-ce que cette orientation masculine donnée aux jeux perdure alors ?</p>\n\n<h2>La gente féminine est-elle moins douée quand il s’agit de jeux-vidéo ?</h2>\n\n<p>Au-delà des statistiques, des données globales et des projections mathématiques, il y a les faits avérés. Et ce que les faits nous prouvent sans équivoque, c’est bien que les joueuses sont tout aussi talentueuses que leurs semblables de sexe masculin. On pourrait passer des heures entières à citer les gameuses qui ont su se faire un nom au niveau international, mais nous nous concentreront uniquement sur les exemples typiquement français.</p>\n\n<p>En France, certains noms de joueuses sont largement connus et reconnus. Qu’il s’agisse de compétitions de jeux de combats, de jeux de tir, ou de jeux-vidéo en général, de nombreuses femmes ont démontré qu’il n’y avait pas de réel écart entre les performances des hommes et celles des femmes !</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Femmes guerriers\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/3-winning-woman.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\" Femmes guerriers\" /></p>\n\n<p>Difficile de parler d’e-sports et de gameuses sans faire référence à « Kayane ». De son vrai nom Marie-Laure Norindr, elle est l’une des joueuses les plus titrées de France. Mieux, au plan international, elle détient le Guiness des Records des podiums pour les compétitions de jeux de combat. Qu’il s’agisse de Street Fighter IV, de Dead or Alive, de Soul Calibur ou de Killer Instinct plus récemment, elle a démontré avec brio, sa capacité à se sortir du lot !</p>\n\n<p>Alexia Mengus, mieux connus sous son pseudonyme « aLx » est une gameuse professionnelle de Counter Strike. En 2014, elle représentait la France avec d’autres noms comme « NSTY », « Ceriizz », « Cla » et « aME ». Ces gameuses sont régulièrement classées parmi les plus performantes au monde, et continuent, encore aujourd’hui de faire honneur à toute la communauté. A ces noms on peut ajouter d’autres noms de gameuses à succès comme « Marion 'Mar1on' Lopez » qui est spécialiste des FPS.</p>\n\n<p>Certaines adoptent plutôt une approche assez décontractée de la passion du jeu. On retrouve ainsi des YouTubeuses Gaming comme « Chelxie », « Jade Sunsup » et bien plus encore. Et contrairement à ce que pourraient croire certains, il n’y a pas de limitations en termes de genres ou préférences. Vous trouverez sans trop de mal des gameuses, sur des plateformes comme YouTube ou Twitch, qui s’intéressent à des jeux de gestion, à des jeux de stratégie, des jeux de sports (Foot, Basketball, Boxe, UFC, etc.), et bien plus encore ! Vous trouverez même des joueuses qui se spécialisent dans les MMOs, et qui se donnent pour mission de tester un maximum de jeux en ligne massivement multijoueurs. C’est le cas par exemple de « Aeterna » avec des jeux comme League of Legends.</p>\n\n<p>Mais au-delà des professionnelles, des animatrices et des autres personnalités publiques, il y a des millions de gameuses consommatrices, promotrices et développeuses, qui contribuent à la communauté des jeux-vidéo en France.</p>\n\n<h2>D’où nous vient donc ce stéréotype ?</h2>\n\n<p>On a certainement beaucoup de mal à se l’imaginer de nos jours, mais les jeux-vidéo étaient un divertissement extrêmement coûteux par le passé. Après ajustement des prix pour refléter l’inflation et l’évolution des coûts, on estime qu’une <a href=\"http://www.ign.com/articles/2016/10/04/comparing-the-price-of-every-game-console-with-inflation\">console de jeu coûtait plus de 800€ en 1982 par exemple</a>. Cet investissement financier, de concert avec la perception sexiste de l’époque, faisait que les parents avaient plus tendance à tolérer de telles dépenses si elles sont réservées aux garçons.</p>\n\n<p>La conséquence immédiate, c’est que la démographie des « gameurs » s’est très vite uniformisée. Les joueurs étaient presque exclusivement des jeunes adolescents de sexe masculin. Le fait que les jeux-vidéo et la technologie en général aient été rapidement adoptés par des groupes sociaux déjà stigmatisés, a contribué à faire de l’activité, la province des « nerds » et des « geeks ».</p>\n\n<p>De cette uniformisation est née le stéréotype selon lequel les joueurs de jeux-vidéo étaient des adolescents antisociaux. Cette perception s’est renforcée avec chaque grand progrès de l’informatique, qui a son tour permettait aux joueurs de se soustraire aux interactions sociales classiques. L’arrivée des jeux en ligne massivement multijoueur a marqué un véritable pic dans cette perception populaire. Encore aujourd’hui, on s’imagine souvent le joueur de MMOs comme un adolescent asocial, rachitique, timide et couvert de verrues et qui ne quitte jamais son ordinateur. Ou pire encore, comme un adulte socialement handicapé et obèse. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce ne sont pas les stéréotypes habituels que l’on attribue à la notion de féminité.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Les stéréotypes font mal à tous\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/4-unlucky-man.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\" Les stéréotypes font mal à tous\" /></p>\n\n<p>Par effet d’opposition donc, et en même temps que le stéréotype du « no-life » se développait, un autre stéréotype grandissait. Ainsi donc, si l’image populaire du gameur n’est pas très « féminine », c’est certainement que les femmes ne sont pas des gameurs. Cette façon de penser a toujours été présente, mais ce n’est que lorsque la culture « geek » est devenue chic qu’on a assisté à sa popularisation. De nombreux adeptes de technologie, de jeux-vidéo, de MMOs et d’autres activités qui n’étaient pas avant considérées comme étant intéressantes, pouvaient désormais revendiquer une appartenance à un phénomène sociétal nouveau. Et cette revendication s’est faite dans les extrêmes ; au point de se conformer et d’abuser autant que possible du stéréotype qui était jadis péjoratif. Et au point d’exclure tous ceux qui n’épousent pas parfaitement cette image du geek qui a longtemps été véhiculée.</p>\n\n<p>Ce n’est donc pas uniquement la société dans son ensemble qui a donné naissance à ce stéréotype, mais surtout les communautés des joueurs qui se sont avérées être très ségrégationnistes vis-à-vis de la gente féminine.</p>\n\n<h2>Où en est-on aujourd’hui ? Sexisme, stéréotypes et harcèlement</h2>\n\n<p>Malgré les informations présentées ci-dessus, beaucoup de lecteurs de sexe masculin se demanderont pourquoi ils ne rencontrent jamais de joueuses en ligne. Pourquoi est-ce que même dans leur cercle d’amis hors-ligne, ils ne rencontrent jamais – ou très rarement – de filles qui jouent aux jeux-vidéo. La réponse : le harcèlement.</p>\n\n<p>Ce qui nous mène à l’état des lieux de l’industrie vidéoludique. Il y a deux interactions particulièrement dérangeantes auxquelles les joueuses doivent faire face en ligne. La première est le harcèlement et les attitudes péjoratives. Sans raison apparente, de nombreux joueurs manifestent des comportements hostiles qui visent à décourager les gameuses. On pourrait s’interroger sur les origines d’un tel comportement, mais le fait est qu’il s’agit d’une attitude répréhensible, peu importent les raisons qui lui donnent lieu. Un très intéressant <a href=\"https://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/\">article publié par MarLard en 2013</a> illustre bien le phénomène.</p>\n\n<p>L’autre attitude, qui est tout aussi problématique, c’est la sexualisation. Beaucoup de joueurs de sexe masculin semble être uniquement gouvernés par des motivations ultérieures lorsqu’il est question des joueuses du sexe opposé. Ci-dessous, une vidéo qui illustre parfaitement ce problème. Vous avez peut-être déjà rencontré des situations semblables dans vos séances de jeu en ligne :</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/Catj3xbHZzg\" width=\"640\"></iframe></p>\n\n<p>Le sexisme, peu importe la forme qu’il prend, est une réalité omniprésente dans les j<a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\">eux-vidéo et dans les MMOs</a>. C’est la raison pour laquelle de nombreuses joueuses évitent d’activer les discussions vocales, pour éviter les insultes ou les avances intrusives des autres joueurs. De même, comme le souligne un article publié dans The Guardian, et une étude de l’Université de Nottingham, 70% des femmes préfèrent choisir des avatars mâles pour éviter tous ces problèmes. Si on a autant de mal à rencontrer des gameuses en ligne, c’est généralement la faute aux gameurs.</p>\n\n<p>Certaines initiatives de l’industrie ont été prises pour vulgariser la notion de joueuses. Mais, parfois, ces approches ont été assez maladroites. Le cas des « Frag Dolls » d’Ubisoft aura présenté des résultats mixtes. Mais en fin de compte, ce projet n’aura pas duré particulièrement longtemps.</p>\n\n<p>Plus récemment, un des personnages du jeu Overwatch est devenu un symbole des gameuses à travers le monde : il s’agit de D-Va. Elle a donné naissance à un mouvement féministe des gameuses qui œuvre pour l’égalité des sexes. Malheureusement, l’attitude des gameurs vis-à-vis du mouvement et de ses sympathisants donne raison à ceux qui culpabilisent la gente masculine pour les stéréotypes que rencontrent les gameuses, une fois de plus. Les réactions en Corée (où le mouvement a vu le jour) ont été particulièrement violentes.</p>\n\n<p>Il revient aux développeurs de mettre un terme à la normalisation de tels comportements en cessant de faire des jeux-vidéo un divertissement orienté vers une audience exclusivement masculine. Les temps ont changé!</p>\n\n<h2><meta charset=\"utf-8\" /><b id=\"docs-internal-guid-108da271-6285-d022-49c5-5113156c6be1\">Les conséquences du sexisme dans les jeux-vidéo</b></h2>\n\n<p>S’il s’agissait de films, d’émissions télévisées, de livres ou de magazines, on trouverait les mentions d’interdiction en fonction de l’âge des personnes qui peuvent y accéder sans trop de conséquences. Dans le cas des MMOs par contre, où les interactions en ligne ne peuvent pas être confinées à la norme PEGI, il est nettement plus difficile de limiter la casse.</p>\n\n<p>Pourtant, l’incidence que peuvent avoir les comportements hostiles envers les femmes sur les MMOs ont des conséquences concrètes bien réelles. Et les premières victimes sont les jeunes joueuses. Ces jeunes filles qui apprécient les jeux-vidéo au même titre que les garçons de leur âge, mais qui ne peuvent pas s’y adonner sans être victimes de langages abusifs, d’harcèlement ou d’ostracisation.</p>\n\n<p>Non seulement ces filles auront du mal à s’identifier à la communauté des joueurs, mais elles risquent d’en avoir une perception très négative. Si toutefois elles parviennent à persévérer malgré les comportements abusifs des joueurs de sexe masculin, il ne serait pas surprenant qu’elles fassent une équivalence entre la brutalité verbale, physique, les abus en tous genres et les personnes de sexe masculin.</p>\n\n<p>Mais, même si on aurait pu deviner sans trop de mal le cortège de conséquences néfastes que le sexisme a sur les femmes ; il ne faut pas en ignorer les conséquences moins évidentes sur les hommes. En effet, lorsqu’un garçon devient témoin de ce type de comportement, et qu’il l’intègre comme étant une attitude normale, il y a de forte chance qu’il <a href=\"https://www.sciencedaily.com/releases/2017/03/170328105908.htm\">sombre rapidement dans la misogynie</a>. Ce sont ces joueurs qui perpétuent le stéréotype du gameur asocial et misogyne. Malheureusement, c’est un stéréotype qui déborde dans la vie courante.</p>\n\n<p>Ces jeunes gameurs deviennent des hommes adultes incapables d’avoir des interactions saines avec les femmes. Car, tout au long de leurs années formatrices, ils auront établi un parallèle entre la gente féminine et la victimisation.</p>\n\n<h2>Le rôle de la communauté</h2>\n\n<p>Il serait simple de se dire : « c’est la faute des développeurs, à eux de régler le problème ». Ce n’est pas strictement vrai. Comme les faits l’ont démontré au cours des dernières années, les joueurs ont un énorme pouvoir de décision sur les orientations que les développeurs prennent. L’inverse est rarement vrai ; les développeurs n’ont pas de réels moyens de pression pour changer des comportements ou pousser les joueurs à réévaluer leurs attitudes.</p>\n\n<p>Il n’y a que des joueurs qui peuvent en sensibiliser d’autres sur les bonnes attitudes à avoir. D’où le rôle que la communauté des gameurs doit assumer, de défendre le droit de toute personne à donner libre court à sa passion sur les MMOs, ou sur tout autre support vidéoludique.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Jouer ensemble\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/5-play-together.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\"Jouer ensemble\" /></p>\n\n<p>Ainsi, la communauté a la responsabilité de signaler les problèmes aux modérateurs. Peu importe qu’il s’agisse d’un événement public comme un tournoi ou une conférence ; peu importe qu’il s’agisse d’un MOBA, d’un MMORPG ou d’un MMORTS. Dès que vous êtes témoin d’un comportement abusif, en particulier lorsqu’il s’agit d’un comportement sexiste, n’hésitez pas à en informer les modérateurs. De même, dans les alliances dont vous êtes membres, faites clairement comprendre que tous les joueurs sont les bienvenus, sans aucune discrimination. Lorsque vous rencontrez des joueuses, adoptez la même attitude qu’avec n’importe quel autre joueur. Encouragez-les si c’est nécessaire, mais ne soyez pas condescendants, ne soyez pas hautains.</p>\n\n<p>Et pour les gameuses déjà bien établies, n’ayez pas peur de créer des environnements propices pour que les autres joueuses puissent s’intéresser aux MMOs auxquels vous jouez, et apprenez-leur à faire la part des choses entre les trolls et les joueurs sérieux.</p>\n\n<p>La lutte contre les attitudes sexistes est une responsabilité que nous partageons tous, à tous les niveaux de la société. Pour la petite histoire, il y a même eu des initiatives législatives afin de remédier un tant soit peu au problème du sexisme dans les jeux-vidéo. Toujours est-il que ça reste <a href=\"http://mcetv.fr/mon-mag-culture/mon-mag-gamers-time/jeux-video-amendement-cl403-contre-sexisme-retire-1801/\">encore à l’étape de projet</a>.</p>\n","date":"1.6.2017"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/old/blog/en/2016/11/36.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12935"}},{"links":{"link":"/fr/blog/mmo-survivre-apocalyptique/"},"strings":{"title":"Les MMO peuvent-ils vraiment t’aider à survivre dans un monde post-apocalyptique ?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"420000","description":"<p>Des panaches de fumée s’élèvent en volutes à l’horizon, la poussière s’accumule à tes pieds et ta gorge se serre face à ce sentiment d'isolation. Le monde tel que tu le connaissais a disparu. Puis, soudain, une idée te traverse l’esprit : es-tu le dernier être humain vivant ? Alors que tu commences à te frayer un chemin à travers les décombres des environs immédiats, te démenant pour trouver des indices, tu repenses à ton passé de joueur.</p>\n\n<p>Dans le monde que tu connaissais, vibrant de vie, <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/vikings-war-of-clans/\">Vikings: War of Clans</a> était un de tes MMORPG préférés et tu as réussi, en ligne, à y construire un empire pratiquement invincible. Cela pourrait-il te sauver ? Les compétences développées pendant ta période en tant que guerrier du Nord pourraient-elles t’aider à conquérir le paysage lunaire qui s’étale devant tes yeux ?</p>\n\n<h2>Transformer ta vie en jeu</h2>\n\n<p>Alors que tu es plongé dans tes souvenirs de mondes virtuels, tu entends une voix au loin. Levant les yeux, tu découvres un visage. Tu décides de faire face et d’affronter ce qui pourrait être une lutte sanglante jusqu'à la mort. Fort heureusement, ce visage est amical et tu réalises que tu pourrais ne pas être seul dans ce nouveau monde étrange. De nouveau, tes souvenirs te ramènent à la période où tu étais un joueur et à une idée dont tu as entendu parler : la cartographie.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Vikings real world\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/2-real-world.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"Vikings real world\" /></p>\n\n<p>D’après un article de <a href=\"http://dmitriwilliams.com/MappingTNWhitePaper.pdf\">Dmitri Williams</a>, les mondes virtuels, et le comportement que nous y développons, peuvent offrir un aperçu de nos comportements de la vie réelle. Grâce à quelque chose connu sous le nom de « mapping principle » (principe de cartographie), des chercheurs tels que Williams (2006), Balicer (2007) et Lofgren & Fefferman (2007) ont pu étudier des MMORPG populaires et en apprendre plus sur les comportements humains.</p>\n\n<p>Selon Williams, « la cartographie représente le degré d’apparition, dans les espaces virtuels, de comportements humains semblables à ceux qui surviennent dans des espaces réels ».</p>\n\n<p>Naturellement, au sein d'un jeu tel que Vikings: War of Clans, nos comportements ne peuvent se développer que jusqu'à un certain point. L’idée que des actions sans aucune conséquence physique peuvent avoir autant d'impact sur nous que des choses qui surviennent dans le monde réel ne passe pas auprès des experts. En réalité, Williams a, dans son article, rapidement signalé que certains scénarios ne se transfèrent pas du monde de jeu à la réalité.</p>\n\n<p>« Les risques et les récompenses des mondes virtuels ne correspondent pas toujours aux risques et récompenses du monde hors-ligne. L’exemple le plus évident est la douleur et la mort. Dans World of Warcraft, les joueurs meurent, mais ne souffrent aucun inconfort physique », explique Williams.</p>\n\n<h2>Cartographier le chemin d’un monde à l’autre</h2>\n\n<p>Cependant, en dépit de l’impossibilité pour le « mapping principle » d’expliquer chaque situation de manière précise, la recherche a montré que certaines actions se reflètent dans un monde et dans l’autre. En utilisant la fermeture d'un test bêta fermé d’ArcheAge comme étude de cas, Williams a essentiellement conclu que nous pouvons, avec un bon niveau de précision, faire correspondre les comportements humains en jeu avec ceux de la réalité.</p>\n\n<p>« Nous pensons donc, même si la correspondance n’est pas parfaite, que la fin du test bêta fermé est une bonne approximation d’un scénario de « fin des temps » et, donc, ce travail est non seulement utile pour comprendre le comportement des joueurs, mais également pour apporter un éclairage sur le comportement humain général lorsque l’homme est soumis à de telles conditions », affirme l'article de Williams.</p>\n\n<p><img alt=\"Vikings planning\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/3-planning.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"Vikings planning\" /></p>\n\n<p>« Hé ! Hé, tu m’entends ? » Sans crier gare, une voix te sort de tes pensées. Le visage amical sur lequel tu viens de poser les yeux semble maintenant légèrement inquiet.</p>\n\n<p>« Qu’allons-nous faire ? »</p>\n\n<p>Pas sûr de ton plan, mais bien décidé à essayer quelque chose, tu décides de tester le « mapping principle ». En utilisant ton expertise de guerrier en ligne, tu conduis ton nouvel ami vers l’horizon à la recherche d’alliés, de connaissances et de ressources permettant de reconstruire le monde se trouvant autour de vous.</p>\n\n<p>À l’aide des compétences développées en jeu, tu dresses un plan en trois parties qui te permettra non seulement de créer le clan de Jarls le plus puissant qui soit, mais également de survivre dans ce qui constitue désormais ta nouvelle réalité.</p>\n\n<h2>Assembler ton arsenal de connaissances tiré des jeux</h2>\n\n<p><strong>Alliés</strong> - S’il y a une chose dont un guerrier Viking est certain, c’est qu'il est impossible de survivre seul. Oui, ses compétences sont cent fois supérieures à celles d'un guerrier moyen, mais, dans un monde hostile où le danger rôde à chaque coin de rue, les alliés sont indispensables. Dans Vikings: War of Clans, échanger des compétences et des ressources, et forger des amitiés depuis le chat était la meilleure manière possible de rassembler sa clique.</p>\n\n<p>Tu devras aujourd'hui utiliser ces mêmes compétences. Tu possèdes déjà un guerrier à tes côtés. Il te faut maintenant convaincre tous ceux que tu croises que rejoindre ton équipe vaut le coup et que dans cette équipe, c’est toi le chef. Si tu veux survivre et faire les choses à ta façon, tu dois établir ton autorité au plus tôt et, si nécessaire, régner d’une main de fer.</p>\n\n<p><strong>Connaissances</strong> - Chaque joueur de Vikings: War of Clans sait que le savoir est une arme et que les choix que tu fais détermineront ton sort en jeu. Comme tu es studieux, tu as passé tes premiers jours de jeu à découvrir l'arbre des connaissances économiques. Bâtir tes compétences de connaissance était sans doute la chose la plus importante à faire à ce moment-là. En fait, une fois que tu as optimisé cette connaissance, tu as accéléré de 66 % ta vitesse de construction.</p>\n\n<p>Aujourd'hui, lorsque tu observes le terrain presque désertique, tu sais que construire sera essentiel à ta survie. Une compétence clé à ne pas oublier est que tu ne dois pas avoir peur de construire et de reconstruire. Réaménager l’agencement de ta ville était nécessaire lorsque tu avançais dans Vikings: War of Clans ; c’est la même chose aujourd’hui.</p>\n\n<p>Lorsque tu commences à construire, ne gaspille pas trop de place avec tes casernes. Tant que tu peux entraîner assez de troupes pour que tes défenses restent actives, c’est suffisant. Au début, tu dois te concentrer sur les bâtiments de style manoir qui aident à accélérer la vitesse de l’entraînement et, par conséquent, qui aideront à augmenter la base de connaissances de la nouvelle civilisation.</p>\n\n<p><strong>Ressources</strong> - Une fois que tu auras une armée et un endroit où vivre, les ressources permettront de continuer à avancer. Comme dans un jeu, tu dois soigneusement choisir tes ressources si tu veux en avoir pour ton argent. En gardant ceci à l’esprit, tu peux repenser à certains des outils qui te permettaient d'obtenir la meilleure protection générale en jeu :</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Vikings building\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/4-building.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"Vikings building\" /></p>\n\n<p><strong>Rune Algiz</strong> : Avec un taux de rareté de 57,6, il n’était jamais très difficile de trouver cet objet une fois le niveau 8 atteint et, en se concentrant sur la production de nourriture, c’était quelque chose qu’il valait toujours le coup de récupérer. Tu réalises donc que tout objet permettant de produire ou de récupérer des objets de nourriture est extrêmement précieux.