¿Qué es la gamificación?

Última actualización: 9.1.2024
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El espacio digital forma parte ineludible de la vida cotidiana moderna. Independientemente de lo que hagas y de dónde vengas, la ubicuidad de los sistemas y dispositivos informáticos modernos significa que todos participamos en este mundo tecnológico. A medida que este espacio ha ido evolucionando, también lo ha hecho la forma en que nos relacionamos con él y los métodos utilizados por los desarrolladores para ayudarnos a hacerlo. 

La gamificación (gamification) –o ludificación– desempeña un papel cada vez más importante en este compromiso, de una forma que afecta a muchos de nosotros aunque no seamos conscientes de ello.

Entonces, ¿qué es la gamificación y cómo se aplica dentro y fuera de los límites del gaming para que los usuarios vuelvan? Vamos a explorar los orígenes y el significado del término, sus implicaciones y algunas de las formas en que lo vemos en acción.

¿Qué significa gamificación, o ludificación?

La gamificación (gamification) –o ludificación– es la adición de ideas y elementos de gaming, propios de los juegos en línea, a sistemas que no son juegos en sí mismos. La gamificación puede aplicarse dentro de la industria del videojuego o en ámbitos “muy” diferentes que, por lo demás, no están relacionados en absoluto con el gaming.

Los orígenes de la gamificación

El término gamificación fue acuñado originalmente por el programador informático de origen británico Nick Pelling en 2002, pero los orígenes del concepto se remontan mucho más atrás. En sus formas más sencillas, la gamificación actúa como una especie de sistema de recompensas y fidelización para clientes y usuarios comprometidos, y sus primeras formas se remontan a hace más de cien años.

Uno de los primeros ejemplos de ludificación fue la empresa Sperry & Hutchinson (S&H), fundada en 1896. Al trabajar con empresas como gasolineras y supermercados, S&H tuvo éxito repartiendo sellos como recompensa por compras superiores a un determinado umbral. 

Estos sellos se coleccionaban y se guardaban en libros especiales. De este modo, gastar dinero y coleccionar sellos se convertía en un juego, una de las primeras formas de gamificación. Los sellos de gamificación podían canjearse por recompensas, lo que suponía una forma divertida de participación.

Más directamente relacionados con los “videojuegos”, otros conceptos de gamificación tienen su origen en los sistemas de juegos de rol. Se trata de títulos basados en la subida de niveles, en los que alcanzar hitos podía recompensarse con nuevas habilidades, objetos o ítems pasivos, ítems cosméticos y muchas cosas más. La amplitud de opciones disponibles en los juegos de rol ayudó a marcar la pauta de la gamificación moderna, que no ha dejado de explorar y probar nuevas formas de participación.

La gamificación en acción

La gamificación adopta muchas formas tanto dentro como fuera del gaming. Algunas de las formas más comunes de gamification moderna en acción pueden verse en los juegos para Android.

En muchos juegos gratis, los jugadores solo disponen de una determinada cantidad de energía para realizar acciones. Con el tiempo, a medida que los jugadores van