</p>\n\n<p><strong>Arbre du Monde</strong> : Focalisée sur la vitesse d'apprentissage avec un taux inhabituel de 9, cette amulette représentait un excellent moyen de faire progresser les compétences générales de ton clan en jeu. Tu détermines donc que tout objet que tu peux utiliser pour en apprendre plus à propos du monde autour de toi améliorera de beaucoup tes chances de survie.</p>\n\n<p><strong>Épée de Vidar</strong> : Sans protection, ton clan se serait fait massacrer en quelques jours. Trouver une arme aussi mortelle que l’Épée de Vidar pourrait ne pas être possible, mais tu sais que si tu ne trouves pas immédiatement des moyens de te défendre, tu seras vulnérable à tout et n'importe quoi.</p>\n\n<h2>Ton temps en ligne n’était pas du temps perdu</h2>\n\n<p>À mesure que la nuit commence à tomber, les leçons de Vikings: War of Clans te traversent l’esprit. Même sans savoir de quoi demain sera fait, tu as confiance en tes connaissances ; tu sais qu’elles te permettront de rester sain et sauf.</p>\n\n<p>Grâce à l’idée de « mapping », tu sais maintenant que le temps passé à jouer aux jeux de stratégie en ligne n'était pas du temps perdu. Même si tu ne le savais pas à l’époque, il semblerait que ces jeux t'aient fourni le terrain d’entraînement parfait pour le monde post-apocalyptique dans lequel tu vis désormais.</p>\n","date":"25.5.2017"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/1-map.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12929"}}],"listArticles":[{"links":{"link":"/fr/blog/soldat-de-jeu-vidéo/"},"strings":{"title":"Créer le héros soldat de jeu vidéo ultime"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2018/week_17/Header_1368x384_01.jpg"}},"template_options":{"compositeId":"13302"}},{"links":{"link":"/fr/blog/discord-ou-mumble/"},"strings":{"title":"Discord ou Mumble : quels sont les meilleurs chats vocaux pour les joueurs en 2019 ?"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2018/week_19/rage-header.jpg"}},"template_options":{"compositeId":"13300"}},{"links":{"link":"/fr/blog/la-nourriture-viking-traditionnelle/"},"strings":{"title":"La nourriture viking traditionnelle : que mangeaient vraiment les Vikings ?"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/old/blog/en/2016/11/17.jpg"}},"template_options":{"compositeId":"13290"}},{"links":{"link":"/fr/blog/comment-les-jeux-a-la-demande/"},"strings":{"title":"Comment les jeux à la demande et les services de jeu en streaming refaçonnent les jeux vidéo"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2018/week_19/speed.jpg"}},"template_options":{"compositeId":"13280"}},{"links":{"link":"/fr/blog/que-stc-quun-arg/"},"strings":{"title":"Qu’est-ce qu'un ARG ? 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Engage-toi dans l’armée !","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"480000","description":"<p>ATTENTION ! Mets-toi en rang, recrue, et tiens-toi droit. Ce n’est pas un jeu !</p>\n\n<p>Bon, nous parlons de jeu, c’est sûr, mais si tu veux devenir un meilleur stratège et un meilleur joueur de MMO, tu dois faire preuve de sérieux. Sérieux jusqu'à quel point ? Et pourquoi ne pas t’engager dans l’armée ?</p>\n\n<h2>Combattre une guerre virtuelle</h2>\n\n<p>Quelle que soit la bataille dans laquelle tu t’engages, que ce soit une confrontation médiévale dans <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/throne-kingdom-at-war/\">Throne: Kingdom at War</a> ou une guerre futuriste avec <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-mobiles/soldiers-inc-mobile-warfare/\">Soldiers Inc: Mobile Warfare</a>, les jeux de guerre requièrent une sérieuse réflexion.</p>\n\n<p>Bien entendu, lorsque tu te bats dans un de nos <a href=\"https://plarium.com/fr/\">jeux de stratégie en ligne</a>, tu ne te trouves pas dans une situation qui pourrait être fatale. Mais tu devrais faire comme si. Si tu commences à réfléchir comme un militaire, tu commenceras à obtenir de meilleurs résultats. En fait, il existe de plus en plus de preuves étayant le fait qu'une formation militaire aide non seulement les gens à mieux réussir dans les jeux de guerre, mais que les jeux de guerre offrent une <a href=\"http://www.complex.com/life/2016/11/veterans-day-millennials-video-games-ptsd\">forme de thérapie pour ceux qui souffrent de SSPT</a>.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_39/war-general-illustration-1.jpg\" style=\"width: 888px; height: 464px;\" /></p>\n\n<p>D’après l’ancien chef de peloton américain Bryant Chambers, les jeux de guerre fournissent le « même conditionnement aux opérations » qu'un véritable scénario de bataille. Même s’il ajoute une mise en garde en indiquant que les jeux ne pedevenir-un-expert-en-jeux-de-strategieuvent pas réellement recréer les émotions du combat, il suggère que les stimuli et les mécaniques de réponse sont similaires. À partir de ça, Chambers a découvert que les jeux permettent aux anciens personnels militaires de satisfaire aux réponses « cognitives et comportementales » qu'ils ont été conditionnés à penser et à ressentir.</p>\n\n<p>Toutefois, et c’est le point très important, il peuvent gérer ces comportements de guerre enracinés sans avoir à ressentir les véritables émotions du conflit.</p>\n\n<p>Les jeux, à cet égard, peuvent être un exutoire pour les vétérans. Aux fins de cet article, cela montre les liens entre guerre réelle et guerre virtuelle. D’ailleurs, il n’est pas surprenant que les personnes ayant une expérience militaire apprécient de jouer et, de plus, qu’ils aient le coup de main.</p>\n\n<p>Naturellement, tu ne vas pas passer quelques semaines à t’entraîner aux côtés d'une unité militaire pour ensuite déserter et satisfaire tes envies de jeu. Cependant, si tu apprends à réfléchir comme un vétéran et à utiliser les compétences d'un esprit militaire, tu peux devenir un meilleur joueur dans nos mondes virtuels.</p>\n\n<h2>Sois comme l’eau</h2>\n\n<p>Avant de te mettre en rang, puis au garde-à-vous, et d’embrasser l’état d’esprit d'un militaire, tu dois tout d’abord laisser tes présupposés à la porte. Sous bien des aspects, un soldat doit être extrêmement rigide dans la manière dont il fonctionne au combat. Rester à son poste et suivre une stratégie définie est essentiel, mais la manière de penser la guerre n’est pas, et ne peut pas être rigide.</p>\n\n<p>Comme Sun Tzu nous l’enseigne dans son Art de la Guerre, « <em>suivre aveuglément une doctrine, quelque chose qu’un soldat d’infanterie peut être programmé à faire, ne participe pas à l’art de la guerre et ne gagne pas la bataille. Pour devenir un chef, quelqu’un qui est capable de mener une armée jusqu’à la victoire, il faut s'adapter</em> ».</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_39/war-general-illustration-2.jpg\" style=\"width: 888px; height: 464px;\" /></p>\n\n<p>Ce n’est qu’en s’appuyant sur un jeu de règles établies avant de les mélanger pour coller à la situation que tu peux espérer réussir au combat. Comme l'a glorieusement résumé Bruce Lee, un grand combattant n’est pas quelqu’un qui vit en suivant un jeu de mouvements fixe, mais celui qui apprend à « <em>absorber ce qui est utile, rejeter ce qui est inutile et ajouter sa touche personnelle</em> ».</p>\n\n<p>Fondamentalement, même s'il pourrait sembler qu’un état d’esprit militaire se trouve à l’opposé du présupposé état d’esprit « créatif » des joueurs, la réalité est toute autre.</p>\n\n<p>Supposons que tu te retrouves dans une bataille virtuelle et que tu doives conduire une armée à la victoire. Même si certaines « stratégies » peuvent fonctionner, tu dois toujours tenir compte du flux du jeu. C’est quelque chose que les Navy SEAL comprennent mieux que quiconque. Comme l'a déclaré le <a href=\"https://www.fastcompany.com/3016115/7-tough-leadership-lessons-from-a-navy-seal-commander\">Commandant des Navy SEAL, Shawn Parr</a>, « <em>la survie ne se résume pas à qui est le plus fort ou le plus rapide, mais à qui est le mieux adapté au changement</em> ».</p>\n\n<p>Devenir un maestro de l’adaptation est quelque chose qu’un SEAL doit maîtriser et, de plus, un trait que tu devrais toi aussi développer. Oui, même si envoyer tes unités dans les Catacombes et ne les utiliser que pour défendre ton Château lorsque tu suspectes que des ennuis arrivent semble être une bonne idée, ce n’est pas une règle stricte. Et si tu ne voyais pas venir l’attaque ? Et si tu devais combattre sur plusieurs fronts en même temps ? À certains moments, il vaudra mieux laisser des unités dans ton château et c’est à toi de déterminer quand ces moments arrivent.</p>\n\n<h2>Tout débute par un plan</h2>\n\n<p>Au-delà de l’art de l’adaptation, la communication est essentielle dans une situation de guerre. Si tu devenais un SEAL, une des premières leçons de combat que tu apprendrais serait que tu dois toujours essayer de tendre une embuscade à l’ennemi et de stopper l'opérateur radio. En faisant ça, tu coupes non seulement la ligne de communication entre la base et le terrain, mais, dans la majeure partie des scénarios, tu élimines le leader d'une unité. Cette stratégie nous ramène à l’idée qu’un état d’esprit militaire n’est pas un jeu de mouvements prédéfinis.</p>\n\n<p>Lorsque tu élimines la personne en charge de l’élaboration d'un plan et de l'adaptation à la situation, tu mets efficacement toute une unité hors d’état de nuire. Les soldats sur le terrain sont poussés à suivre des modèles fixes et ils ne peuvent en dévier qu’après en avoir reçu l'ordre. Donc, si tu élimines le « cerveau » de l'opération, le corps (c’est-à-dire les soldats sur le terrain) s'arrêtera. Pourquoi ? Parce que ceux qui se trouvent en première ligne sont focalisés sur une seule tâche et n’ont pas la possibilité de prendre du recul, d’examiner la situation d'un point de vue général afin de s’adapter en conséquence.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_39/war-general-illustration-3.jpg\" style=\"width: 888px; height: 464px;\" /></p>\n\n<p>C’est, de nouveau, quelque chose que tu ne devrais pas oublier lorsque tu joues aux jeux de guerre. Tout comme tu dois adapter tes propres stratégies, tu dois trouver un moyen d’empêcher l’ennemi de faire de même. Suis la chaîne de commandement et élimine le porte-parole au sommet. Tu rendras ainsi ton adversaire virtuellement impuissant.</p>\n\n<h2>Penser avant d’agir</h2>\n\n<p>Peut-être la leçon la plus importante que tu apprends à l’armée est le fait de devoir penser avant d'agir. Même si c’est désormais une phrase utilisée communément par les parents et les enseignants, cette expression possède une puissante connexion avec la théorie militaire. D'après le soldat et théoricien militaire anglais Sir Basil Henry Liddell Hart, ceux qui ont le plus d’influence passent leur temps à ruminer leurs pensées <a href=\"http://www.huffingtonpost.com/herbert-lui/military-strategy-business_b_4942508.html\">plutôt qu’à prendre des décisions irréfléchies</a>.</p>\n\n<p>« <em>Une vie passée à récolter quelques grains de pensées fertiles est une vie passée plus efficacement qu’une action hâtive produisant une récolte de mauvaises herbes. Ceci nous pousse à voir la différence, une différence véritablement essentielle, entre influence et pouvoir.</em> » - B.H. Liddell</p>\n\n<p>Réaliser une action « puissante » basée uniquement sur ton rang n’est pas propice à faire de toi un chef militaire efficace. Ce n’est qu’à l’aide de réflexion et de planification soigneuses que tu peux espérer réaliser des actions réussies et, ce faisant, gagner la confiance de tes troupes. Ordonner à quelqu’un de faire quelque chose conduit souvent cette personne à se poser la question « pourquoi » et, si tu ne fournis pas une réponse solide, personne n’écoutera.</p>\n\n<p>Si nous extrapolons ceci à notre monde des j<a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\">eux MMO</a>, nous savons qu’il est essentiel de communiquer avec les joueurs autour de toi. Cependant, avant même de commencer à parler, tu dois planifier ta propre stratégie. Tiens compte de la taille de ton armée, de l’étendue de ta base, du lieu où se trouvent tes alliés et de la position de tes ennemis. Ce n’est qu’en réfléchissant à chaque variable que tu concevras la plus efficace des stratégies : une stratégie que tu pourras ensuite transmettre à ton réseau d’alliés. En résumant tout ceci, l’idée que la réussite d'une guerre est le produit d’une pensée rigide et du suivi aveugle d'un jeu de « mouvements » prédéfinis est fausse.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_39/war-general-illustration-4.jpg\" style=\"width: 888px; height: 464px;\" /></p>\n\n<p>Embrasser l’art et la science de la guerre</p>\n\n<p>Même si tu dois maîtriser certaines compétences pour éviter une mort certaine, Tzu avait à moitié raison de décrire l’acte de guerre comme un « art ». Une fois que tu possèdes les outils indispensables, tu dois ensuite brosser un tableau correspondant à ton environnement. Voir la guerre en tant que moitié science, moitié art ressemble à un lieu commun, mais c’est la manière dont un esprit militaire compétent examinera la situation. Cette manière de penser est celle que tu dois, en tant que joueur de jeux de stratégie, également adopter si tu veux triompher.</p>\n\n<p>Si tu veux devenir un général de jeux de stratégie, tu dois t’engager dans l’armée. Même si tu ne t’engages que métaphoriquement et que tu suis les principes de base d’un soldat, penser comme un vétéran militaire te bénéficiera grandement.</p>\n\n<p>S'il existe une certaine rigidité lorsque tu sers en première ligne, un véritable expert militaire sait que ce n’est qu'une seule facette d'un état d’esprit bien plus large. Flexibilité, communication et réflexion sur chaque situation spécifique sont les seules manières de prospérer en situation de combat.</p>\n\n<p>Si tu peux penser ainsi et, comme l’a dit Bruce Lee, fusionner tes propres compétences à ce qui est utile, la réussite te sourira sur le théâtre des opérations.</p>\n","date":"10.10.2017"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/old/blog/en/2014/07/rise-of-samer.png"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"13032"}},{"links":{"link":"/fr/blog/competition-cooperation-toxicite-mmo/"},"strings":{"title":"Compétition, coopération et leurs effets sur la toxicité dans les MMO","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"840000","description":"<p>« Compétition » et « coopération » : lorsqu’on met ces deux termes en présence, on s’imagine systématiquement qu’il s’agit d’opposés.</p>\n\n<p>Cependant, dans les faits, la compétition et la coopération ne sont pas des comportements incompatibles. On serait tentés de dire qu’il s’agit des deux facettes d’une même pièce, mais l’approche serait encore trop simplifiée pour couvrir toute la réalité.</p>\n\n<p>En fait, la coopération et la compétition sont deux interactions sociales appartenant à deux registres bien différents. Pour preuve : il est possible d’être compétitif, de vouloir surpasser quelqu’un, tout en continuant de coopérer avec cette personne. Tout comme il est possible d’assister et de s’entraider, même dans les situations où seuls les premiers sont récompensés.</p>\n\n<p>Certes, beaucoup de personnes auront du mal à réconcilier cette vision des choses avec leurs expériences de la vie de tous les jours. Cependant, s’il y a une catégorie de personnes qui pourront en trouver les preuves dans leurs expériences passées, ce sont bel et bien les gamers. Et tout particulièrement les <a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\">joueurs de MMO</a>. Dans le microcosme social que représentent les différents jeux en ligne massivement multijoueur, il est facile de toucher du doigt les interactions qui relèvent de la coopération et celles qui relèvent de la compétition, et de démontrer que ces deux concepts ont les mêmes racines.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-friendly.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<h2>C’est la faute aux premiers MMO</h2>\n\n<p>Ce n’est pas pour autant que tous les joueurs adhèrent à cette façon de penser. Pour beaucoup d’entre eux, la coopération exclut systématiquement la compétition et vice-versa. Cependant, cette attitude n’est pas innée. Elle a été forgée dans les structures sociales des premiers MMO et a été héritée des années durant par les joueurs autant que par les développeurs.</p>\n\n<p>Au départ, peu de jeux avaient des mécaniques sociales bien élaborées. Les développeurs, par faute de moyens ou d’inspiration, plaçaient les joueurs dans des situations de confrontation ou d’entraide. Il s’agissait d’une représentation très radicale des interactions humaines. En gros : « soit vous êtes avec moi, soit vous êtes contre moi ».</p>\n\n<p>À cela, il faut ajouter le fait que les premières générations de MMO souffraient cruellement d’un manque d’équilibrage. Il était possible de harceler les joueurs, de nuire gratuitement, d’encourager les attitudes toxiques et même de saboter la progression des autres joueurs. Autant de comportements antisociaux qui ont été rangés sous le vocable de « compétition » à défaut d’avoir une meilleure classification à l’époque.</p>\n\n<p>Avec le temps et le développement de la dimension sociale des MMO, il est devenu impératif pour les développeurs d’étoffer le menu des interactions. De nos jours, on n’est plus limités au partage des ressources ou à attaquer d’autres joueurs. Il est désormais possible de discuter, de collaborer sur des missions, de créer des alliances et des guildes, de partager des intérêts divers, d’évoluer ensemble, d’être rivaux sans être adversaires, et bien plus encore.</p>\n\n<p>Et même si aujourd’hui on se rend compte que la compétition n’a pas nécessairement de lien avec les comportements antisociaux comme le « griefing » ou le « ganking », l’opinion populaire n’a pas encore rattrapé la réalité des faits.</p>\n\n<h2>Les joueurs sociaux ne sont pas les seuls joueurs</h2>\n\n<p>Ainsi, beaucoup de personnes s’imaginent encore que sur le spectre des interactions sociales, on retrouve d’un côté les joueurs coopératifs et de l’autre les joueurs compétitifs. Ce n’est aucunement le cas. Dans un tel spectre, une extrémité serait composée des joueurs antisociaux. Il s’agit de ces joueurs qui, pour diverses raisons, préfèrent évoluer seuls. Ils ne cherchent pas à interagir avec d’autres joueurs, même dans les instances où ces interactions pourraient être avantageuses. Et ils ne cherchent pas non plus à entraver la progression des autres. Ils sont donc antisociaux dans la mesure où ils préfèrent se soustraire à toute dynamique sociale des MMO.</p>\n\n<p>De l’autre côté du spectre, on retrouvera les joueurs sociaux. Ceux-là incluent autant de joueurs compétitifs que de joueurs coopératifs, étant donné que ces deux approches du jeu constituent en fin de compte des interactions sociales.</p>\n\n<p>Il va sans dire que cette façon de classifier les joueurs est bien différente de la taxonomie des joueurs selon <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Bartle\">Richard Bartle</a>. Une taxonomie selon laquelle les joueurs peuvent être rangés sur deux axes majeurs. Le premier axe : action et interaction ; le second : joueurs et environnement.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-diagram.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>Selon cette classification, les joueurs sont rangés en fonction de leurs interactions avec l’environnement et les autres joueurs, et en fonction des actions qu’ils réalisent dans ces cas. On reconnaît alors quatre grandes catégories :</p>\n\n<ul>\n\t<li>Les Tueurs (Killers) - qui agissent sur les autres joueurs</li>\n\t<li>Les Mondains (Socializers) - qui interagissent avec les autres joueurs</li>\n\t<li>Les Explorateurs (Explorers) - qui interagissent avec l’environnement</li>\n\t<li>Les Collectionneurs (Achievers) - qui tentent de cocher toutes les cases des quêtes et autres missions de l’environnement.</li>\n</ul>\n\n<p>Cette typologie est née de son observation d’un MUD (Multi-User Dungeon), datant de 1978. Depuis le temps, cette classification a été largement complétée et étoffée par d’autres chercheurs dont Amy Jo Kim. Vous pourrez trouver ici une <a href=\"https://punchygame.wordpress.com/2014/10/26/les-typologies-de-joueurs-le-bartle-test/\">brève présentation de la typologie complétée par Amy Jo Kim</a> ou par <a href=\"https://repignite.com/2014/07/richard-bartle-player-types/\">Andrzej Marczewski</a>.</p>\n\n<p>Cette classification très utile a toutefois donné naissance au test Bartle. Un questionnaire censé dresser le profil du joueur pour le placer dans l’une de ces catégories précises. Le problème dudit test, c’est qu’il part du principe qu’un joueur ne peut pas appartenir à plusieurs catégories différentes. Vous y trouverez par exemple des questions du genre…</p>\n\n<p><u><em>Préférez-vous… :</em></u></p>\n\n<p><em>A. Gagner un duel contre un autre joueur</em></p>\n\n<p><em>B. Être accepté dans un clan (ou un groupe composé d’autres joueurs)</em></p>\n\n<p>Ainsi, pour toute personne qui apprécie ces deux activités, il devient impossible de l’exprimer. Vous pouvez <a href=\"http://matthewbarr.co.uk/bartle/\">consulter le questionnaire complet du test Bartle ici</a>. Et pour la petite info, le fameux test n’a pas été créé par Richard Bartle, qui est juste l’auteur de la taxonomie ci-dessus.</p>\n\n<h2>Tout est question de motivation</h2>\n\n<p>La typologie de Bartle n’est pas erronée, loin de là. Cependant, son utilisation laisse à désirer et il faudrait envisager de la réactualiser pour répondre aux réalités d’un monde qui n’est plus limité aux MUD. C’est d’ailleurs la mission que s’est donné le groupe Quantic Foundry dont Nick Yee fait partie. Un regroupement de chercheurs spécialisés dans les jeux vidéo et les MMO en particulier.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-work-together.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>En mettant à leur disposition les nombreux outils technologiques modernes, le groupe a créé un modèle plus complet du profil des joueurs. Et plutôt que de limiter les motivations à quatre, ce nouveau modèle prend en compte une douzaine de motivations possibles pour chaque joueur. Des motivations qui ne sont jamais mutuellement exclusives. À ce jour, il y a plus de 270 000 joueurs du monde entier qui ont pris part à cette étude colossale. Vous pouvez d’ailleurs y ajouter vos propres données en vous rendant sur <a href=\"https://apps.quanticfoundry.com/surveys/start/gamerprofile/\">le site de l’enquête</a>.</p>\n\n<p>Les 12 motivations retenues sont : la fantaisie, le récit, le design, la découverte, la destruction, l’excitation, la communauté, la compétition, le challenge, la stratégie, l’achèvement et le pouvoir. Différentes raisons que n’importe qui pourrait avoir de prendre part à un jeu en ligne massivement multijoueur. Les participants à l’enquête sont donc libres de marquer les différentes motivations qui les gouvernent.</p>\n\n<p>En étudiant les données compilées, les chercheurs se sont rendu compte d’un chose : les données correspondant à la compétition et la communauté n’étaient pas opposées. Au contraire, il y a une forte corrélation entre les joueurs qui sont motivés par la compétition et ceux qui ont un fort sens de la communauté.</p>\n\n<p>Pour s’assurer que leurs données n’étaient pas biaisées, les chercheurs ont filtré les résultats par sexe et même par tranche d’âge. Le fort degré de corrélation est resté le même après l’introduction de ces nouveaux paramètres. Consultez un résumé de résultats de l’enquête ici.</p>\n\n<h2>L’espace social n’est pas toujours un endroit sûr</h2>\n\n<p>Si la compétition et la coopération ne sont pas opposées, comment faut-il s’imaginer les interactions sociales entre joueurs ? La première chose à comprendre est qu’une interaction sociale n’est pas systématiquement positive. Les duels, les embuscades, les confrontations, les échanges, les soutiens, les rivalités, le sabotage, les discussions… tous ces éléments sont des interactions sociales entre joueurs. Tandis que certains sont clairement positifs et certains négatifs, d’autres n’entrent pas dans une catégorie définie.</p>\n\n<p>Toutes les formes de coopération ne sont pas positives et toutes les formes de compétition ne sont pas négatives. La compétition est même très souvent utilisée comme prétexte pour s’améliorer et fournir de plus grands efforts. Au sein d’une même guilde ou alliance, il n’est pas rare de trouver de nombreux joueurs qui sont en compétition. Ces rivalités sont saines et contribuent la plupart du temps à tirer tout le monde vers le haut. Par ailleurs, la coopération peut être mise en place dans le but d’arriver à des objectifs peu louables. Tout est une question de circonstances. Et dans les MMO modernes où une très grande liberté est laissée aux joueurs, il n’est pas possible de ranger coopération et compétition dans des cases opposées.</p>\n\n<p>Chose paradoxale, il n’est pas rare non plus de trouver des groupes de joueurs qui collaborent et coopèrent pour saboter d’autres joueurs ou harceler les nouveaux inscrits. Des comportements répréhensibles certes, mais qui démontrent bien que ces deux concepts ne sont pas impossibles à mélanger.</p>\n\n<p>Certains genres et types de jeu ont une plus grande capacité à mettre en scène certains comportements. C’est ce qui explique que certains MMO exacerbent les aspects « négatifs » de la compétition ; tandis que d’autres mettent l’accent sur une compétition plus amicale.</p>\n\n<h3><strong>Les jeux en « sandbox » en JcJ</strong></h3>\n\n<p>JcJ et « sandbox » ; lorsqu’on retrouve ces deux termes dans la description d’un jeu en ligne massivement multijoueur, on peut avoir la certitude qu’il deviendra un véritable bourbier. De tels jeux ont été lancés par le passé. Très souvent, les joueurs sont rapidement confrontés au phénomène de « ganking » où des joueurs plus puissants s’en prennent aux moins forts.</p>\n\n<p>Dans de telles circonstances, les développeurs sont forcés de s’impliquer pour empêcher la toxicité de devenir la norme. Le cas de jeux comme NeverWinter Nights ou même Albion Online viennent à l’esprit. Il semblerait que presque aucun jeu JcJ qui donne le libre arbitre aux joueurs n’en soit épargné. Même un jeu comme Minecraft a fait sa propre expérience avec <a href=\"http://www.newsweek.com/2016/09/23/minecraft-anarchy-server-2b2t-will-kill-you-498946.html\">l’infâme serveur d’anarchie 2b2t</a>.</p>\n\n<p>Cependant, on aurait tort de penser que ce manque de supervision est entièrement au détriment de la coopération. Au contraire, dans ces jeux, les alliances et les guildes qui se forment ont tendance à être encore plus soudées. Elles parviennent, dans certains cas, à surmonter l’ambiance toxique et à réguler le comportement des joueurs dans leur ensemble.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-competition.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<h3><strong>Les jeux sociaux</strong></h3>\n\n<p>Ce genre regroupe une large collection de jeux. On y retrouve des simulateurs en tous genres, des jeux d’exploration, de gestion, etc. Ici, la coopération est généralement encouragée et de nombreuses règles sont mises en place pour empêcher les choses de dérailler trop loin. On pense évidemment à des jeux comme le défunt Club Penguin ou Mabinogi.</p>\n\n<p>Ces jeux mettent tellement l’accent sur la coopération et le sens de communauté qu’ils rendent presque toute forme d’antagonisme impossible. Cependant, même dans ces jeux, il n’est pas impossible d’être compétitif. En général, la compétition prend des allures de concours ou de classements par points. Et presque tous les joueurs tentent de se classer premiers dans les catégories qui les intéressent vraiment.</p>\n\n<p>Ceci démontre bien qu’il est virtuellement impossible d’avoir un MMO sans introduire ces deux dimensions sociales : la compétition et la coopération.</p>\n\n<h2>La notion de conflit</h2>\n\n<p>La question se pose forcément de comprendre pourquoi certains jeux tendent à devenir toxiques, si la compétitivité n’est pas un facteur déterminant. C’est là qu’entre en jeu la notion de conflit. La compétition en elle-même n’est qu’une interaction sociale comme une autre. Elle devient potentiellement toxique quand deux conditions sont réunies :</p>\n\n<ul>\n\t<li>L’absence de supervision ou de règles encadrant les interactions</li>\n\t<li>L’introduction d’un facteur de conflit très élevé.</li>\n</ul>\n\n<p>Pour mieux comprendre, il peut être pertinent de s’intéresser à une classification de certains jeux en fonction des niveaux de compétition et de conflit qui y sont introduits.</p>\n\n<p>C’est uniquement lorsque le jeu place les joueurs dans des circonstances où les conflits naissent que la toxicité commence à se manifester. Dans des jeux où il n’y pas de conflit et où les enjeux sont faibles, la compétition devient un levier d’engagement des joueurs.</p>\n\n<p>C’est ce qui explique que les jeux qui mettent l’accent sur le conflit suppriment presque toujours les autres dimensions sociales du MMO. Il s’agira principalement de MOBA ou même de MMOFPS où les joueurs sont toujours placés dans des situations de confrontation systématique.</p>\n\n<p>Ainsi donc, la bonne recette pour garantir que les MMO restent des expériences sociales recommandables, c’est d’apporter la bonne dose de compétition, de coopération et de conflit aux joueurs. Toute la liberté peut leur être laissée de choisir les modes de jeu qui leur conviennent le plus. Mais de tous ces paramètres, c’est le conflit qui doit être continuellement suivi pour éviter que la toxicité n’envahisse le MMO en question. Et ce, peu importe le genre ou le type du jeu en ligne massivement multijoueur.</p>\n\n<p>Mais bien entendu… il y a des exceptions…</p>\n\n<h2>Le « griefer » et le « troll »</h2>\n\n<p>Lorsqu’on fait référence au JcJ toxique et aux interactions antisociales, il est impossible de ne pas mentionner les « griefers ». Il s’agit des joueurs qui mettent de côté les quêtes, les interactions sociales positives et même la dimension compétitive du jeu. Leur objectif principal est de saboter, par tous les moyens possibles, l’expérience du jeu de nouveaux inscrits.</p>\n\n<p>En gros, ils n’hésiteront pas à insulter, détruire les constructions d’autres joueurs, utiliser des programmes de « hack », créer des conflits internes entre alliances, gaspiller les ressources de jeu, mourir délibérément dans les missions en équipe, et bien plus encore. L’arsenal à portée des griefers est malheureusement très vaste. Et ils trouvent continuellement de nouvelles manières de s’en servir. Un bon exemple c’est le notoire problème de griefers qu’a connu le jeu Second Life.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-troll.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>Le griefer doit toutefois être différencié du troll. Ce dernier pourra se servir des mêmes tactiques pour irriter et entraver la jouissance du jeu par d’autres personnes. Mais contrairement au griefer, le troll éprouve généralement le besoin de participer à la communauté. Ces farces seront donc généralement assez atténuées pour lui éviter d’être signalé puis banni par les modérateurs du jeu. Et en général, il éprouve le besoin de démontrer ses mauvais tours à d’autres joueurs.</p>\n\n<p>On pourrait avoir tendance à placer les griefers et trolls dans une dynamique purement antagoniste vis-à-vis des autres joueurs, mais ce n’est pas entièrement le cas. D’une part le troll ne prospère qu’en communauté et d’autre part le griefer n’existe que grâce aux autres joueurs. En effet, la plupart des griefers ne manifestent virtuellement aucun intérêt pour le contenu du jeu. Tout ce qui leur tient à cœur, c’est la capacité qui leur est donnée de nuire.</p>\n\n<h2>La compétition et la coopération ne sont que des outils</h2>\n\n<p>Les jeux en ligne massivement multijoueur continuent de démontrer leur richesse en tant qu’outil social. Quel que soit le genre (MMORPG, MMORTS, jeux de simulation, etc.), ce type de jeu est structuré de manière à enrichir les interactions sociales entre joueurs.</p>\n\n<p>Certes, toutes les interactions sociales qui auront lieu ne seront pas positives. Il serait peu réaliste de penser autrement. Cependant, les développeurs de jeu devraient prendre conscience que la compétition n’est pas l’équivalent du comportement antisocial. Cette prise de conscience leur permettrait de fixer des paramètres plus engageants où les joueurs se surpassent les uns les autres, sans sombrer dans des attitudes toxiques.</p>\n\n<p>Ainsi, il revient aux développeurs de repenser la dynamique sociale du MMO afin de proposer aux joueurs des mondes où ils peuvent s’exprimer comme bon leur semble, avec le bon niveau de coopération, de compétition et de conflit.</p>\n","date":"11.9.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_35/toxicity-in-mmo-header.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"13015"}},{"links":{"link":"/fr/blog/technologie-smartphones-jeux-mobiles/"},"strings":{"title":"Quel impact la nouvelle technologie des smartphones aura-t-elle sur les jeux pour mobile ?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"660000","description":"<p>Si tu es joueur sur mobile, tu te demandes probablement quelles innovations de la technologie pour téléphone mobile auront l'impact le plus important sur le jeu pour mobile.</p>\n\n<p>Avec les nouvelles technologies géniales telles que les réalités virtuelle et augmentée, les petits processeurs hyper-rapides et même les affichages holographiques, des trucs de malade sont sur le point de débarquer.</p>\n\n<p>Te souviens-tu d’Iron Man et de ses écrans d’ordinateur holographiques ? Nous nous rapprochons chaque jour de cette réalité. Ça semble génial, n’est-ce pas ?</p>\n\n<p>Examinons comment la nouvelle technologie des smartphones affectera les jeux sur mobile !</p>\n\n<h2>Réalité augmentée et réalité virtuelle dans les jeux pour mobile</h2>\n\n<p>Bien entendu, les réalités augmentée et virtuelle ne sont pas une nouveauté sur les smartphones. Pokémon Go a déjà plus d’un an et les gens parlaient de RV et de RA des années avant ça.</p>\n\n<p>En fait, Yohei Ishii, PDG de Turbo Studios, a déclaré que « c’est le début d'un énorme changement de l’espace de jeu, particulièrement pour les mobiles. C’est une véritable indication que le mobile trouve sa propre voie ».</p>\n\n<p>Les experts affirment que le jeu pour mobile terminera l’année avec 35 milliards de dollars de recettes, une augmentation de 20 % par rapport à 2015. Et <strong>désormais, plus de gens jouent sur mobile que sur PC et console</strong>.</p>\n\n<p>La RV et la RA commencent à devenir plus importantes à mesure que ces technologies évoluent. Pour nous immerger dans un monde virtuel, il est désormais possible d’associer nos téléphones au Samsung Gear VR, à la Google Cardboard et son prix incroyablement accessible, et à l’Oculus Rift haut de gamme.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_33/new-smartphone-illustration.jpg\" style=\"width: 888px; height: 600px;\" /></p>\n\n<p>Dans les téléphones les plus récents, les processeurs Snapdragon 835 sont 35 % plus petits et utilisent 25 % moins de puissance que leurs précédents modèles. En les associant au contrôleur Gear VR, qui permet, physiquement, de lancer des objets et d’interagir avec le monde virtuel, les choses commencent à devenir vraiment sympa.</p>\n\n<p>Il reste quelques incidents de parcours, par exemple le ralentissement de la fréquence d’images et le contrôleur qui bogue, mais ils seront corrigés à mesure que la RV touche le grand public.</p>\n\n<p>Mais peu importe combien la RV progresse, il reste le problème d'immersion dans son propre monde, seul et sans véritable interaction humaine. Et bien ne t’inquiète pas : il existe désormais des jeux de RV multijoueurs également.</p>\n\n<p>Mais si tu penses que la RV traditionnelle est cool, attends de voir ce que prépare Avegant...</p>\n\n<p>Pénètre dans <a href=\"https://www.avegant.com/video-headset\">Avegant Glyph</a>, une expérience de vision virtuelle qui, en fait, projette la vidéo directement sur tes rétines.</p>\n\n<p>Exactement : la « Technologie d’imagerie rétinienne brevetée » d’Avegant « imite la vision naturelle à l’aide d'une projection LED sur des millions de miroirs microscopiques ». Nous sommes extrêmement proches de véritablement voir quelque chose sans, en fait, le voir réellement.</p>\n\n<p>Bien entendu, mon souci avec cette technologie tourne autour des problèmes qu’elle pourrait causer à notre vision et à la manière dont elle aura un impact sur l’interaction sociale des gens. Il a déjà été avancé que les smartphones réduisent notre capacité de concentration et, paradoxalement, fait que nous sommes moins sociaux... Mais ce sera le sujet d'un autre article.</p>\n\n<p>La réalité virtuelle n’est toutefois qu’un potentiel. Les véritables innovations sont le fait de la réalité augmentée, qui aura un impact bien plus grand sur les jeux pour mobile. Lorsque Pokémon Go est sorti, une grande partie des inquiétudes et de la polarisation sont passées de la réalité virtuelle à augmentée. Après tout, si nous pouvons transformer le monde en un terrain de jeu, pourquoi nous enfermer dans un monde virtuel ?</p>\n\n<p>Dans les jeux de RA, tu réagis à des événements ayant lieu dans le monde autour de toi. Mon imagination rêve d’un monde de jeu Skyrim, où les gens pourraient voyager vers des endroits du monde réel, par exemple des villes, des jungles ou des grottes, et jouer un rôle dans un MMORPG de réalité augmentée.</p>\n\n<p>Peut-être en sommes-nous très loin, peut-être même que ceci n’existera jamais, mais certains font des tentatives, comme le Fragments de Microsoft, un jeu d’enquête criminelle auquel tu peux jouer depuis chez toi.</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/m6Wndguve8U\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>Tout ceci est très excitant. Mais les réalités augmentée, mélangée et virtuelle ne sont que des potentialités pour les jeux sur mobile. Les innovations les plus récentes de la puissance de traitement ont ouvert des possibilités bien plus pratiques pour tes besoins de jeux sur smartphone.</p>\n\n<h2>De l’écran de mobile au grand écran</h2>\n\n<p>Les avancées les plus pratiques dans les jeux pour mobile vont être le passage de ton petit téléphone à un écran plus grand.</p>\n\n<p>Pourquoi ? Parce qu’en janvier de cette année, <a href=\"http://www.pewinternet.org/fact-sheet/mobile/\">77 % des gens</a> possèdent un smartphone. Le nombre de gens possédant un smartphone est plus important que le nombre de gens ayant <a href=\"http://www.pewinternet.org/fact-sheet/internet-broadband/\">l’Internet à grande vitesse</a> chez eux. En d'autres termes, certaines preuves poussent à penser qu’à l’avenir, ton téléphone sera ton seul ordinateur.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_33/chart_mobile.jpg\" style=\"width: 600px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>C’est plausible. Après tout, nous voyons une tendance de la technologie à devenir toujours plus petite, plus rapide et plus efficace. Lorsque nous aurons atteint un point où la majorité du travail quotidien et des tâches de jeu pourront être réalisés depuis ton téléphone, la seule autre pièce du puzzle sera de facilement connecter ton téléphone à une télévision ou à un moniteur d’ordinateur.</p>\n\n<p>Nous sommes déjà en mesure de partager l’écran de notre téléphone sur la télévision. Avec la Nintendo Switch, nous avons vu comment pourrait fonctionner un téléphone mobile/console de jeu. Il pourrait y avoir une base sur laquelle tu peux brancher ton téléphone avec un ventilateur supplémentaire permettant de le rafraîchir et des capacités de charge pour que tu puisses jouer pendant de longues heures. Ensuite, il te suffirait de le débrancher pour emmener tes jeux avec toi lorsque tu te déplaces.</p>\n\n<p>De plus, le dock te permettrait également de te connecter à un clavier Bluetooth et à une souris pour le jeu PC. Ce serait un hybride mobile, console, PC et télévision. Ça semble génial, non ?</p>\n\n<p>Nous sommes encore loin de cette super-machine mobile et complète, mais le Snapdragon 835 des derniers téléphones de Samsung est, en réalité, suffisamment puissant pour faire tourner un PC Windows 10. Des jeux populaires pas trop exigeants tels que League of Legends, Call of Duty et même World of Warcraft pourraient bientôt entrer à portée des mobiles.</p>\n\n<p>En fait, Nizar Romdan, directeur des écosystèmes d’ARM (la société responsable de l'architecture des puces de la plupart des appareils mobiles) a déclaré que « les tablettes et les smartphones haut de gamme auront des visuels d'un niveau équivalent à ceux des consoles de jeu populaires ».</p>\n\n<p>Oh, et il y a également la console téléphone/mobile <a href=\"http://www.androidauthority.com/dual-booting-android-phone-portable-gaming-system-763636/\">PGS (Portable Gaming System, pour système de jeu portable)</a> qui vient d’entrer en pré-commande.</p>\n\n<p>Il semblerait que l’appareil ne soit pas aussi puissant que nécessaire. Cependant, cela donne une bonne idée de ce pourrait être l’avenir des jeux pour mobile : des contrôleurs intégrés, un double écran et beaucoup de plaisir.</p>\n\n<p>Mais ça ne sera pas forcément le fin du fin des jeux sur smartphone. Tu peux brancher des contrôleurs sur n’importe quel téléphone grâce au <a href=\"https://www.theverge.com/circuitbreaker/2017/1/24/14371412/gamevice-for-iphone-7-headphone-jack-controller\">Gamevice</a>.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_33/gv157_front_1024.jpg\" style=\"width: 1024px; height: 683px;\" /></p>\n\n<p>« Gamevice s’est positionné en tant que leader des manettes de jeu grâce à des partenariats excitants à venir ainsi qu'à une ligne de produits plus étoffée qui fonctionnera avec plus d’un milliard d’appareils », a annoncé l’entreprise dans un communiqué.</p>\n\n<p>Ils ont tiré leur inspiration de la Nintendo Switch. « La Switch a prouvé que les consommateurs veulent un format portable et mobile », a déclaré à PocketGamer.biz le PDG de l’entreprise, Philip Hyun. « Nous serons aidés par le fait que Nintendo va également faire de son mieux pour offrir un meilleur contenu sur ce type de plateforme ».</p>\n\n<p>Mais en voilà assez à propos des avancées pratiques : parlons science-fiction !</p>\n\n<h2>Les premiers téléphones holographiques</h2>\n\n<p>Tu connais la RV et la RA. Tu sais comment faire de ton téléphone ta nouvelle console ou ton nouveau PC. Mais qu’en est-il des trucs vraiment géniaux : cet affichage holographique à la Tony Stark mentionné au début de l’article ?</p>\n\n<p>Ça arrive. Je ne sais pas quand, je ne sais pas comment, mais cela existera, d'une manière ou d'une autre. Comment est-ce que je le sais ?</p>\n\n<p>Parce que les téléphones holographiques sont déjà là. Ils existent depuis plus d'un an maintenant.</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/UDOkwJTPgCc\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>Je sais ce que tu penses : ça n’est pas impressionnant du tout et tu as raison. La résolution du téléphone holographique est d’à peine 160 x 104 pixels, bien loin des 4k époustouflants d’aujourd'hui. C’est, en fait, ce qui empêche ce téléphone de sortir et d’être proposé au grand public.</p>\n\n<p>Mais n’oublions pas que la première console, la Magnavox Odyssey, proposait une résolution d’écran de 160 × 200 pixels. La première sortie d'une nouvelle technologie est toujours insuffisante. Nous avons simplement de meilleures choses auxquelles comparer ce téléphone. Mais avec suffisamment de temps, la qualité des pixels augmentera et cette technologie deviendra banale. Et tout de même : tu peux jouer à Angry Birds. Ça vaut quelque chose, non ?</p>\n\n<p>Mais l’holographique est très différent des véritables hologrammes. Est-ce que ce dont rêve tout joueur sera bientôt réel ?</p>\n\n<p>La chose la plus proche est l’HYDROGEN ONE Media Machine, qui est en précommande... et ressemble à une plaisanterie. Ils ont une image et ne donnent pratiquement aucun détail. Je ne pense malheureusement pas que nous verrons bientôt des hologrammes en règle dans le monde du jeu. Au moins pas sans avoir à utiliser ces lunettes de réalité mélangée dont nous avons parlé.</p>\n\n<p>Revenons à la réalité : si les téléphones deviennent tellement puissants, qu’est-ce qui les retient ?</p>\n\n<h2>Les obstacles actuels des jeux pour mobile</h2>\n\n<p>Le jeu pour mobile a beaucoup avancé depuis Pong pour ton téléphone. Mais il reste un long chemin à parcourir. Il y a, en particulier, quelques gros obstacles qui constituent un frein.</p>\n\n<p>Un de ces obstacles est le refroidissement. Plus tu places de puissance dans un petit appareil, plus il chauffe. Et il n’y a simplement pas suffisamment de place dans un petit téléphone pour placer un ventilateur suffisamment puissant. Nous devrons explorer de nouvelles options de refroidissement pour continuer à augmenter la puissance.</p>\n\n<p>En dehors de ça, il y a la puissance de la batterie. Bien entendu, tu peux jouer à un jeu exigeant pendant une heure ou deux, mais, au final, ça n’est pas véritablement mobile. Toutefois, une des applications les plus pratiques de la nanotechnologie développée en ce moment est le chargement éclair.</p>\n\n<p>C’est génial, jette un œil :</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/9DhJZAhjbcI\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>En ce qui concerne les obstacles, Romdan, de Casual Connect Europe a <a href=\"https://venturebeat.com/2016/02/16/mobile-devices-will-be-more-powerful-than-playstation-4-xbox-one-in-2017-arm-forecasts/\">ceci à déclarer</a> :</p>\n\n<p>« Nous pensons que la RV pour mobile est le cas d’utilisation qui pourrait débloquer le potentiel des mobiles pour les hyperjoueurs (hardcore gamers). Pour une fois, les appareils mobiles sont à hauteur des PC et des consoles en termes d’expérience [lorsqu'il est question du format RV] ».</p>\n\n<p>« Nous n’avons pas la même puissance de traitement. Et la durée de vie de la batterie est un problème. Mais c’est la même expérience utilisateur. Ceci pourrait changer la donne du jeu sur mobile ».</p>\n\n<p>Ce sont vraiment les seuls obstacles majeurs. Bien entendu, il y a également, comme l’a dit Romdan, la puissance de traitement ; mais ceci s'améliorera naturellement à mesure que la technologie se développe. Te souviens-tu de la Loi de Moore ? Tous les deux ans, les capacités technologiques doublent. <a href=\"http://fortune.com/2017/03/28/intel-keeps-insisting-moores-law-isnt-dead/\">Intel insiste</a> sur le fait que ça reste vrai.</p>\n\n<h2>L’avenir des jeux pour mobile</h2>\n\n<p>Les réalités augmentée et virtuelle sont là. Elles s’améliorent et deviennent chaque jour plus pratiques. Je suppose qu’elles feront bientôt partie des foyers américains moyens, probablement aux côtés de technologies telles que Google Voice et Amazon Echo et d’un type d’IA domestique.</p>\n\n<p>À mesure que la technologie progresse, nous verrons des smartphones qui pourront se connecter à de gros écrans et être transformés en consoles, avec une puissance similaire à celle de nos ordinateurs portables d'aujourd'hui : capables de jouer à certains des jeux les plus populaires et les moins exigeants.</p>\n\n<p>Dans un avenir lointain (mais pas si lointain), nous commencerons à voir apparaître des innovations liées aux hologrammes et notre fantasme d’Iron Man deviendra réalité. C’est à ce moment-là que le jeu deviendra vraiment intéressant.</p>\n\n<p>Oh, as-tu entendu la nouvelle ? <a href=\"https://www.theverge.com/2017/5/15/15639978/zelda-smartphone-game-nintendo-wsj\">Nintendo prépare un jeu Legend of Zelda pour smartphone</a>. Ouais, nous aussi, nous sommes très excités.</p>\n","date":"11.9.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_33/new-smartphone-header.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"13011"}},{"links":{"link":"/fr/blog/pourquoi-jouer-aux-jeux-de-construction-de-ville/"},"strings":{"title":"Pourquoi jouons-nous aux jeux de construction de ville ?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"420000","description":"<h2>Coup d'œil à la psychologie des jeux de construction et au-delà</h2>\n\n<p>Les jeux de construction te donnent les pouvoirs d'une divinité, mais est-ce la seule raison qui pousse à y jouer ? Bien sûr, il est plaisant d'avoir le contrôle sur ton propre petit monde, mais est-ce suffisant pour te pousser à continuer à jouer ?</p>\n\n<p>Comme bien d’autres genres, les jeux de construction et les simulateurs d’empire sont le reflet de la vie. Pour réussir, il te faut donc adopter un certain état d’esprit. </p>\n\n<p>Cette synergie entre notre monde et le monde virtuel que tu crées fait partie de l’attrait de ce genre. C’est également une des raisons principales qui nous pousse à y jouer. Projeter nos propres expériences et nos compétences dans un monde virtuel et, dans le même temps, en apprendre plus sur le monde réel : tout ceci fait partie de l’expérience d'un jeu de stratégie.</p>\n\n<p>Nous allons décomposer la psychologie qui sous-tend les jeux de construction de ville et examiner de plus près pourquoi nous y jouons.</p>\n\n<p>Avant de creuser la question de la psychologie et de la façon dont le bon état d’esprit peut t'aider à réussir dans ce sous-genre des jeux de stratégie, faisons un voyage dans le passé jusqu’à l'époque d’un monde fait de texte et de commandes.</p>\n\n<h2>L’histoire des jeux de construction de ville</h2>\n\n<p>Avant l’apparition des jeux de construction et d’empire très complexes et aux graphismes détaillés tels que Cities: Skylines ou la série des Civilization, créer son propre petit monde consistait à l’écrire.</p>\n\n<p>Même si beaucoup considèrent le lancement de SimCity comme le premier des jeux de construction de ville, le genre a, en fait, débuté avec la sortie, en 1968, de <a href=\"https://classicreload.com/hamurabi.html\">The Sumer Game</a> (également connu sous le nom d’Hamurabi) de Doug Dyment.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_30/city-building-game-1.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>The Sumer Game était un jeu d'aventure textuel (text-based game) dans lequel l'objectif était de développer ton économie et de bâtir une ville florissante. Fondamentalement, le jeu a déclenché une vague de jeux de stratégie et de simulateurs d’empire.</p>\n\n<p>Après The Sumer Game, il y a eu Santa Paravia et Fiumaccio en 1978, avant qu’Utopia introduise l’idée de construction en temps réel et de graphismes en 1982. En fin de compte, Utopia a donné naissance à <a href=\"http://socks-studio.com/2015/07/20/building-a-micropolis-simcity-in-1989/\">SimCity en 1989</a> et la suite fait partie de l’histoire.</p>\n\n<p>À l’époque, SimCity était le jeu de construction de ville suprême, donnant aux joueurs l'opportunité de jouer à l’urbaniste, au citoyen et, au final, au dieu, dans nos propres petits mondes. Cette possibilité de créer et de briser des mondes d’un clic de bouton ressemblait presque au summum du délire autocratique et les joueurs ne s’en rassasiaient pas.</p>\n\n<p>De nos jours, les jeux de construction de ville ont évolué sous différentes formes. Des parcs d'attraction aux vies alternatives en passant par notre sélection de <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/\">jeux de guerre d’empire</a>, tu peux désormais jouer au dieu dans une foule de différents environnements.</p>\n\n<p>Cette puissance omnisciente est certainement un facteur majeur dans la psychologie des jeux de construction, mais ce n’est pas l’unique raison qui nous pousse à enfiler notre armure virtuelle pour créer un royaume qui mérite d’être défendu.</p>\n\n<h2>La psychologie des jeux d’empire</h2>\n\n<p>En tant qu’humains, nous sommes motivés par le désir de contrôler certains aspects de nos vies. En fait, dès que nous n’avons pas le contrôle sur quelque chose, nous stressons. Cependant, lorsque nous jouons à des jeux de construction de ville et à des simulations d’empire, nous avons le contrôle sur tout, depuis la configuration du terrain à la manière dont les gens interagissent et jusqu’au temps lui-même. Par exemple, lorsque tu t’inscris à <a href=\"https://fr.thronekingdomatwar.com/\">Throne: Kingdom at War</a>, tu dois construire une base et, plus tard, un royaume entier, puis tu dois le protéger contre les assauts ennemis.</p>\n\n<p>En plus de lire des cartes, tu dois construire des casernes, gérer les affaires du conseil, t'assurer de la bonne santé de tes citoyens et de l’armée placée pour les défendre. Tu es, en gros, responsable de tous les aspects de la vie quotidienne de ton royaume. Ceci requiert d'avoir un état d’esprit organisé et analytique.</p>\n\n<p>Oui, tu peux te lâcher et commencer à construire des tonnes de casernes et d’ateliers pour créer un arsenal épique de guerriers, mais que se passera-t-il lorsque tes alliés se révolteront parce que tu n’as pas de conseil permettant de tout organiser ?</p>\n\n<p>Nous aimons, c’est certain, le pouvoir octroyé par le fait de jouer au dieu, mais les jeux de construction de villes et d’empires servent également de banc d’essai pour des théories de la vie réelle. De plus, ce sont également des <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-multijoueur/jeux-video-aident-education/\">outils pédagogiques</a>.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/games-help-education.jpg\" style=\"width: 1344px; height: 494px;\" /></p>\n\n<p>Comme l’a souligné Kurt D. Squire dans ton article de 2003 sur les <a href=\"https://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/02-squire-ed-tech-refchecV3.pdf\">jeux vidéo et l’éducation</a>, les jeux de construction de ville « placent les apprenants dans une position unique permettant de comprendre les dynamiques d'un système ». Donner du sens au monde qui nous entoure, établir des modèles et établir également une forme de contrôle sur notre environnement : ce sont des instincts humains de base et c’est pourquoi nous aimons ce genre de jeux.</p>\n\n<p>Même si tu n'as pas l’impression d’apprendre quelque chose lorsque tu joues, il y a des leçons à tirer de ces jeux d’empire. Choisir de lancer une attaque éclair totale pourrait te sembler une bonne idée, mais tu apprends rapidement que comme dans la vie réelle, la modération est essentielle. Ce moment de réalisation est la véritable force motrice derrière les jeux de construction de ville et c’est quelque chose dont nous pouvons profiter lorsque nous réfléchissons à une stratégie.</p>\n\n<h2>Utiliser la vie réelle pour guider ta stratégie</h2>\n\n<p>Si nous acceptons le fait que les jeux d’empire et de stratégie peuvent nous apprendre quelque chose sur la vie réelle et le monde qui nous entoure, il est naturel de penser que nous pourrions utiliser la vie réelle pour améliorer notre manière de jouer.</p>\n\n<h3><strong><u>La patience est mère de toutes les vertus</u></strong></h3>\n\n<p>Certainement, la plus grosse erreur que font les joueurs lorsqu’ils commencent à construire leur royaume est d’essayer de trop en faire, trop tôt. Dans la vie réelle, tu ne t’attaquerais pas à une tâche à 100 km/h en espérant, dans le même temps, couvrir toutes les bases. En jeu, la patience est réellement une vertu et tu devrais commencer petit, avec pour objectif de développer ton empire au fil du temps.</p>\n\n<p>N’essaie pas de construire une infrastructure si tu n’as pas suffisamment d'habitants. Dans le même ordre d’idée, n'arrête pas de construire si ta population se développe à vitesse grand V. Rien ne sert de courir, il faut partir à point.</p>\n\n<h3><strong><u>N'arrête jamais de t'améliorer</u></strong></h3>\n\n<p>Tu ne peux jamais t'arrêter d’entraîner des troupes. Même si tu penses que tu as une armée de tueurs, le temps n’attend personne et ce qui a fonctionné une fois pourrait ne pas fonctionner de nouveau à l’avenir. Tout comme il est impossible d’arrêter d’aller de l’avant dans la vie, tu ne peux pas te reposer sur tes lauriers dans les jeux de construction d’empire. Un bel exemple est celui d’un boxeur qui interrompt sa retraite pour retenter le coup.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_30/city-building-game-2.jpg\" style=\"width: 888px; height: 281px;\" /></p>\n\n<p>Bien qu'il ait été champion du monde, un long arrêt, un manque d’entraînement et le fait de ne pas être en phase avec son époque signifie qu'il échoue souvent. Cela signifie-t-il qu'il n’a jamais été très bon ? Pas du tout, mais le jeu change et ceux qui ne changent pas en même temps ne peuvent plus rivaliser. Si tu veux gagner, tu dois continuellement t’entraîner et t’améliorer.</p>\n\n<h3><strong><u>La coopération est essentielle</u></strong></h3>\n\n<p>Dans la vie, les amitiés sont importantes et ce n’est pas différent dans les jeux de construction de base. Une des premières tâches qui t’attend, lorsque tu commences à jouer, consiste souvent à rejoindre un ordre. En substance, l’indice se trouve dans le terme MMORTS. Puisque tu es entouré d'autres joueurs, tu dois te reposer sur eux et avoir recours à eux tout au long du jeu.</p>\n\n<p>Les relations formées dans la boîte de discussion t'aideront à construire une armée plus puissante. Apprends à communiquer, partage tes forces et tes ressources, et tu deviendras un rouage essentiel d’un empire encore plus large.</p>\n\n<p>La vie n’est peut-être pas un jeu, mais elle peut, pour sûr, te permettre de devenir un meilleur joueur.</p>\n\n<p>Les jeux de construction de ville te donnent l'opportunité de jouer au dieu. N'oublie simplement pas de ne pas laisser ce pouvoir te monter à la tête au risque de la perdre.</p>\n","date":"15.8.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_30/city-building-game-header.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"13001"}},{"links":{"link":"/fr/blog/jeux-video-aident-education/"},"strings":{"title":"Comment les jeux vidéo aident l’éducation","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"720000","description":"<p>Les êtres humains passent <a href=\"https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world\">3 milliards d’heures à jouer aux jeux vidéo</a>…</p>\n\n<p><strong>Par semaine</strong>.</p>\n\n<p>Ça fait beaucoup de temps. Mais ce temps est-il gâché ou les apparences sont-elles trompeuses ?</p>\n\n<p>Je penche pour la deuxième proposition. Le rôle joué par les jeux vidéo dans l’éducation est de plus en plus évident maintenant que le jeu prend les commandes en tant que passe-temps préféré de nombreuses personnes partout dans le monde.</p>\n\n<p>Mais avant de parler d'éducation, nous devons comprendre pourquoi la popularité des jeux se développe à vive allure.</p>\n\n<h2>Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si populaires ?</h2>\n\n<p>Levons le voile sur les raisons qui font que les gens comme toi et moi aimons passer tant de temps devant un écran... en utilisant la science.</p>\n\n<p>Les jeux vidéo répondent à bon nombre de nos besoins psychologiques. À tel point que la <a href=\"https://elearningindustry.com/what-is-gamification-differs-gaming\">ludification</a>, c’est-à-dire l’application des éléments de jeu, par exemple les points à gagner et les prouesses, dans des cadres hors du jeu est désormais une science, avec beaucoup de psychologie permettant de l'appuyer.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/1-positive-factors.jpg\" style=\"width: 888px; height: 494px;\" /></p>\n\n<p>En règle générale, les gens sont attirés par les jeux pour les raisons suivantes :</p>\n\n<ul>\n\t<li>Ils nous donnent des <strong>objectifs clairement définis</strong>. Dans le monde réel, le choix de poursuivre un objectif, et des objectifs à poursuivre, repose entièrement sur nous. Mais dans le monde du jeu, nous n’avons pas besoin de décider : le jeu nous dit quels objectifs poursuivre.</li>\n\t<li>Ils répondent à un <strong>besoin profond de se sentir productifs</strong>. Ils nous donnent le sentiment que nous réalisons des progrès en direction de nos objectifs, même si ces objectifs existent dans un monde purement numérique.</li>\n\t<li>Ils envoient des <a href=\"https://www.learning-theories.com/dopamine-games-motivation.html\"><strong>poussées de dopamine</strong></a> dans nos cerveaux en nous récompensant à l’aide de badges, de prouesses ou de nouvel équipement à chaque fois que nous réalisons un objectif.</li>\n\t<li>Généralement, ils débutent en étant simples et deviennent, progressivement, de plus en plus difficiles. Ceci nous aide à plonger dans un <a href=\"https://www.verywell.com/what-is-flow-2794768\"><strong>état de transe</strong></a>. La transe représente le moment où nous sommes tellement focalisés sur une tâche que le temps semble disparaître.</li>\n\t<li>Certains jeux possèdent également un <strong>aspect social</strong> qui peut attirer les gens et les pousser à rester pour passer du temps avec leurs nouveaux amis en ligne.</li>\n</ul>\n\n<p>La colle qui tient tout ceci ensemble est le simple fait que <strong>jouer est amusant</strong>. Tu dois relever des défis tout en en recevant des récompenses et en te divertissant.</p>\n\n<p>Mais les jeux sont également <strong>éducatifs</strong>.</p>\n\n<p>Permets-moi de m’expliquer.</p>\n\n<h2>Utilisation des jeux pour éduquer les enfants</h2>\n\n<p>En tant que diplômé d’université et joueur passionné, je peux t’annoncer quelque chose de choquant :</p>\n\n<p>intrinsèquement, l’école n’est pas amusante.</p>\n\n<p>Je sais, cette information va bouleverser le monde. Mais j’en parle parce qu’en fait, l'école devrait être amusante. Nous apprenons le mieux lorsque nous sommes totalement absorbés, lorsque nous n’avons pas l’impression d'apprendre, mais que nous prenons simplement du bon temps. Penses-y.</p>\n\n<p>Jouer est le <a href=\"http://presidentscircle.childcare.utah.edu/_documents/children-learn-thru-play.pdf\">moyen d’apprentissage naturel pour les enfants</a>. Nous utilisons le chant et la danse pour enseigner l’alphabet et des bruits amusants pour apprendre aux enfants que la vache fait « meuh ». Nous laissons les enfants jouer avec les arts plastiques pour apprendre les couleurs, la physique de base et pour améliorer leur coordination main-œil.</p>\n\n<p>Et puis, en cours de route, l’éducation se transforme en cours. Quelqu’un te parle pendant huit heures par jour, cinq jours par semaine, puis s’attend à ce que tu régurgites les informations sur une page. Pire encore : tu dois avoir une bonne note si tu ne veux pas rester en arrière alors que tes amis avancent sans toi.</p>\n\n<p>Peux-tu imaginer l’effet que ça doit avoir sur quelqu’un ?</p>\n\n<p>Mais je m'écarte du sujet. Nous ne cherchons pas à dénoncer les travers du système éducatif. Nous parlons du rôle du jeu dans l’éducation.</p>\n\n<p>Le jeu, étant par essence amusant et engageant, peut donc permettre d’enseigner de nombreuses compétences. Les jeux vidéo peuvent enseigner les maths, l’anglais, l’histoire, les lettres, la résolution de problèmes, la physique... et la liste pourrait continuer.</p>\n\n<p>Pour expliquer mon point de vue, voici une conférence TED avec Jane McGonigal discutant de la manière dont le jeu peut améliorer le monde :</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/dE1DuBesGYM\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>En un mot, Jane a créé des jeux pour prouver qu’ils fonctionnent lorsqu’il est question de promouvoir la collaboration et de développer des compétences du monde réel. Elle pense que les jeux vidéo peuvent nous aider à résoudre des fléaux mondiaux tels que la faim, la pauvreté, le changement climatique, les conflits et l’obésité. La raison est que les <strong>jeux nous permettent de facilement nous concentrer intensément sur des problèmes complexes et difficiles</strong>.</p>\n\n<p>De plus, les jeux vidéo (et les jeux en général) sont sur le point de devenir des solutions aux problèmes que nous rencontrons tous lorsque nous réalisons des études supérieures et que nous entrons sur le marché du travail.</p>\n\n<p>Le système éducatif dans lequel nous avons grandi a été créé pour former les gens à devenir des travailleurs qui resteraient dans une seule entreprise la majeure partie de leur vie avant de partir à la retraite. Le monde ne fonctionne plus ainsi.</p>\n\n<p>On estime que le travailleur américain moyen aura eu plus de 10 <a href=\"http://www.careers-advice-online.com/career-change-statistics.html\">emplois différents lorsqu'il atteint 45 ans</a>. Et je pense que le nombre va certainement augmenter à mesure que de nouveaux genres d’emplois sont créés. De plus, les gens ont de plus en plus de mal à savoir ce qu’ils veulent faire de leur vie.</p>\n\n<p>Il y aura également tout un tas de <a href=\"https://www.fastcompany.com/3015652/8-new-jobs-people-will-have-in-2025\">différents emplois disponibles à l’avenir</a>, à mesure que l’IA, la robotique et la technologie remplacent les vieux métiers et présentent de nouveaux défis. Les jeux vidéo sont naturellement engageants et complexes. Ils peuvent donc enseigner aux futures générations comment réaliser leur travail avec et sur les robots du futur.</p>\n\n<p>Tu comprends maintenant comment les jeux vidéo servent d'outil éducatif. Mais comment peuvent-ils nous aider dans le monde réel ? Examinons comment, en ce moment-même, les jeux vidéo sont en cours d’intégration dans l’éducation.</p>\n\n<h2>Comment les jeux vidéo sont utilisés dans l’éducation</h2>\n\n<p>Je débuterai avec un jeu que tout le monde connait : <a href=\"https://minecraft.net/en-us/\">Minecraft</a>.</p>\n\n<p>Minecraft est un jeu où tu bâtis le monde qui t’entoure en extrayant, associant et installant des ressources. Le monde est placé sur une grille carrée, donc de la planification et des mathématiques de base sont nécessaires pour créer ce que les joueurs appellent des « builds ».</p>\n\n<p>Le jeu est utilisé depuis longtemps dans les salles de classe pour aider à enseigner le codage, les maths et la collaboration. Cependant, il a récemment franchi une étape supérieure. En 2016, Mojang s’est associé avec Microsoft pour créer une version de Minecraft conçue spécifiquement pour être utilisée dans les écoles : <a href=\"https://education.minecraft.net/\">Minecraft Education Edition</a>.</p>\n\n<p>En gros, elle a été conçue avec quelques modifications pour qu’il soit plus simple d’apprendre le code et de collaborer avec ses camarades. Et le prix est vraiment excitant : il coûte 5 $ par étudiant et par an, et les écoles devraient obtenir la première année gratuite lorsqu’elles mettent à jour leurs systèmes à Windows 10. Ceci signifie que c’est abordable et facile à utiliser : deux inquiétudes majeures pour ceux qui font les budgets des écoles.</p>\n\n<p>Voici une vidéo d’introduction de 2 minutes si tu souhaites découvrir comment fonctionne cette nouvelle version de Minecraft :</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"315\" src=\"https://www.youtube.com/embed/3rKuSlgqePo\" width=\"560\"></iframe></p>\n\n<p>Mais Minecraft n’est pas le seul jeu à s’attaquer à l’éducation. D'autres, comme <a href=\"https://www.glasslabgames.org/games/SC\">SimCityEdu</a>, enseignent des compétences utiles à la vie du 21e siècle. Par exemple, une récente mise à jour de SimCity a ajouté le « défi pollution », qui explique comment la science fonctionne et ses relations complexes avec l’environnement.</p>\n\n<p>Le jeu enseigne également la planification urbaine, la gestion de ressources et bon nombre d’autres choses. Cependant, quelque chose d’encore plus excitant fait évoluer le rôle que le jeu joue dans l’éducation...</p>\n\n<p>Des écoles entières sont construites autour de l’utilisation des jeux vidéo pour éduquer les élèves.</p>\n\n<h2>« Ludification » de la salle de classe</h2>\n\n<p>Une organisation à but non lucratif appelée <a href=\"https://www.instituteofplay.org/about\">Institute of Play</a> a été fondée en 2007 par un groupe de concepteurs de jeux de New York City. Ils conçoivent les écoles, les programmes de formation des éducateurs, le programme scolaire et même les séminaires de formation d’entreprise : tout ceci avec pour objectif de créer une expérience d'apprentissage ancrée dans les principes de la conception de jeux.</p>\n\n<p>Ils n’utilisent pas uniquement des jeux vidéo, mais des jeux de toute sorte. Ils appellent ces écoles leur « <a href=\"http://www.gamification.co/2013/08/08/quest-to-learn-the-model-for-gamifying-education/\">Quête d’apprentissage</a> ».</p>\n\n<p>Mais les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : l’Institute of Play n’est pas la seule institution qui utilise le jeu à des fins éducatives. <a href=\"https://www.codecademy.com/\">Codecademy</a> utilise la ludification pour enseigner à ses étudiants comment coder. Il en existe d'autres. Duolingo utilise la ludification pour enseigner de nouvelles langues.</p>\n\n<p>Un dernier exemple : les jeux vidéo peuvent être utilisés pour former les chirurgiens.</p>\n\n<p>La chirurgie robotique est la pratique consistant à utiliser la robotique et les machines pour aider les chirurgiens à réaliser des tâches complexes, par exemple retirer une tumeur sur le cerveau. Comme tu peux l’imaginer, ceci nécessite un niveau de précision et de coordination main-œil élevées, ainsi qu'une main ferme et des nerfs d'acier.</p>\n\n<p>D’après une <a href=\"https://www.utmb.edu/newsroom/article8061.aspx\">étude de Kilic et d'autres</a> dans l’aile médicale de l’Université du Texas de Galveston, tirer dans la tête d'un personnage tout en courant sur un mur dans des jeux de tir à la troisième personne pourrait aider la prochaine génération de chirurgiens à sauver des vies dans le monde réel.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/2-games-as-teachers.jpg\" style=\"width: 888px; height: 600px;\" /></p>\n\n<p>Tout comme les jeux vidéo, les commandes de la chirurgie robotique nécessitent l’utilisation des deux mains. Il faut également que l’opérateur surveille sont activité sur un écran. Les chirurgiens sont formés à l’utilisation de ces machines sur des simulateurs.</p>\n\n<p>Une autre étude datant de 2007 a découvert que <a href=\"http://drdouglas.org/drdpdfs/Rosser_etal_2007.pdf\">jouer à des jeux vidéo juste avant des entraînements médicaux améliore l’habileté des médecins</a>. Apparemment, ça fonctionne réellement.</p>\n\n<p>Donc pourquoi le jeu n’est-il pas accepté à grande échelle ?</p>\n\n<h2>Contretemps et obstacles pour l’entrée du jeu dans l’éducation</h2>\n\n<p>Tout ce dont nous avons parlé jusqu'à présent pousse à croire que le jeu représentera la prochaine évolution majeure de l’éducation. Il semblerait qu’il puisse résoudre de nombreuses failles fondamentales du système... Mais ce n’est qu'un seul aspect de la question.</p>\n\n<p>Le principal problème de l'utilisation des jeux pour faciliter les processus d'apprentissage est notre manque de compréhension. Il existe (pour le moment) peu de recherches approfondies qui mettent les bénéfices en avant.</p>\n\n<p>« Malgré l’enthousiasme suscité par les jeux et l’apprentissage, peu d’études ont examiné si les jeux vidéo améliorent les performances dans la salle de classe ou les réussites académiques », affirme <a href=\"https://www.scientificamerican.com/article/fact-or-fiction-video-games-are-the-future-of-education/\">Emma Blakey</a>, docteur et chercheuse en psychologie du développement à l’Université de Sheffield, en Angleterre.</p>\n\n<p>« Parce que nous savons que la mémoire est une compétence cognitive essentielle de l’apprentissage à l’école, jouer à des jeux qui font appel à la mémoire devrait, en théorie, conduire à des améliorations du comportement en salle de classe et des compétences académiques », déclare-t-elle. « Mais des recherches supplémentaires seront nécessaires pour définir si cette notion est correcte. »</p>\n\n<p>De plus, il y a la quantité de formation nécessaire pour que les enseignants se mettent à niveau. Et si tu as déjà essayé d'apprendre à tes grand-parents comment utiliser un smartphone, tu comprends combien il est difficile d’apprendre quelque chose de nouveau à quelqu’un qui fait les choses de la même manière depuis très longtemps.</p>\n\n<p>« Les jeux numériques ne peuvent pas être traités comme la dernière solution miracle pour le système éducatif », déclare Brian Waniewski, ancien directeur général de l’Institute of Play. « Ils pourraient ressembler à un cadeau du ciel, à un manuel numérique de prochaine génération, réduisant encore les besoins en ressources humaines », note-t-il. « Pourtant, les jeux seuls ne rendront pas les écoles plus efficaces, ne remplaceront pas les enseignants et ne serviront pas non plus de ressources éducatives pouvant atteindre un nombre infini d’étudiants. »</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/3-obstacles.jpg\" style=\"width: 888px; height: 494px;\" /></p>\n\n<p style=\"text-align: center;\">Il y a également le problème du coût. Il faut, pour les jeux vidéo, des outils coûteux, par exemple des tablettes, des ordinateurs, l’accès à une connexion internet sans fil solide et le coût des jeux eux-mêmes. Les jeux abordables tels que Minecraft Education Edition et la baisse des prix de la technologie avancent dans le sens d'une résolution de ce problème, mais cela reste un problème.</p>\n\n<p>Enfin, il y a l’argument affirmant que les jeux sont une distraction. C’est un argument valide : les jeux peuvent distraire si les étudiants ont le droit de faire ce qu’ils veulent. Mais ce problème est lié à la conception d'un bon programme scolaire et à la formation des professeurs pour qu’ils fassent les choses correctement. Avec les bonnes directives, ce souci peut être contourné.</p>\n\n<h2>Conclusion</h2>\n\n<p>Le jeu possède un rôle important dans l'éducation et ce rôle va augmenter. Ayant terminé l’école avant que les jeux ne soient considérés comme une bonne chose pour les étudiants, je dois admettre que je suis un peu triste à l’idée que la recherche et les efforts n’aient pas eu lieu avant.</p>\n\n<p>Cependant, l’avenir des enfants à l’école, en ce moment et pour les générations futures, semble prometteur. Les jeux vidéo comme Minecraft Education Edition et SimCityEdu ouvrent la voie à un nouveau genre de jeux éducatifs. Le soutien de grosses entreprises telles que Microsoft, ainsi qu'une reconnaissance généralisée de l’utilisation des jeux vidéo dans la salle de classe, laisse envisager un avenir excitant.</p>\n\n<p>Je pense que dans les années à venir, nous serons témoins d’importantes innovations dans les jeux vidéo éducatifs. Et je suis excité à l’idée de voir comment les choses vont évoluer et s’adapter lorsque de nouvelles recherches seront publiées.</p>\n\n<p>À tout le moins, les MMO peuvent t’apprendre <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-multijoueur/mmo-survivre-apocalyptique/\">comment survivre à un monde post-apocalyptique</a>.</p>\n\n<p>Si tu aimes ce post, partage-le avec tes amis joueurs pour que nous puissions transmettre la bonne parole et accélérer le processus d’entrée des jeux vidéo dans les programmes scolaires.</p>\n","date":"30.7.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_28/games-help-education.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12986"}},{"links":{"link":"/fr/blog/jeux-mmo-franchises-existantes/"},"strings":{"title":"Les jeux MMO bénéficient-ils des franchises existantes?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"960000","description":"<p>On a tous déjà découvert des MMOs qui s’inspirent largement de films, de livres, de mangas ou des jeux-vidéo préexistants.</p>\n\n<p>En fait, il y a de fortes chances que vous en ayez croisés plus d’un pendant vos péripéties sur internet. Seulement voilà, beaucoup de ces jeux sont aujourd’hui des vestiges de ce qu’ils furent par le passé. Et encore plus nombreux sont ceux qui n’ont jamais accompli leur potentiel et qui ont fermé boutique. Pourtant, on aurait tendance à penser que jouer sur les sentiments des fans convaincus d’une franchise comme One Piece, Harry Potter ou Game of Thrones serait la garantie d’avoir une base de joueurs active très nombreuse.</p>\n\n<p>Mais, la réalité est toute autre…</p>\n\n<p>Comme l’explique Jeff Strain (co-fondateur de ArenaNet), <a href=\"http://www.gamesindustry.biz/articles/gcdc-films-and-mmos-dont-mix-strain\">les franchises préexistantes et les MMOs ne font pas nécessairement bon ménage</a>.</p>\n\n<p>Une déclaration qui se fonde sur son analyse personnelle, mais qui fait écho à la réalité du milieu. En effet, après le fiasco de jeux comme Matrix ou FF XIV, on est en droit de s’interroger sur l’utilité véritable des franchises et du « fan-service » dans l’univers très changeant des jeux en ligne massivement multijoueur.</p>\n\n<h2>Pourquoi est-ce un concept si attrayant?</h2>\n\n<p>Il y a des tonnes de jeux en ligne massivement multijoueur qui trouvent leurs inspirations dans des films, des séries, des livres, des bandes dessinées ou même d’autres jeux-vidéo.</p>\n\n<p>Ce phénomène n’est pas uniquement symptomatique d’un manque d’originalité pathologique des studios de développement ou des éditeurs.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"La créativité fait mal\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/1-creativity-hurts.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"La créativité fait mal\" /></p>\n\n<p>Il faut rechercher plus loin les causes du phénomène. Pour commencer, intéressons-nous au « cas d’école » qu’est World of Warcraft.</p>\n\n<p>Nous sommes alors en 1994 et « <a href=\"https://www.wikiwand.com/fr/Warcraft:_Orcs_and_Humans\">Warcraft : Orcs & Humans</a> » vient d’arriver sur le marché.</p>\n\n<p>Le jeu du studio Blizzard est très bien accueilli par les magazines de presse spécialisée dès l’année suivante. La version MacOS qui fait également office de suite sera d’ailleurs récompensée par lors du CES (Consumer Electronics Show) de 1995 et sera également récompensé par l’Académie des Arts Interactifs et des Sciences.</p>\n\n<p>Bien que le jeu ait grandement contribué à la popularisation des RTS, avec d’autres titres comme « Command & Conquer », personne n’y voit réellement le futur du jeu-vidéo. Et pour cause, des jeux plus populaires comme Doom II, UFO Unknown ou System Shock parviennent à faire plus de ventes globales. Rien que pour Doom II, on estime que les <a href=\"http://doom.wikia.com/wiki/Sales\">ventes avant 1999 atteignant les 1,8 millions de copies</a>.</p>\n\n<p>D’ailleurs, le marché vidéo-ludique est encore dominé par des noms comme NIntendo, et la Playstation de Sony vient à peine d’être lancée sur le marché nippon.</p>\n\n<p>Au cours des dix années qui suivent, des expansions et de nouveaux titres de la franchise Warcraft sont mis sur le marché.</p>\n\n<p>En 2002 par exemple, « Warcraft III : Reign of Chaos » est publié. Le jeu rencontre encore une fois un franc succès, mais il n’est pas pour autant susceptible de prendre le dessus sur la concurrence dans son propre genre, ou de renverser l’équilibre des forces du moment.</p>\n\n<p>En 2005, Blizzard annonce le lancement de World of Warcraft. Loin d’être le premier jeu-vidéo massivement multijoueur, son succès ne pouvait pas être garanti par l’unique sentiment de « nouveauté » qu’il apportait aux joueurs. Pourtant, en l’espace de quelques années, World of Warcraft passe du statut de jeu-vidéo à celui de phénomène planétaire.</p>\n\n<p>En 2010, <a href=\"http://www.lefigaro.fr/societes/2010/12/13/04015-20101213ARTFIG00646-world-of-warcraft-bat-tous-les-records.php\">on compte 12 millions d’utilisateurs actifs avec l’expansion Cataclysm</a>.</p>\n\n<p>Pour les analystes et tous les acteurs du milieu, la question se pose alors de savoir qu’est-ce qui explique ce succès. Et une réponse semble mettre tout le monde d’accord. Contrairement à d’autres MMOs de l’époque, WoW disposait déjà d’une audience très grande. Et la transition vers un support en ligne s’est faite de façon tout à fait fluide.</p>\n\n<p>WoW n’est pas le seul exemple de ce phénomène, mais on ne niera pas que c’est l’exemple le plus parlant. Depuis, cette conjonction de critères est devenue le « Saint Graal » du développement des MMOs.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"WoW est devenu le \"Saint Graal\" du développement MMO.\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/2-success.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"WoW est devenu le \"Saint Graal\" du développement MMO.\" /></p>\n\n<p>Réussir à proposer à une audience bien développée, une expérience vidéo-ludique parfaitement adaptée qui vienne enrichir leur passion pour une franchise qu’ils apprécient déjà. Un Saint Graal qui est la garantie d’un succès instantané et durable.</p>\n\n<h2>Le modèle-type de la franchise digne d’un MMO</h2>\n\n<p>Forcément, la question se pose de savoir ce qui rend une franchise exploitable. Quels sont – toutes catégories confondues – les éléments structurels, narratifs ou de toute autre nature qui rendent la transmigration vers le monde des jeux massivement multijoueur intéressante aux yeux des développeurs ?</p>\n\n<p>Est-ce la trame narrative ? L’univers au sein duquel cette trame prend place ? Des personnages captivants ou même des adversaires au potentiels encore inexploités ?</p>\n\n<p>Au nombre des critères qui gouvernent l’éligibilité d’une franchise à l’adaptation MMO, nous pourrons en retenir quatre principaux :</p>\n\n<ul>\n\t<li>L’audience</li>\n\t<li>La nature du récit</li>\n\t<li>La nature du problème</li>\n\t<li>Le type de résolution adopté.</li>\n</ul>\n\n<h3><strong><u>L’audience</u></strong></h3>\n\n<p>De toute évidence, pour qu’on envisage de transformer une franchise en <a href=\"https://plarium.com/fr/\">MMO</a>, il faut qu’elle séduise. Et rien ne permet mieux de jauger le niveau de séduction d’une franchise que la taille de son audience.</p>\n\n<p>Il faut donc que le film, le livre ou le jeu-vidéo qu’on envisage de convertir en MMO ait vendu plusieurs centaines d’exemplaires. C’est ce qu’on qualifierait sans ambages d’un grand succès. Plusieurs centaines et non pas quelques dizaines de millions d’exemplaires, parce que cette démographie doit prendre ne compte la proportion de joueurs dans une population plus large.</p>\n\n<p>Si on prend <a href=\"http://www.lemonde.fr/les-decodeurs/article/2015/05/04/star-wars-38-ans-sept-episodes-et-22-milliards-de-dollars_4626737_4355770.html\">l’exemple de Star Wars qui réunit continuellement des millions de spectateurs en salle</a> et encore plus sur divers autres supports, on n’a aucune peine à s’imaginer qu’une bonne proportion de cet effectif sera composée des 52% de gameurs français. Un éditeur peut donc s’investir dans une telle franchise, en ayant la certitude que des millions de personnes s’y intéresseront.</p>\n\n<h3><strong><u>Un récit « vivant »</u></strong></h3>\n\n<p>Ce concept est plutôt simple à comprendre. Il faut que le récit soit plus caractérisé par des actions, des péripéties ou des périples, que par des tribulations ou des exploits de nature purement intellectuelle.</p>\n\n<p>De ce point de vue, les récits fantastiques épiques comme le Seigneur des Anneaux (<a href=\"https://www.wikiwand.com/fr/Le_Seigneur_des_anneaux_Online\">qui a d’ailleurs été adapté en MMO</a>), ou des récits de super-héros. Les mangas japonais et les « shônen » en particulier entrent parfaitement dans ce cadre.</p>\n\n<p>Pourtant, des franchises littéraires ou cinématographiques qui jouissent d’une popularité phénoménale, ne sont pas toujours des « récits vivants ».</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Il faut que le récit soit plus caractérisé par des actions\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/3-action.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"Il faut que le récit soit plus caractérisé par des actions\" /></p>\n\n<p>On peut prendre l’exemple de Sherlock Holmes, sous ses différentes adaptations. Bien qu’il y ait quelques séquences d’action, le récit gravite autour de l’intellect fabuleux des personnages. Il n’y a pas là de quoi en faire un MMO.</p>\n\n<h3><strong><u>Une problématique d’envergure colossale</u></strong></h3>\n\n<p>Autre critère majeur, l’envergure du problème posé. Même si le récit est saturé d’action et que son univers invite à l’exploration, il ne deviendra pas intéressant, à moins de proposer des enjeux de taille. On donnera plus l’accent à des films, des livres ou des dessins animés où le protagoniste doit faire face à des obstacles virtuellement insurmontables.</p>\n\n<p>Plutôt que de se concentrer sur un effort de croissance personnel comme dans « Limitless » ou « Karate Kid », où l’échec du héros n’a pas de réelle conséquence pour le reste du monde, on préférera des films comme « Avatar » où les enjeux sont littéralement planétaires. Il faut qu’une fois le MMO créé, que les joueurs puissent se sentir impliqués dans une lutte qui va au-delà de leurs problèmes personnels.</p>\n\n<p>Même lorsque c’est sous des formats MOBA, l’idée d’enjeux plus importants est toujours présente dans le récit présenté aux joueurs.</p>\n\n<h3><strong><u>Une résolution qui laisse la porte ouverte</u></strong></h3>\n\n<p>Ce point est certainement l’un des plus délicats. Et même s’il est important, il n’est pas tout à fait indispensable à l’adaptation d’un MMO en franchise.</p>\n\n<p>Les contes de fée illustrent parfaitement ce principe. Lorsqu’on prend un récit comme Blanche-Neige ou Rapunzel, le problème auquel font face les protagonistes sont définitivement résolus lorsque l’histoire touche à sa fin. Certes, il y a des façons assez simples de relancer le récit, mais très souvent, cela implique d’introduire des adversaires tout à fait nouveaux. Au contraire, dans un récit comme Harry Potter, la menace à laquelle le protagoniste fait face est maîtrisée, mais il n’est pas exclu que de nouveaux adversaires fassent surface. L’univers même du récit est propice à la naissance de nouveaux antagonistes et de nouvelles menaces.</p>\n\n<p>C’est ce genre d’univers et de récits à « fins ouvertes » qui conviennent le mieux à des adaptations en MMOs. Ainsi, les joueurs peuvent conserver un lien entre les personnages auxquels ils se sont attachés, et les avatars par lesquels ils existent dans ces mondes virtuels.</p>\n\n<p>Du contenu accessible à tous. Enfin, il faut que la franchise propose un contenu adapté à tout le monde, sans aucune discrimination d’aucune sorte. C’est là que des franchises comme 50 Nuances de Grey ou Alien n’auront certainement pas droit à la métamorphose MMO avant très longtemps. Ces deux franchises sont considérées comme étant trop perturbantes ou choquante pour beaucoup de personnes.</p>\n\n<h2>Quand les MMOs imitent le cinéma</h2>\n\n<p>Au nombre des franchises transformées en MMO, une place à part doit être faite à certains grands succès du cinéma.</p>\n\n<p>Il ne serait d’ailleurs pas envisageable de procéder à une telle analyse sans évoquer des titres comme Star Wars, Matrix ou encore Star Trek. Même si ces films sont devenus des classiques presque universellement adoubés par la critique, les MMOs qui en sont nés ont connus un accueil nettement plus mitigé.</p>\n\n<h3><strong><u>The Matrix Online</u></strong></h3>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"The Matrix Online\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/4-matrix.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"The Matrix Online\" /></p>\n\n<p>The Matrix Online (ou MxO) a été développé par des studios de développement tels que Monolith et publié en 2005 par Warner Bros Interactive Entertainment.</p>\n\n<p>Le jeu était un projet d’une ambition phénoménale. Et à juste titre, tous les moyens y ont été mis pour en faire un succès. Non seulement l’univers proposé aux joueurs bénéficiait déjà d’une très popularité, mais en plus, il y avait tout une infrastructure de poids pour soutenir tous les besoins des joueurs et résoudre même les problèmes les plus anodins.</p>\n\n<p>Au nombre des atouts dont disposait le jeu : une équipe dédiée aux interactions avec les joueurs. Ayant adopté un modèle sandbox où les joueurs sont libres de leurs actions et de leur conduite, il avait été donné à une équipe dédiée, la tâche d’animer les personnages principaux comme Morpheus. Les joueurs pouvaient interagir directement avec eux et recevoir de indices ou des avertissements pour évoluer. Malgré tous ces atouts, malgré l’un des <a href=\"https://www.engadget.com/2009/08/03/what-you-missed-in-the-matrix-online/\">récits les plus intrigants de l’histoire des MMOs modernes</a>, MxO a fermé juste 4 années après son lancement.</p>\n\n<p>Le problème de MxO se trouve en partie dans sa nature même.</p>\n\n<p>Le jeu place les joueurs dans la suite logique des événements qui interviennent après le dernier volume de la saga Matrix. Les développeurs ont investi une main d’œuvre colossale afin de proposer non pas des NPC (Personnages Non Joueurs) mais des figures du jeu pleinement actives. Et pour leur donner de la substance, il fallait continuellement renouveler des trames et des récits. Une tâche colossale qui rendait presque impossible toute répétition. Ainsi, plutôt que de permettre aux joueurs de franchir certains paliers à tour de rôle (vaincre un boss, franchir un donjon, etc.), les « quêtes » de MxO se composaient d’événements uniques qui impliquaient directement tous les joueurs, sans discrimination aucune.</p>\n\n<p>Et même si le concept est intéressant, il rend presque impossible la tâche aux équipes créatrices, qui se doivent de pondre du nouveau contenu continuellement, sans jamais quitter de vue les codes et les paradigmes de l’univers de la Matrix. Cela dit, le jeu aura marqué les esprits pendant sa courte existence. Pour preuve, <a href=\"https://waypoint.vice.com/en_us/article/53g5dk/the-death-and-rebirth-of-the-matrix-online\">certains tentent encore de le faire survivre</a>.</p>\n\n<h3><strong><u>Star Trek Online</u></strong></h3>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Star Trek Online\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/5-star-trek.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" title=\"Star Trek Online\" /></p>\n\n<p>Le jeu est sorti en 2010 afin de surfer autant que possible sur l’intérêt grandissant pour cette franchise. Développé et publié par Cryptic Studios, le jeu promettait d’être une très bonne reddition de l’univers englobant, immersif et infini de Star Trek. Dans les faits, il semblerait que les ambitions des développeurs étaient au-delà de leurs attentes.</p>\n\n<p>D’une part, le jeu propose un ensemble de mission répétitive. Les planètes sur lesquels les joueurs peuvent se poser ne sont pas réellement explorables, et les séquences dans l’espace et en TPS ne parviennent pas à garantir une véritable immersion. Mais, au-delà de ces handicaps, le jeu est certainement l’un des plus beaux du point de vue des graphismes.</p>\n\n<p>Encore une fois, le rapport du jeu avec la franchise préexistante a permis d’attiser l’intérêt des joueurs. En effet, <a href=\"http://sto.gamepedia.com/Star_Trek_Online\">dès 2013, le projet comptait déjà 2 millions d’utilisateurs actifs</a> avec un pic de 4.000 joueurs actifs en même temps. Mais lorsque les joueurs ont réalisé qu’il y avait une disparité réelle entre l’image qu’ils se faisaient du jeu et le contenu proposé, la fréquentation a chuté. Aujourd’hui, les pics de STO gravitent autour de <a href=\"http://steamcharts.com/app/9900\">1.900 joueurs actifs en même temps</a>.</p>\n\n<h3><strong><u>Les MMOs de Star Wars</u></strong></h3>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Star Wars MMO\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/6-star-wars.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>Quand il est question de Star Wars, l’adaptation en MMO à laquelle on pense immédiatement est SWTOR (<a href=\"https://www.wikiwand.com/fr/Star_Wars:_The_Old_Republic\">Star Wars : The Old Republic</a>). Mais il y en a eu d’autres, moins populaires dont Star Wars Galaxies et Clone Wars Adventures. Contrairement à Matrix qui met en scène des personnages déjà connus dans la franchise, Star Wars adopte une approche semblable à celle de Star Trek. Mais là où ce dernier se différencie, c’est au niveau de la substance même des univers dont ils sont inspirés. Bien que Star Trek ait un univers riche et dynamique, le choix d’un jeu en mode « sandbox » a nuit à l’immersion du projet.</p>\n\n<p>A l’opposé, Star Wars propose une expérience plus axée sur le « theme park ». Tout le monde semble être du même avis : SWTOR a un récit très immersif et engageant. Pourtant, aucun des personnages auxquels on s’habitue dans les films n’est réellement présent. A la limite, certains puristes des livres et des bandes dessinées de la franchise pourront reconnaître des noms et des événements qui sont présentés 4.000 ans avant les événements des films.</p>\n\n<p>On en arrive au nœud du problème. Décider de fonder un MMO sur une franchise préexistante, c’est prendre le risque de se heurter aux aspirations et aux attentes d’une audience déjà conquise. Une audience qui s’imagine déjà comment les événements devraient se dérouler ensuite, et comment le gameplay devrait être mis en place. Il va de soi, qu’il est impossible de satisfaire toutes ces attentes, et par conséquent, les développeurs prennent le risque d’aliéner d’entrée de jeu toute une frange de leur audience. La formule à adopter, c’est de se fonder sur l’univers du film, du livre ou du manga, sans avoir la prétention de dicter l’avenir des personnages, des lieux ou des événements auxquels les fans se sont déjà attachés.</p>\n\n<p>Et il en va de même pour des MMOs inspirés de jeux déjà existants. Lorsqu’il y a une continuité dans le développement, comme ce fût le cas avec Elder Scrolls et Elder Scrolls Online, les joueurs ont plutôt tendance à accepter les changements et les nouvelles avenues à explorer. Mais, même dans de tels cas de figure, une mauvaise implémentation des idées peut conduire à des résultats désastreux. On ne manquera pas d’évoquer le très bref <a href=\"http://www.affairesdegars.com/page/article/203808261/Jeu-vid%C3%A9o-:-l'erreur-%C2%AB-Final-Fantasy-XIV-%C2%BB\">Final Fantasy XIV de Square Enix</a>.</p>\n\n<p>Le cas de FFXIV est même devenu un cas d’école de l’engagement des joueurs dans l’industrie des jeux en ligne massivement multijoueur. En effet, après le flop de la première itération, Square Enix a procédé à un véritable examen de conscience. L’éditeur a évalué la performance du jeu vis-à-vis des objectifs qu’ils s’étaient fixés et des résultats obtenus.</p>\n\n<p>L’éditeur japonais a rapidement identifié le nœud de la problématique en définissant des priorités réalistes. Alors que le premier FFXIV mettait plus l’accent sur les effets graphiques plutôt que sur les mécaniques de gameplay, le nouveau « FFXIV A Realm Reborn » s’est attelé à <a href=\"https://www.polygon.com/2014/3/20/5527948/final-fantasy-14-killed-square-enix-stubbornness-realm-reborn-new-approach\">mettre le joueur au cœur des priorités</a>.</p>\n\n<p>Cette nouvelle version de Final Fantasy en ligne a rencontré un franc succès auprès des joueurs. En acceptant de rompre avec les codes de la franchise en ligne et en peaufinant le gameplay du MMO, Square Enix a réussi à remonter la pente et à récupérer tout le labeur et les ressources investies dans la version antérieure.</p>\n\n<h2>Les limites du projet : une transformation décevante ?</h2>\n\n<p>Développer un MMO sur la base d’une franchise existante est bel et bien la formule efficace à 100% pour attirer une audience engagée. Mais on aurait tort de penser que c’est un raccourci ou une astuce à toute épreuve pour garantir le succès du jeu en ligne massivement multijoueur. Et pour cause, les équipes créatrices devront travailler à plein régime et en permanence pour satisfaire les aspirations irrationnelles des fans. Et si d’aventure les développeurs décident d’opter pour un monde « sandbox », il faudrait s’assurer que la trame narrative et l’univers de la franchise se prêtent à de telles adaptations.</p>\n\n<p>Et comme on a pu le constater, aucune franchise ne fait exception à la règle. Non pas les livres, ni les bandes dessinées et manga, encore moins les films et surtout pas les jeux-vidéo déjà établis. Le choix d’une telle démarche est donc un risque important que les éditeurs et développeurs doivent étudier lourdement.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/7-nerd-rage.jpg\" style=\"width: 888px; height: 400px;\" /></p>\n\n<p>Un autre problème qui se pose lorsqu’un studio de développement s’intéresse à une franchise préexistante, c’est la question des droits intellectuels. Dans le cas de MMOs créés de rien, les studios de développement ou les éditeurs conservent une liberté de création sans limite vis-à-vis de leur jeu. S’il s’agit plutôt d’une adaptation, les droits dérivés ne reviendront pas nécessairement aux développeurs, mais peut-être à l’auteur ou à l’éditeur de la franchise. C’est ce qui explique que de nombreux films ou manga qui pourraient être d’excellents MMOs – même en « sandbox » – ne verront certainement pas le jour de sitôt. On pense par exemple à des succès garantis comme « Harry Potter ».</p>\n\n<p>Tout ceci ne revient pas à dire que c’est une tendance qui devrait être oubliée. Bien au contraire ! Les MMOs inspirés de franchises n’ont peut-être pas d’avantages majeurs vis-à-vis des autres jeux en ligne, mais ils promettent presque unanimement des trames et des récits uniques en leur genre. Ce qui fait leur attrait, c’est une immersion pluridimensionnelle qui va au-delà de l’expérience vidéoludique. La tendance n’est pas vouée à disparaître, mais tant que les ressources appropriées ne seront pas allouées à la réussite de tels initiatives, il est peut-être préférable qu’ils restent à l’étape de projets.</p>\n","date":"9.7.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_27/franchises-header.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12972"}},{"links":{"link":"/fr/blog/devenez-un-chef-de-clan/"},"strings":{"title":"Tu veux donc devenir Chef de Clan ?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"660000","description":"<p>Dans tout clan de jeu vidéo, un bon chef est probablement l’élément le plus important. Cette personne se charge de l’avenir du clan, organise les événements en jeu, tient un site web (ou un forum consacré au jeu) et, en gros, agit comme le ferait n’importe quel manager de n’importe quelle entreprise de la vraie vie. Certains disent même qu’être chef de clan est un travail à plein temps. Ils n'ont pas tout à fait tort. Mais si être chef de clan s’avère être un travail à plein temps, quelles sont les qualifications requises pour devenir le meilleur chef de clan possible ?</p>\n\n<h2>Qu’est-ce qu'un Clan ?</h2>\n\n<p>Avant de commencer à parler des chefs de clan, occupons-nous des bases. D’après <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Video_gaming_clan\">Wikipedia</a>, dans un jeu vidéo, un clan, une guilde ou une faction est « un groupe organisé de joueurs qui jouent ensemble régulièrement à un ou plus d'un jeu multi-joueurs ». La taille de ces groupes varie. Elle peut aller de quelques bons amis jouant ensemble pendant le week-end à une organisation regroupant des milliers de joueurs. Avec une définition si générale, le nombre de clans actif est vertigineux. Imagine le nombre de<a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\"> jeux et de </a><a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\">MMO</a> en ligne qui existent. Maintenant, multiplie ça par... beaucoup. Il semble impossible de déterminer combien de clans peuvent exister dans les jeux vidéos en tenant compte de tous les genres et sous-genres.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Faites partie d'un clan\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-1.jpg\" style=\"width: 888px; height: 571px;\" title=\" Faites partie d'un clan\" /></p>\n\n<p>Les joueurs trouveront des clans dans les MMORPG, les jeux de tir multi-joueurs à la première personne et les jeux de stratégie en ligne. Les clans ont le plus d'impact dans les MMORPG et les jeux de stratégie. Bungie a récemment créé beaucoup d’enthousiasme en <a href=\"https://www.polygon.com/2017/5/18/15659280/destiny-2-how-to-join-clans-guided-games\">annonçant les fonctionnalités pour les clans</a> dans son titre à venir, « Destiny 2 », la suite de son hybride RPG/jeu de tir à succès. Dans les jeux de rôle, les clans (parfois appelés guildes) permettent aux joueurs de faire le raid de donjons et d’affronter les boss difficiles aux côtés de personnes en qui ils ont confiance. Mais dans les jeux de stratégie multi-joueurs, l’importance des clans est décuplée. Les jeux de stratégie sont tournés vers la conquête et le combat pour des ressources et un territoire. Il est impossible pour un joueur de vaincre seul plusieurs adversaires et de prendre le contrôle de toute la carte. Des clans se forment donc pour unir sous une même bannière des joueurs partageant le même état d’esprit. Ces clans luttent pour la suprématie et c’est précisément là que le chef entre en jeu. Sans une supervision adéquate, un clan n’a pas de boussole ; personne pour organiser les joueurs et les mener vers un but et des objectifs communs.</p>\n\n<p>Après avoir discuté avec quelques chefs de clan éminents de nos jeux, nous avons dressé une liste des qualités dont doit disposer un bon chef de clan, de ce qu'il doit être et de ce qu'il doit faire.</p>\n\n<h2>Transformer ta vision en réalité</h2>\n\n<p>Un chef doit, en premier lieu, avoir une vision pour son clan. Il doit également être en mesure d’en définir clairement les objectifs. Quels sont les objectifs du clan ? Élargir ses frontières en prenant plus de territoire ? Dominer tous les autres clans au combat ? Offrir un refuge où les gens peuvent se fréquenter en toute sécurité ? Il est important pour un clan d’avoir une mission. Sinon, il navigue à la dérive, à la merci d’un clan qui, lui, en a une. Il doit également posséder des plans quotidiens. Si un clan veut « devenir le meilleur », il faut tout d'abord définir ce qui lui permettra d’être « le meilleur ». Il est ensuite indispensable de dresser un plan définissant comment réaliser cet objectif.</p>\n\n<p>C’est le travail du chef de clan de s’assurer que chaque membre (ou membre potentiel) d’un clan est au courant de l’énoncé de mission et qu’il travaillera pour transformer cette vision en réalité. Par conséquent, une des responsabilités d’un chef est de s’assurer que chaque décision prise, par les autres ou par lui, respecte les valeurs, la vision et la mission du clan.</p>\n\n<p><strong>Fortuneteller,</strong> chef du clan <strong>The Void</strong> sur « <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/stormfall-age-of-war/\">Stormfall: Age of War</a> », <a href=\"https://plarium.com/forum/en/stormfall-age-of-war/-news-and-announcements/35188_calling-all-league-marshals-/?post=266716\">résume cette notion</a> en une seule ligne : « <em>Avoir une vision et s’y tenir ! Avoir quelques règles et les imposer aux membres... toi y compris !</em> »</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Lancez votre clan à la bataille\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-2.jpg\" style=\"width: 888px; height: 571px;\" title=\"Lancez votre clan à la bataille\" /></p>\n\n<p>Il existe également un aspect d’encadrement. Un chef doit toujours réfléchir au bien du clan tout en s’assurant que chaque membre est traité de manière équitable et avec respect. Le mot « équitable » est épineux puisque tout le monde ne partage pas le même point de vue à ce sujet. Ce qui est équitable pour un joueur pourrait ne pas l’être pour un autre : c’est la nature des choses. Le chef doit prendre les décisions difficiles qui pourraient faire grincer quelques dents, par exemple en accordant une promotion, en décernant un butin ou des ressources, en cédant le contrôle sur un territoire ou même en rejetant un membre potentiel.</p>\n\n<p>Puisqu’un clan est composé de personnes différentes possédant leurs propres idées et styles de jeu, il y aura fatalement des conflits dans les rangs. Un bon chef sait quand laisser les disputes aller à terme et quand intervenir pour y mettre un terme et prendre les mesures qui s'imposent. Il est facile de récompenser quelqu’un pour sa bonne conduite, mais punir un comportement inadéquat peut être difficile et déplaisant. N’oublie jamais d’expliquer clairement tes décisions ni de le faire en montrant toujours, à tout le monde, qu’elles ont été prises avec les intérêts du clan à l’esprit.</p>\n\n<p><strong>Kostas Konstandinidis</strong>, chef adjoint du clan <strong>Halles Nationality</strong> sur « <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/sparta-war-of-empires/\">Sparta: War of Empires</a> », <a href=\"https://www.facebook.com/SpartaWarofEmpiresPlarium/photos/a.681753601863407.1073741828.674913419214092/1351434751561952/?type=3&comment_id=1353505134688247&comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22R2%22%7D\">sait que se montrer clément et équitable est payant</a>, mais qu'il est également nécessaire d’être sûr de soi : « <em>Toujours rester diplomate, mais également impavide. Il faut conserver un équilibre entre les deux. Seule l’expérience t'apprendra où se situe cet équilibre</em>. »</p>\n\n<h2>Connaître ton clan</h2>\n\n<p>Pour diriger un clan, tu dois connaître les gens que tu diriges. Continuer à communiquer avec autant de membres que possible te permettra de déterminer quels sont leurs habitudes de jeu, leurs objectifs et leur personnalité. Il est impératif de leur assigner des rôles dans lesquels ils seront confortables et performants. Les « tueurs », qui ne sont intéressés que par le JcJ, devraient toujours faire partie des grosses attaques contre les autres clans. Les « gagneurs » dépenseront volontiers leur temps et leur argent pour s’assurer que le clan conserve son territoire et son classement élevé. Et même les « socialisateurs », pas très actifs au combat, sont des atouts puisqu’ils possèdent des idées utiles et une compréhension approfondie de la manière dont fonctionnent les clans adverses.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Différentes façons de jouer\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-3.jpg\" style=\"width: 888px; height: 600px;\" title=\" Différentes façons de jouer\" /></p>\n\n<p>La plupart des jeux proposent des tournois intégrés qui permettent aux chefs de jouer aux côtés des autres membres du clan et d’en apprendre plus à leur sujet. Ces événements sont parfaits pour définir des objectifs à court terme pour le clan, pour découvrir quelles sont ses forces et ses faiblesses et qui sont les joueurs qui se démarquent. Un chef peut ensuite, en conséquence, ajuster les objectifs sur le long terme. Savoir quels objectifs sont réalistes permet de décrocher des victoires plus fréquentes et ainsi de booster le moral de tout le monde. Chaque victoire, même infime, peut pousser les joueurs à passer plus de temps à jouer et à contribuer au clan. Il est donc très important de jouer aux côtés des autres membres, de découvrir leur style, leurs préférences et leurs aptitudes pour pouvoir les diriger vers les activités leur convenant au mieux.</p>\n\n<p><strong>Sparhawk122</strong>, chef du clan <strong>OCP OMNICORP</strong> sur « <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-mobiles/soldiers-inc-mobile-warfare/\">Soldiers Inc: Mobile Warfare</a> », <a href=\"https://www.facebook.com/soldiersmobilecommunity/photos/a.381622342175680.1073741828.349233128747935/416490758688838/?type=3&comment_id=418312811839966&comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22R%22%7D\">nous rappelle</a> qu’un bon clan est un clan heureux : « <em>Une alliance ne se résume pas à son chef, mais à son équipe. Et quand l’équipe est heureuse, ses résultats sont meilleurs.</em> »</p>\n\n<p>Pour qu’un clan reste actif, il est crucial que le moral des troupes reste élevé. Un chef doit cependant comprendre que les gens ont une vie en dehors du clan et du jeu. Certains joueurs ne veulent pas jouer en permanence au sein d'un groupe et il est impossible pour les autres de consacrer chaque heure de leur vie à l’amélioration de leurs personnages ou au renforcement de leurs bases. Si tu pousses les joueurs à investir plus de temps et d’argent dans le clan que ce qu’ils ne souhaitent, ils finiront par abandonner le jeu. Tu dois, au contraire, les aider à trouver le parfait équilibre entre leur vie de tous les jours et leurs tâches dans le clan.</p>\n\n<p>C’est pour ça qu'il est capital de te familiariser avec la composition de ton clan. Le ratio hommes/femmes, l’expérience personnelle du joueur, etc. Entre les mains d’un chef de clan sérieux, ce sont des outils puissants. Savoir comment tes membres équilibrent leur vie personnelle et leurs engagements dans le clan, ainsi que comprendre leurs habitudes de dépense, aura une incidence sur la manière dont tu prends les décisions importantes, notamment à propos de la structure de ton clan.</p>\n\n<p>Examinons, par exemple, la composition d'un clan choisi au hasard dans deux jeux : « <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/soldiers-inc/\">Soldiers Inc.</a> » et son pendant sur mobile, « Soldiers Inc: Mobile Warfare ». Sans surprise, ces jeux sont principalement peuplés d'hommes (autour de 90 %) qui sont des vétérans, des militaires ou travaillent dans la sécurité (60 %). La principale différence entre les versions sur navigateur et mobile du jeu est le pourcentage d'hommes mariés : 60 % sur la version pour navigateur et 40 % sur celle pour mobile. L’explication probable est que le joueur moyen de « Mobile Warfare » est plus jeune. Armé de cette information, un chef de clan peut anticiper le genre de joueurs qui rejoindra son clan, le temps libre dont ils disposeront pour jouer au jeu et même leur niveau d’engagement. Naturellement, tous ces renseignements aideront à définir des objectifs réalistes pour les membres du clan et, éventuellement, à déterminer la chaîne de commandement.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Avec différents joueurs\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-4.jpg\" style=\"width: 888px; height: 571px;\" title=\"Avec différents joueurs\" /></p>\n\n<h2>Rallier les troupes</h2>\n\n<p>Aucun chef de clan ne devrait assumer seul toutes les responsabilités. Faire tourner un clan est simplement trop de travail pour un seul homme, donc une des choses les plus importantes pour un chef consiste à déléguer. Trouve quelques joueurs en qui tu as confiance, qui ont fait leurs preuves et fais-en tes adjoints : donne-leur le pouvoir de prendre des décisions sur certains sujets. Leur rôle peut être aussi minime que modérer les forums du clan, mais également être très important, en étant par exemple responsable de l’activité JcJ du clan.</p>\n\n<p>L’expérience nous a montré que les chefs de clan qui ne transmettaient pas de responsabilités à plusieurs lieutenants et qui essayaient de tout faire seuls s’épuisaient très rapidement. Nous avons vu des clans de premier rang dégringoler dans les classements simplement parce que leur chef disparaissait dans un moment de crise. Aucun chef de clan ne possède toutes les réponses et les meilleurs savent abandonner un peu de leur pouvoir pour le bien du clan. Tiens au moins compte de ce conseil : les clans qui partagent et délèguent les tâches ont tendance à durer beaucoup plus longtemps.</p>\n\n<p><strong>Famu Naushad</strong>, chef du clan vétéran <strong>Spartans Elite</strong> sur « Sparta: War of Empires », <a href=\"https://www.facebook.com/SpartaWarofEmpiresPlarium/photos/a.681753601863407.1073741828.674913419214092/1351434751561952/?type=3&comment_id=1353465104692250&comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22R6%22%7D\">souligne</a> combien il est important de choisir un commandant en second solide : « <em>Diriger une coalition n’est pas aussi facile que tu le penses... pour qu’une coalition soit bonne, il faut un bon leadership, donc choisir un bon commandant en second est extrêmement important.</em> »</p>\n\n<p>Quelle que soit la taille d'un clan, il est important d'avoir un adjoint aux reins solides. Faire faire quelque chose à un groupe de 5 à 6 joueurs peut s’avérer difficile. Sans quelqu’un qui prend les choses en main et tire tout le monde dans la bonne direction, rien ne se fait jamais. C’est, en substance, ce que fait chaque jour un chef de clan. Donc disposer d’une ou deux personnes qui s'occupent de responsabilités de second plan peut aider à assurer que tout se passe avec fluidité.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Les lieutenants du clan\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-5.jpg\" style=\"width: 888px; height: 571px;\" title=\" Les lieutenants du clan\" /></p>\n\n<h2>Le b.a.-ba de la direction de clan</h2>\n\n<p>Si tu as défilé jusque ici pour trouver la version TL;DR de cet article, la voici. Cet article se résume à un mot simple et évident : leadership. Un dirigeant doit diriger. Lorsqu’il est question de compétences et de style de leadership, rien n’est gravé dans le marbre puisque tu peux t'adapter à un grand nombre de styles différents. Tu peux décider d’être un chef de terrain qui gère chaque crise personnellement ou d’être un chef plus détendu qui travaille dans les coulisses et laisse les membres du clan désignés arranger les choses. Quel que soit le type de leadership que tu choisis, n’oublie jamais ce qui suit :</p>\n\n<ul>\n\t<li>Définis un objectif clair et transmets-le aux membres de ton clan</li>\n\t<li>Apprends à connaître et à comprendre ton clan et sa composition</li>\n\t<li>Écoute les membres de ton clan</li>\n\t<li>Délègue le pouvoir</li>\n\t<li>Prends du bon temps</li>\n\t<li>Assure-toi que tous les autres prennent eux aussi du bon temps</li>\n</ul>\n\n<p>Bien sûr, être chef de clan peut être un travail très exigeant, mais, réalisé correctement, cela pourrait devenir une des expériences les plus enrichissantes jamais vécues dans un jeu en ligne !</p>\n","date":"15.6.2017"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_20/clan-leader-2.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12950"}},{"links":{"link":"/fr/blog/vr-tech-avenir-realite-virtuelle/"},"strings":{"title":"Technologie VR - l’avenir des appareils VR","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"540000","description":"<p>Quels nouveaux périphériques devraient voir le jour pour les jeux ? Pourraient-ils aider à amener notre expérience de jeu un cran au-dessus ? La réalité virtuelle représente un pas en avant, même si elle n’a pas encore vraiment touché le grand public. </p>\n\n<p>Nous examinerons aujourd'hui quels appareils VR sont en cours de développement, à quels nouveaux développements de la VR nous pouvons nous attendre dans un avenir proche et ce que les joueurs peuvent espérer. Nous jetterons également un œil à ce nous pourrions voir apparaître à plus long terme, à quels sens peuvent être utilisés par la réalité virtuelle et ce à quoi ressemblera le futur monde du jeu.</p>\n\n<h2>Quelles nouvelles technologies sont utilisées pour ces appareils ?</h2>\n\n<p>La réalité virtuelle ne se réduit pas aux lunettes et aux appareils optiques.<br />\nAprès tout, « VR » signifie que des éléments de la réalité, avec des éléments matériels, sont utilisés en temps réel au sein d’un monde généré par ordinateur.</p>\n\n<p>C’est pourquoi la technologie VR ne devrait pas se limiter à nos yeux, mais, dans l’idéal, impliquera également nos mouvements ou la parole.</p>\n\n<p>Il est possible, pour ce faire, d'utiliser toute une gamme de technologies. La projection stéréo, les systèmes de suivi visuel et de retour de force ne représentent qu'une petite partie de ce qu’utilisent les développeurs des ces technologies.</p>\n\n<p>Alors que ces technologies s’affinent progressivement, la réalité virtuelle atteint plus rapidement les joueurs, devenant toujours plus impressionnante et plus polyvalente. </p>\n\n<h2>Casques VR, Kinect et autres appareils périphériques optiques</h2>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"VR dans les jeux\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/peripheral-devices-1.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"VR dans les jeux\" /></p>\n\n<p>Bien qu'il ait reçu beaucoup d'attention lors de sa sortie, la popularité du casque VR est, en fait, restée plutôt limitée. La réalité virtuelle à l’aide de lunettes portables a été largement copiée avant même qu’Oculus ne lance son modèle faisant figure de précurseur. Le prix relativement élevé n’a certainement pas aidé et a repoussé bon nombre de clients potentiels.</p>\n\n<p>Malgré tout, les lunettes VR restent un appareil VR impressionnant. Elles permettent aux joueurs de découvrir de près les mondes de jeu, de manière radicalement différente. Les lunettes proposent un champ de vision extrêmement large, ce qui donne au joueur la sensation de faire partie du monde virtuel. Tourner la tête en portant des lunettes VR conduira à explorer le monde de jeu. C’est une superbe invention qui ouvre un tout nouveau monde pour le jeu ; quoiqu’elle reste malgré tout très coûteuse (les casques VR pour les appareils mobiles sont moins onéreux, mais bien moins puissants également).</p>\n\n<p>Les alternatives au modèle à haute performance qu’est l’Oculus Rift sont, par exemple, le HTC Vive et le PS VR, même si ce dernier n’est compatible qu’avec la PlayStation 4.</p>\n\n<p>L’Oculus Rift est équipé de contrôleurs « à toucher », qui permettent, en plus du contrôle en jeu à l’aide de gestes, d’utiliser des manettes de jeu et des claviers. Le HTC Vive, quant à lui, offre beaucoup plus d'accessoires : il est possible d’acheter séparément un casque, une station de base pour contrôleur et un capteur.</p>\n\n<p>Les lunettes Sulon VR sont un autre modèle qui n’a jamais gagné en popularité. Voici une liste d'autres fabricants : Durovis, Avegant et Gameface, même si bon nombre des produits de ces entreprises ne sont disponibles que pour le marché du mobile.</p>\n\n<p>Même avant le lancement des lunettes VR, des appareils tels que le Kinect ont permis de faire passer le contrôle en jeu dans une autre dimension. Cette technologie était la première à offrir aux joueurs des contrôles en jeu à l’aide de mouvements ; en particulier des mouvements des mains. Ceci a ouvert de nouveaux univers pour le jeu et a véritablement changé la manière de jouer dans de nombreux foyers. La Wii de Nintendo a également utilisé ce type de contrôle en jeu. Ceci a permis de créer une toute nouvelle expérience de jeu en jouant au tennis, au bowling ou même en faisant de la boxe, puisque les contrôles optiques obligeaient à réaliser les bons mouvements plutôt que simplement appuyer sur un bouton.</p>\n\n<p>En plus de ce type de contrôle via les mouvements, les lunettes VR créent les conditions parfaites pour un type de réalité virtuelle pouvant être vécue en utilisant les sens et les systèmes moteurs humains.</p>\n\n<h2>Pourquoi la réalité virtuelle n’est-elle pas devenue à la mode auprès des joueurs</h2>\n\n<p>Si les technologies VR de ce type sont déjà disponibles sur le marché, pourquoi ne les trouve-t-on pas encore dans nos salons ?</p>\n\n<p><strong>La raison n° 1</strong> est le prix ; jusqu'à présent, les appareils VR pour les foyers coûtent toujours plusieurs centaines d’euros.</p>\n\n<p>Même s’il existe des alternatives moins onéreuses, elles n’ont toujours pas convaincu les acheteurs.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" La réalité virtuelle n'a pas vraiment pris en compte\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/peripheral-devices-2.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\" La réalité virtuelle n'a pas vraiment pris en compte\" /></p>\n\n<p><strong>La raison n° 2</strong> est liée : tous les jeux ne se prêtent pas à la réalité virtuelle avec ces appareils.</p>\n\n<p>Seuls les nouveaux jeux conçus, pendant la phase de développement, pour utiliser cette technologie peuvent être enrichis à l'aide de lunettes VR ou d’autres appareils VR. C’est désormais à l'industrie du jeu de tenir compte de la technologie VR dans le développement des jeux et de fournir une grande variété d'options de jeu aux consommateurs.</p>\n\n<p>Cependant, c’est un processus lent puisque la VR ne peut pas être intégrée à un jeu du jour au lendemain. Les développeurs de jeux doivent tout d’abord explorer ces nouvelles possibilités pour déployer cette technologie de manière adaptée.</p>\n\n<p>Actuellement, il existe des jeux qui utilisent déjà la technologie VR, mais la plupart des nouveaux gros titres qui sortent ne proposent pas cette fonctionnalité.</p>\n\n<p><strong>La raison n° 3</strong> vient des exigences matérielles des lunettes VR et des autres équipements VR. Tous les joueurs ne possèdent pas un appareil dernier cri. C’est particulièrement vrai pour les joueurs sur PC.<br />\nUne fois pris une compte le coût d'amélioration des composants (voire l’achat d’un nouvel ordinateur) pour pouvoir supporter les appareils VR, le prix augmente considérablement.</p>\n\n<p>Enfin, il y a une <strong>quatrième raison</strong> qui explique pourquoi la réalité virtuelle n’a pas encore séduit tous les joueurs. Les nouveautés mondiales ne sont jamais très vendeuses au début. Elles ont besoin qu'on les explique plus en détail.</p>\n\n<p>On ne peut malheureusement pas simplement brancher les appareils et jouer immédiatement à n’importe quel jeu. C’est, tout du moins, ce que redoutent de nombreux joueurs. Donc certains consommateurs sont encore sceptiques vis-à-vis de la compatibilité de ces appareils avec leur système. Ils se demandent également s’ils réussiront à faire fonctionner les appareils VR.</p>\n\n<h2>Les prochaines étapes de la technologie VR</h2>\n\n<p>Nous avons déjà parlé des lunettes VR et du contrôle via le mouvement pour les jeux. Examinons plus en détail l’avenir de la technologie VR.</p>\n\n<p>Dans l’idéal, pour créer le plus puissant des effets, la réalité virtuelle devrait utiliser tous les sens humains. Cependant, jusqu’à présent, nous n’avons vu que des lunettes VR, utilisant les yeux, et quelques systèmes contrôlés par le mouvement qui utilisent nos mains et quelques modèles de mouvement.</p>\n\n<p>À quoi ressemblerait la réalité virtuelle si elle utilisait l’ensemble de notre corps et tous nos sens ? Cyberith essaie de le faire à l’aide de son Virtualizer. Pour cette technologie VR, le joueur est attaché dans une charpente. Dans cette charpente, il peut sauter, s’accroupir, marcher et même courir.</p>\n\n<p>Tout est possible à 360 degrés. Pendant qu’on marche dans la charpente, on se déplace également en jeu. Plutôt qu’utiliser un contrôleur de jeu classique, les capteurs peuvent transmettre en jeu le mouvement réalisé à l’aide d’une arme.</p>\n\n<p>Le jeu est ainsi contrôlé à l'aide d’une grande gamme de mouvements, dont la visée et le fait d'appuyer sur la gâchette. Les lunettes VR prennent en charge cet appareil et offrent une version encore plus réaliste de la réalité virtuelle.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"L'avenir de VR\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/peripheral-devices-3.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"L'avenir de VR\" /></p>\n\n<p>Donc, à l’avenir, les joueurs pourront-ils jouer et découvrir les jeux simplement en bougeant leur corps ? La réponse est oui ! Manifestement, la question principale, c’est-à-dire celle du prix, demeure.</p>\n\n<p>Il sera intéressant de voir, à l’avenir, dans quelle mesure la VR sera développée pour interagir avec les autres sens humains. Il serait fascinant de pouvoir toucher, sentir, voire goûter ce que nous découvrons en jeu.</p>\n\n<p>Ce travail est déjà en cours dans un projet appelé FeelReal. Ces développeurs travaillent sur deux produits : le FeelReal VR et le Nirvana VR. Le FeelReal VR est sans fil et compatible avec la majorité des lunettes VR. Il peut déclencher des sensations de vent, de vibrations, de fines gouttelettes et bien d'autres choses. L’appareil peut également émettre sept odeurs différentes. Le Nirvana VR est un masque qui couvre l’ensemble du visage, ce qui permet d'ajouter une gamme de stimuli sensoriels.</p>\n\n<p>Parmi d'autres technologies VR, il y a par exemple le VR Dome et la VR Cave qui utilisent l’ensemble de la pièce pour créer un environnement de réalité virtuelle.</p>\n\n<h2>En résumé</h2>\n\n<p>Au cours des dernières années, il s’est passé beaucoup de choses dans le monde de la réalité virtuelle. Les premiers appareils VR ont été lancés et permettent une toute nouvelle expérience de jeu.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"VR à la maison\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/peripheral-devices-4.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"VR à la maison\" /></p>\n\n<p>Même si, de toute évidence, ils devraient révolutionner le monde des jeux, cela n’est pas encore le cas. Différentes raisons l’expliquent : certaines sont économiques et d'autres psychologiques.</p>\n\n<p>Beaucoup sont encore sceptiques vis-à-vis de ces technologies, puisque leur utilisation et leurs fonctionnalités ne sont pas comprises immédiatement par tous. Pour convaincre les joueurs, les appareils VR devraient être présentés, expliqués et mis à disposition pour être testés.</p>\n\n<p>De plus, les prix élevés les rendent inabordables pour de nombreux joueurs, ce qui inquiète l’industrie du jeu.<br />\nAu final, la reconnaissance et la confiance doivent être améliorées et plus de jeux proposant des fonctionnalités de réalité virtuelle doivent être développés.</p>\n\n<p>Si ces obstacles sont franchis, rien de devrait pouvoir stopper ces technologies. L’apparition de la technologie VR dans le foyer de chaque joueur n’est qu’une affaire de temps.</p>\n\n<p>Aujourd'hui, beaucoup de choses sont déjà annoncées en ligne ayant trait aux possibilités de la Réalité Augmentée dans les années à venir. Toutefois, avec un prix de plusieurs milliers de dollars, l’HoloLens de Microsoft reste inabordable pour beaucoup.</p>\n\n<p>Ceci étant dit, cette technologie se développe rapidement et devrait, tôt ou tard, être disponible pour tous.</p>\n","date":"1.6.2017"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/old/blog/en/2014/06/Why-You-Should-Work-Together-In-MMOs.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12938"}},{"links":{"link":"/fr/blog/mmo-stigmates-sexisme/"},"strings":{"title":"Le rôle de la femme dans les MMOs, stigmates, sexisme et stéréotypes","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"900000","description":"<p>Lors de vos périples sur internet, vous avez certainement déjà croisé cette image : deux armures de même provenance, ayant les mêmes aptitudes et les mêmes points de compétence. La seule différence est que l’une est portée par un personnage masculine et l’autre par un personnage féminin. Devinez laquelle des deux armures semble réaliste ?</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Armure homme vs femme\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/1-characters.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\" Armure homme vs femme\" /></p>\n\n<p>S’il n’y a pas de doute que l’absurdité de la situation la rend comique, il ne faut pas non plus négliger les réalités manifestes qui ont donné naissance à ce \"meme\" : les femmes et les hommes ne sont pas perçus de la même manière dans les MMOs. Une inégalité qui se répercute à tous les niveaux : des développeurs aux joueurs, et des joueurs aux avatars.</p>\n\n<p>Depuis fort longtemps, la notion de sexisme a entaché l’image des jeux-vidéo. Et bien que le phénomène ne soit pas particulièrement nouveau, il perdure. En partie à cause de l’attitude silencieuse des grands noms de l’industrie, mais également en raison de la perpétuation de certains stéréotypes qui n’ont aucun fondement dans la réalité. De pratiques en apparence anodines comme le fan service, jusqu’aux agressions verbales et au harcèlement continu, le sexisme dans l’univers des jeux-vidéo et des MMO est un fléau qui continue de faire du tort à toute une génération de gameuses talentueuses, qui doivent malheureusement œuvrer plus que leurs confrères, pour obtenir la même reconnaissance. </p>\n\n<h2>Le concept du « Fan Service », un symptôme révélateur</h2>\n\n<p>Le terme « Fan Service » est une expression anglaise que l’on emploie pour décrire une certaine forme de clientélisme vis-à-vis d’une audience spécifique. Qu’il s’agisse de littérature, de cinématographie, de théâtre, de musique, ou même des jeux-vidéo, le concept reste le même. Il s’agit de fournir aux audiences, les éléments qu’elle a envie de voir. Dans le cas de séries télévisées par exemple, il peut s’agir de la création d’un couple ou la survenance d’un événement que les fans de la série meurent d’envie de voir.</p>\n\n<p>Dans le cas des jeux-vidéo, et des MMOs en particulier, il s’agit de produire du contenu thématique pour les événements majeurs comme la Saint-Patrick, Noël, le Nouvel-An Chinois, etc. Et, lorsque les MMOs tentent de satisfaire une audience majoritairement masculine, ça passe par la création de costumes assez suggestifs et par la sexualisation des personnages et avatars féminins. C’est l’une des raisons pour lesquelles dans les jeux basés sur des mangas, il est généralement proposé des épisodes à la plage, où de nombreuses occasions seront données de voir les personnages féminins en maillots de bains.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Fan service\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/2-fan-service.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\"Fan service\" /></p>\n\n<p>Dans les jeux-vidéo, la disparité entre armures masculines et féminines est l’un des exemples notoires, mais il est loin d’être le seul. Pour preuve, la pratique du fan service est tellement bien accueillie par les joueurs que certains studios de développement ont carrément proposé des jeux-vidéo et des MMOs avec des personnages exclusivement féminins, et continuellement présentés en petite tenue. Il va sans dire que de telles tendances peuvent avoir des conséquences malheureuses sur la perception et les attentes que les jeunes joueurs auront des femmes plus tard ; tout comme elles peuvent avoir des conséquences dévastatrices sur la confiance en soi des jeunes joueuses.</p>\n\n<p>Cela dit, cette pratique, aussi problématique puisse-t-elle être, n’est pas la source du problème. Elle en est juste un symptôme, une manifestation. Le problème, c’est que les développeurs de jeux, les éditeurs, et les joueurs eux-mêmes, continuent de se comporter aujourd’hui, tout comme s’il n’y avait pas de femmes qui jouent aux jeux-vidéo en général, ou aux MMO en particulier. </p>\n\n<h2>La précision statistique : y a-t-il des gameuses en France ?</h2>\n\n<p>Une étude sur <a href=\"https://newzoo.com/insights/infographics/newzoo-summer-series-10-french-games-market/\">le marché français du jeu-vidéo publiée par Newzoo en 2015</a> établissait que la population de joueurs de jeux-vidéo sur le territoire, tous supports confondus, était de 49% des 65 millions de français. Des données qui se rapprochent de celles présentées par le S.E.L.L., l’un des organes d’observations en la matière en France.</p>\n\n<p>Le S.E.L.L (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) estime qu’il y a environ 53% de joueurs en France. Une proportion qui correspond à environ 34,4 millions de joueurs. Le S.E.L.L. va encore plus loin en déterminant la distribution femme/homme dans cette démographie, et les résultats sont plutôt édifiants. En 2015, comme en 2016, le S.E.L.L. fixe à 56% le nombre de joueurs de sexe masculin en France, et <a href=\"http://www.essentiel-jeu-video.fr/\">44% pour les joueurs de sexe féminin</a>. Ce qui correspond donc à un effectif global de 15,1 millions de gameuses !</p>\n\n<p>Contrairement à la croyance populaire, il est donc prouvé qu’il y a presque autant de joueuses que de joueurs en France. Une tendance qui n’est d’ailleurs pas limitée au territoire français. Qu’il s’agisse de <a href=\"https://www.theguardian.com/commentisfree/2014/sep/18/52-percent-people-playing-games-women-industry-doesnt-know\">données concernant le Royaume-Uni</a>, les <a href=\"http://www.theesa.com/article/150-million-americans-play-video-games/\">Etats-Unis</a> ou le reste du monde, il y a autant de filles que de garçons, de femmes que d’hommes, qui manifestent un intérêt soutenu pour les jeux-vidéo. Et ce, sans considérations spécifiques en matière de genres, de supports, de préférences ou d’assiduité.</p>\n\n<p>Au regard de ces données, on se rend bien compte que l’industrie du jeu-vidéo, et son orientation décidément masculine, ne reflète pas – ou ne reflète plus du tout – les réalités statistiques actuelles. La justification selon laquelle il y a plus de gameurs que de gameuses n’est donc pas avérée, et même si les joueurs en eux-mêmes n’en prennent pas toujours conscience, les développeurs, les éditeurs et autres acteurs de l’industrie en sont généralement bien informés. Pourquoi donc, est-ce que cette orientation masculine donnée aux jeux perdure alors ?</p>\n\n<h2>La gente féminine est-elle moins douée quand il s’agit de jeux-vidéo ?</h2>\n\n<p>Au-delà des statistiques, des données globales et des projections mathématiques, il y a les faits avérés. Et ce que les faits nous prouvent sans équivoque, c’est bien que les joueuses sont tout aussi talentueuses que leurs semblables de sexe masculin. On pourrait passer des heures entières à citer les gameuses qui ont su se faire un nom au niveau international, mais nous nous concentreront uniquement sur les exemples typiquement français.</p>\n\n<p>En France, certains noms de joueuses sont largement connus et reconnus. Qu’il s’agisse de compétitions de jeux de combats, de jeux de tir, ou de jeux-vidéo en général, de nombreuses femmes ont démontré qu’il n’y avait pas de réel écart entre les performances des hommes et celles des femmes !</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Femmes guerriers\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/3-winning-woman.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\" Femmes guerriers\" /></p>\n\n<p>Difficile de parler d’e-sports et de gameuses sans faire référence à « Kayane ». De son vrai nom Marie-Laure Norindr, elle est l’une des joueuses les plus titrées de France. Mieux, au plan international, elle détient le Guiness des Records des podiums pour les compétitions de jeux de combat. Qu’il s’agisse de Street Fighter IV, de Dead or Alive, de Soul Calibur ou de Killer Instinct plus récemment, elle a démontré avec brio, sa capacité à se sortir du lot !</p>\n\n<p>Alexia Mengus, mieux connus sous son pseudonyme « aLx » est une gameuse professionnelle de Counter Strike. En 2014, elle représentait la France avec d’autres noms comme « NSTY », « Ceriizz », « Cla » et « aME ». Ces gameuses sont régulièrement classées parmi les plus performantes au monde, et continuent, encore aujourd’hui de faire honneur à toute la communauté. A ces noms on peut ajouter d’autres noms de gameuses à succès comme « Marion 'Mar1on' Lopez » qui est spécialiste des FPS.</p>\n\n<p>Certaines adoptent plutôt une approche assez décontractée de la passion du jeu. On retrouve ainsi des YouTubeuses Gaming comme « Chelxie », « Jade Sunsup » et bien plus encore. Et contrairement à ce que pourraient croire certains, il n’y a pas de limitations en termes de genres ou préférences. Vous trouverez sans trop de mal des gameuses, sur des plateformes comme YouTube ou Twitch, qui s’intéressent à des jeux de gestion, à des jeux de stratégie, des jeux de sports (Foot, Basketball, Boxe, UFC, etc.), et bien plus encore ! Vous trouverez même des joueuses qui se spécialisent dans les MMOs, et qui se donnent pour mission de tester un maximum de jeux en ligne massivement multijoueurs. C’est le cas par exemple de « Aeterna » avec des jeux comme League of Legends.</p>\n\n<p>Mais au-delà des professionnelles, des animatrices et des autres personnalités publiques, il y a des millions de gameuses consommatrices, promotrices et développeuses, qui contribuent à la communauté des jeux-vidéo en France.</p>\n\n<h2>D’où nous vient donc ce stéréotype ?</h2>\n\n<p>On a certainement beaucoup de mal à se l’imaginer de nos jours, mais les jeux-vidéo étaient un divertissement extrêmement coûteux par le passé. Après ajustement des prix pour refléter l’inflation et l’évolution des coûts, on estime qu’une <a href=\"http://www.ign.com/articles/2016/10/04/comparing-the-price-of-every-game-console-with-inflation\">console de jeu coûtait plus de 800€ en 1982 par exemple</a>. Cet investissement financier, de concert avec la perception sexiste de l’époque, faisait que les parents avaient plus tendance à tolérer de telles dépenses si elles sont réservées aux garçons.</p>\n\n<p>La conséquence immédiate, c’est que la démographie des « gameurs » s’est très vite uniformisée. Les joueurs étaient presque exclusivement des jeunes adolescents de sexe masculin. Le fait que les jeux-vidéo et la technologie en général aient été rapidement adoptés par des groupes sociaux déjà stigmatisés, a contribué à faire de l’activité, la province des « nerds » et des « geeks ».</p>\n\n<p>De cette uniformisation est née le stéréotype selon lequel les joueurs de jeux-vidéo étaient des adolescents antisociaux. Cette perception s’est renforcée avec chaque grand progrès de l’informatique, qui a son tour permettait aux joueurs de se soustraire aux interactions sociales classiques. L’arrivée des jeux en ligne massivement multijoueur a marqué un véritable pic dans cette perception populaire. Encore aujourd’hui, on s’imagine souvent le joueur de MMOs comme un adolescent asocial, rachitique, timide et couvert de verrues et qui ne quitte jamais son ordinateur. Ou pire encore, comme un adulte socialement handicapé et obèse. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce ne sont pas les stéréotypes habituels que l’on attribue à la notion de féminité.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\" Les stéréotypes font mal à tous\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/4-unlucky-man.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\" Les stéréotypes font mal à tous\" /></p>\n\n<p>Par effet d’opposition donc, et en même temps que le stéréotype du « no-life » se développait, un autre stéréotype grandissait. Ainsi donc, si l’image populaire du gameur n’est pas très « féminine », c’est certainement que les femmes ne sont pas des gameurs. Cette façon de penser a toujours été présente, mais ce n’est que lorsque la culture « geek » est devenue chic qu’on a assisté à sa popularisation. De nombreux adeptes de technologie, de jeux-vidéo, de MMOs et d’autres activités qui n’étaient pas avant considérées comme étant intéressantes, pouvaient désormais revendiquer une appartenance à un phénomène sociétal nouveau. Et cette revendication s’est faite dans les extrêmes ; au point de se conformer et d’abuser autant que possible du stéréotype qui était jadis péjoratif. Et au point d’exclure tous ceux qui n’épousent pas parfaitement cette image du geek qui a longtemps été véhiculée.</p>\n\n<p>Ce n’est donc pas uniquement la société dans son ensemble qui a donné naissance à ce stéréotype, mais surtout les communautés des joueurs qui se sont avérées être très ségrégationnistes vis-à-vis de la gente féminine.</p>\n\n<h2>Où en est-on aujourd’hui ? Sexisme, stéréotypes et harcèlement</h2>\n\n<p>Malgré les informations présentées ci-dessus, beaucoup de lecteurs de sexe masculin se demanderont pourquoi ils ne rencontrent jamais de joueuses en ligne. Pourquoi est-ce que même dans leur cercle d’amis hors-ligne, ils ne rencontrent jamais – ou très rarement – de filles qui jouent aux jeux-vidéo. La réponse : le harcèlement.</p>\n\n<p>Ce qui nous mène à l’état des lieux de l’industrie vidéoludique. Il y a deux interactions particulièrement dérangeantes auxquelles les joueuses doivent faire face en ligne. La première est le harcèlement et les attitudes péjoratives. Sans raison apparente, de nombreux joueurs manifestent des comportements hostiles qui visent à décourager les gameuses. On pourrait s’interroger sur les origines d’un tel comportement, mais le fait est qu’il s’agit d’une attitude répréhensible, peu importent les raisons qui lui donnent lieu. Un très intéressant <a href=\"https://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/\">article publié par MarLard en 2013</a> illustre bien le phénomène.</p>\n\n<p>L’autre attitude, qui est tout aussi problématique, c’est la sexualisation. Beaucoup de joueurs de sexe masculin semble être uniquement gouvernés par des motivations ultérieures lorsqu’il est question des joueuses du sexe opposé. Ci-dessous, une vidéo qui illustre parfaitement ce problème. Vous avez peut-être déjà rencontré des situations semblables dans vos séances de jeu en ligne :</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><iframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/Catj3xbHZzg\" width=\"640\"></iframe></p>\n\n<p>Le sexisme, peu importe la forme qu’il prend, est une réalité omniprésente dans les j<a href=\"https://plarium.com/fr/blog/difference-entre-mmo-mmorpg/\">eux-vidéo et dans les MMOs</a>. C’est la raison pour laquelle de nombreuses joueuses évitent d’activer les discussions vocales, pour éviter les insultes ou les avances intrusives des autres joueurs. De même, comme le souligne un article publié dans The Guardian, et une étude de l’Université de Nottingham, 70% des femmes préfèrent choisir des avatars mâles pour éviter tous ces problèmes. Si on a autant de mal à rencontrer des gameuses en ligne, c’est généralement la faute aux gameurs.</p>\n\n<p>Certaines initiatives de l’industrie ont été prises pour vulgariser la notion de joueuses. Mais, parfois, ces approches ont été assez maladroites. Le cas des « Frag Dolls » d’Ubisoft aura présenté des résultats mixtes. Mais en fin de compte, ce projet n’aura pas duré particulièrement longtemps.</p>\n\n<p>Plus récemment, un des personnages du jeu Overwatch est devenu un symbole des gameuses à travers le monde : il s’agit de D-Va. Elle a donné naissance à un mouvement féministe des gameuses qui œuvre pour l’égalité des sexes. Malheureusement, l’attitude des gameurs vis-à-vis du mouvement et de ses sympathisants donne raison à ceux qui culpabilisent la gente masculine pour les stéréotypes que rencontrent les gameuses, une fois de plus. Les réactions en Corée (où le mouvement a vu le jour) ont été particulièrement violentes.</p>\n\n<p>Il revient aux développeurs de mettre un terme à la normalisation de tels comportements en cessant de faire des jeux-vidéo un divertissement orienté vers une audience exclusivement masculine. Les temps ont changé!</p>\n\n<h2><meta charset=\"utf-8\" /><b id=\"docs-internal-guid-108da271-6285-d022-49c5-5113156c6be1\">Les conséquences du sexisme dans les jeux-vidéo</b></h2>\n\n<p>S’il s’agissait de films, d’émissions télévisées, de livres ou de magazines, on trouverait les mentions d’interdiction en fonction de l’âge des personnes qui peuvent y accéder sans trop de conséquences. Dans le cas des MMOs par contre, où les interactions en ligne ne peuvent pas être confinées à la norme PEGI, il est nettement plus difficile de limiter la casse.</p>\n\n<p>Pourtant, l’incidence que peuvent avoir les comportements hostiles envers les femmes sur les MMOs ont des conséquences concrètes bien réelles. Et les premières victimes sont les jeunes joueuses. Ces jeunes filles qui apprécient les jeux-vidéo au même titre que les garçons de leur âge, mais qui ne peuvent pas s’y adonner sans être victimes de langages abusifs, d’harcèlement ou d’ostracisation.</p>\n\n<p>Non seulement ces filles auront du mal à s’identifier à la communauté des joueurs, mais elles risquent d’en avoir une perception très négative. Si toutefois elles parviennent à persévérer malgré les comportements abusifs des joueurs de sexe masculin, il ne serait pas surprenant qu’elles fassent une équivalence entre la brutalité verbale, physique, les abus en tous genres et les personnes de sexe masculin.</p>\n\n<p>Mais, même si on aurait pu deviner sans trop de mal le cortège de conséquences néfastes que le sexisme a sur les femmes ; il ne faut pas en ignorer les conséquences moins évidentes sur les hommes. En effet, lorsqu’un garçon devient témoin de ce type de comportement, et qu’il l’intègre comme étant une attitude normale, il y a de forte chance qu’il <a href=\"https://www.sciencedaily.com/releases/2017/03/170328105908.htm\">sombre rapidement dans la misogynie</a>. Ce sont ces joueurs qui perpétuent le stéréotype du gameur asocial et misogyne. Malheureusement, c’est un stéréotype qui déborde dans la vie courante.</p>\n\n<p>Ces jeunes gameurs deviennent des hommes adultes incapables d’avoir des interactions saines avec les femmes. Car, tout au long de leurs années formatrices, ils auront établi un parallèle entre la gente féminine et la victimisation.</p>\n\n<h2>Le rôle de la communauté</h2>\n\n<p>Il serait simple de se dire : « c’est la faute des développeurs, à eux de régler le problème ». Ce n’est pas strictement vrai. Comme les faits l’ont démontré au cours des dernières années, les joueurs ont un énorme pouvoir de décision sur les orientations que les développeurs prennent. L’inverse est rarement vrai ; les développeurs n’ont pas de réels moyens de pression pour changer des comportements ou pousser les joueurs à réévaluer leurs attitudes.</p>\n\n<p>Il n’y a que des joueurs qui peuvent en sensibiliser d’autres sur les bonnes attitudes à avoir. D’où le rôle que la communauté des gameurs doit assumer, de défendre le droit de toute personne à donner libre court à sa passion sur les MMOs, ou sur tout autre support vidéoludique.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Jouer ensemble\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/5-play-together.jpg\" style=\"width: 888px; height: 500px;\" title=\"Jouer ensemble\" /></p>\n\n<p>Ainsi, la communauté a la responsabilité de signaler les problèmes aux modérateurs. Peu importe qu’il s’agisse d’un événement public comme un tournoi ou une conférence ; peu importe qu’il s’agisse d’un MOBA, d’un MMORPG ou d’un MMORTS. Dès que vous êtes témoin d’un comportement abusif, en particulier lorsqu’il s’agit d’un comportement sexiste, n’hésitez pas à en informer les modérateurs. De même, dans les alliances dont vous êtes membres, faites clairement comprendre que tous les joueurs sont les bienvenus, sans aucune discrimination. Lorsque vous rencontrez des joueuses, adoptez la même attitude qu’avec n’importe quel autre joueur. Encouragez-les si c’est nécessaire, mais ne soyez pas condescendants, ne soyez pas hautains.</p>\n\n<p>Et pour les gameuses déjà bien établies, n’ayez pas peur de créer des environnements propices pour que les autres joueuses puissent s’intéresser aux MMOs auxquels vous jouez, et apprenez-leur à faire la part des choses entre les trolls et les joueurs sérieux.</p>\n\n<p>La lutte contre les attitudes sexistes est une responsabilité que nous partageons tous, à tous les niveaux de la société. Pour la petite histoire, il y a même eu des initiatives législatives afin de remédier un tant soit peu au problème du sexisme dans les jeux-vidéo. Toujours est-il que ça reste <a href=\"http://mcetv.fr/mon-mag-culture/mon-mag-gamers-time/jeux-video-amendement-cl403-contre-sexisme-retire-1801/\">encore à l’étape de projet</a>.</p>\n","date":"1.6.2017"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/old/blog/en/2016/11/36.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12935"}},{"links":{"link":"/fr/blog/mmo-survivre-apocalyptique/"},"strings":{"title":"Les MMO peuvent-ils vraiment t’aider à survivre dans un monde post-apocalyptique ?","category":"Tout en MMO Jeux en ligne","author":"ÉQUIPE PLARIUM","readTime":"420000","description":"<p>Des panaches de fumée s’élèvent en volutes à l’horizon, la poussière s’accumule à tes pieds et ta gorge se serre face à ce sentiment d'isolation. Le monde tel que tu le connaissais a disparu. Puis, soudain, une idée te traverse l’esprit : es-tu le dernier être humain vivant ? Alors que tu commences à te frayer un chemin à travers les décombres des environs immédiats, te démenant pour trouver des indices, tu repenses à ton passé de joueur.</p>\n\n<p>Dans le monde que tu connaissais, vibrant de vie, <a href=\"https://plarium.com/fr/jeux-de-strategie/vikings-war-of-clans/\">Vikings: War of Clans</a> était un de tes MMORPG préférés et tu as réussi, en ligne, à y construire un empire pratiquement invincible. Cela pourrait-il te sauver ? Les compétences développées pendant ta période en tant que guerrier du Nord pourraient-elles t’aider à conquérir le paysage lunaire qui s’étale devant tes yeux ?</p>\n\n<h2>Transformer ta vie en jeu</h2>\n\n<p>Alors que tu es plongé dans tes souvenirs de mondes virtuels, tu entends une voix au loin. Levant les yeux, tu découvres un visage. Tu décides de faire face et d’affronter ce qui pourrait être une lutte sanglante jusqu'à la mort. Fort heureusement, ce visage est amical et tu réalises que tu pourrais ne pas être seul dans ce nouveau monde étrange. De nouveau, tes souvenirs te ramènent à la période où tu étais un joueur et à une idée dont tu as entendu parler : la cartographie.</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Vikings real world\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/2-real-world.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"Vikings real world\" /></p>\n\n<p>D’après un article de <a href=\"http://dmitriwilliams.com/MappingTNWhitePaper.pdf\">Dmitri Williams</a>, les mondes virtuels, et le comportement que nous y développons, peuvent offrir un aperçu de nos comportements de la vie réelle. Grâce à quelque chose connu sous le nom de « mapping principle » (principe de cartographie), des chercheurs tels que Williams (2006), Balicer (2007) et Lofgren & Fefferman (2007) ont pu étudier des MMORPG populaires et en apprendre plus sur les comportements humains.</p>\n\n<p>Selon Williams, « la cartographie représente le degré d’apparition, dans les espaces virtuels, de comportements humains semblables à ceux qui surviennent dans des espaces réels ».</p>\n\n<p>Naturellement, au sein d'un jeu tel que Vikings: War of Clans, nos comportements ne peuvent se développer que jusqu'à un certain point. L’idée que des actions sans aucune conséquence physique peuvent avoir autant d'impact sur nous que des choses qui surviennent dans le monde réel ne passe pas auprès des experts. En réalité, Williams a, dans son article, rapidement signalé que certains scénarios ne se transfèrent pas du monde de jeu à la réalité.</p>\n\n<p>« Les risques et les récompenses des mondes virtuels ne correspondent pas toujours aux risques et récompenses du monde hors-ligne. L’exemple le plus évident est la douleur et la mort. Dans World of Warcraft, les joueurs meurent, mais ne souffrent aucun inconfort physique », explique Williams.</p>\n\n<h2>Cartographier le chemin d’un monde à l’autre</h2>\n\n<p>Cependant, en dépit de l’impossibilité pour le « mapping principle » d’expliquer chaque situation de manière précise, la recherche a montré que certaines actions se reflètent dans un monde et dans l’autre. En utilisant la fermeture d'un test bêta fermé d’ArcheAge comme étude de cas, Williams a essentiellement conclu que nous pouvons, avec un bon niveau de précision, faire correspondre les comportements humains en jeu avec ceux de la réalité.</p>\n\n<p>« Nous pensons donc, même si la correspondance n’est pas parfaite, que la fin du test bêta fermé est une bonne approximation d’un scénario de « fin des temps » et, donc, ce travail est non seulement utile pour comprendre le comportement des joueurs, mais également pour apporter un éclairage sur le comportement humain général lorsque l’homme est soumis à de telles conditions », affirme l'article de Williams.</p>\n\n<p><img alt=\"Vikings planning\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/3-planning.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"Vikings planning\" /></p>\n\n<p>« Hé ! Hé, tu m’entends ? » Sans crier gare, une voix te sort de tes pensées. Le visage amical sur lequel tu viens de poser les yeux semble maintenant légèrement inquiet.</p>\n\n<p>« Qu’allons-nous faire ? »</p>\n\n<p>Pas sûr de ton plan, mais bien décidé à essayer quelque chose, tu décides de tester le « mapping principle ». En utilisant ton expertise de guerrier en ligne, tu conduis ton nouvel ami vers l’horizon à la recherche d’alliés, de connaissances et de ressources permettant de reconstruire le monde se trouvant autour de vous.</p>\n\n<p>À l’aide des compétences développées en jeu, tu dresses un plan en trois parties qui te permettra non seulement de créer le clan de Jarls le plus puissant qui soit, mais également de survivre dans ce qui constitue désormais ta nouvelle réalité.</p>\n\n<h2>Assembler ton arsenal de connaissances tiré des jeux</h2>\n\n<p><strong>Alliés</strong> - S’il y a une chose dont un guerrier Viking est certain, c’est qu'il est impossible de survivre seul. Oui, ses compétences sont cent fois supérieures à celles d'un guerrier moyen, mais, dans un monde hostile où le danger rôde à chaque coin de rue, les alliés sont indispensables. Dans Vikings: War of Clans, échanger des compétences et des ressources, et forger des amitiés depuis le chat était la meilleure manière possible de rassembler sa clique.</p>\n\n<p>Tu devras aujourd'hui utiliser ces mêmes compétences. Tu possèdes déjà un guerrier à tes côtés. Il te faut maintenant convaincre tous ceux que tu croises que rejoindre ton équipe vaut le coup et que dans cette équipe, c’est toi le chef. Si tu veux survivre et faire les choses à ta façon, tu dois établir ton autorité au plus tôt et, si nécessaire, régner d’une main de fer.</p>\n\n<p><strong>Connaissances</strong> - Chaque joueur de Vikings: War of Clans sait que le savoir est une arme et que les choix que tu fais détermineront ton sort en jeu. Comme tu es studieux, tu as passé tes premiers jours de jeu à découvrir l'arbre des connaissances économiques. Bâtir tes compétences de connaissance était sans doute la chose la plus importante à faire à ce moment-là. En fait, une fois que tu as optimisé cette connaissance, tu as accéléré de 66 % ta vitesse de construction.</p>\n\n<p>Aujourd'hui, lorsque tu observes le terrain presque désertique, tu sais que construire sera essentiel à ta survie. Une compétence clé à ne pas oublier est que tu ne dois pas avoir peur de construire et de reconstruire. Réaménager l’agencement de ta ville était nécessaire lorsque tu avançais dans Vikings: War of Clans ; c’est la même chose aujourd’hui.</p>\n\n<p>Lorsque tu commences à construire, ne gaspille pas trop de place avec tes casernes. Tant que tu peux entraîner assez de troupes pour que tes défenses restent actives, c’est suffisant. Au début, tu dois te concentrer sur les bâtiments de style manoir qui aident à accélérer la vitesse de l’entraînement et, par conséquent, qui aideront à augmenter la base de connaissances de la nouvelle civilisation.</p>\n\n<p><strong>Ressources</strong> - Une fois que tu auras une armée et un endroit où vivre, les ressources permettront de continuer à avancer. Comme dans un jeu, tu dois soigneusement choisir tes ressources si tu veux en avoir pour ton argent. En gardant ceci à l’esprit, tu peux repenser à certains des outils qui te permettaient d'obtenir la meilleure protection générale en jeu :</p>\n\n<p style=\"text-align: center;\"><img alt=\"Vikings building\" src=\"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/4-building.jpg\" style=\"width: 888px; height: 523px;\" title=\"Vikings building\" /></p>\n\n<p><strong>Rune Algiz</strong> : Avec un taux de rareté de 57,6, il n’était jamais très difficile de trouver cet objet une fois le niveau 8 atteint et, en se concentrant sur la production de nourriture, c’était quelque chose qu’il valait toujours le coup de récupérer. Tu réalises donc que tout objet permettant de produire ou de récupérer des objets de nourriture est extrêmement précieux.</p>\n\n<p><strong>Arbre du Monde</strong> : Focalisée sur la vitesse d'apprentissage avec un taux inhabituel de 9, cette amulette représentait un excellent moyen de faire progresser les compétences générales de ton clan en jeu. Tu détermines donc que tout objet que tu peux utiliser pour en apprendre plus à propos du monde autour de toi améliorera de beaucoup tes chances de survie.</p>\n\n<p><strong>Épée de Vidar</strong> : Sans protection, ton clan se serait fait massacrer en quelques jours. Trouver une arme aussi mortelle que l’Épée de Vidar pourrait ne pas être possible, mais tu sais que si tu ne trouves pas immédiatement des moyens de te défendre, tu seras vulnérable à tout et n'importe quoi.</p>\n\n<h2>Ton temps en ligne n’était pas du temps perdu</h2>\n\n<p>À mesure que la nuit commence à tomber, les leçons de Vikings: War of Clans te traversent l’esprit. Même sans savoir de quoi demain sera fait, tu as confiance en tes connaissances ; tu sais qu’elles te permettront de rester sain et sauf.</p>\n\n<p>Grâce à l’idée de « mapping », tu sais maintenant que le temps passé à jouer aux jeux de stratégie en ligne n'était pas du temps perdu. Même si tu ne le savais pas à l’époque, il semblerait que ces jeux t'aient fourni le terrain d’entraînement parfait pour le monde post-apocalyptique dans lequel tu vis désormais.</p>\n","date":"25.5.2017"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2017/week_22/1-map.jpg"},"authorAvatar":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/content/portal/common/avatars/default_avatar.jpg","sizes":[]}},"template_options":{"compositeId":"12929"}}],"listArticles":[{"links":{"link":"/fr/blog/soldat-de-jeu-vidéo/"},"strings":{"title":"Créer le héros soldat de jeu vidéo ultime"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2018/week_17/Header_1368x384_01.jpg"}},"template_options":{"compositeId":"13302"}},{"links":{"link":"/fr/blog/discord-ou-mumble/"},"strings":{"title":"Discord ou Mumble : quels sont les meilleurs chats vocaux pour les joueurs en 2019 ?"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2018/week_19/rage-header.jpg"}},"template_options":{"compositeId":"13300"}},{"links":{"link":"/fr/blog/la-nourriture-viking-traditionnelle/"},"strings":{"title":"La nourriture viking traditionnelle : que mangeaient vraiment les Vikings ?"},"images":{"preview":{"href":"//cdn01.x-plarium.com/browser/old/blog/en/2016/11/17.jpg"}},"template_options":{"compositeId":"13290"}},{"links":{"link":"/fr/blog/comment-les-jeux-a-la-demande/"},"strings":{"title":"Comment les jeux à la demande et les services de jeu en streaming refaçonnent les jeux vidéo"},"images":{"preview":{"href":"https://cdn01.x-plarium.com/browser/content/blog/images/2018/week_19/speed.jpg"}},"template_options":{"compositeId":"13280"}},{"links":{"link":"/fr/blog/que-stc-quun-arg/"},"strings":{"title":"Qu’est-ce qu'un ARG ? 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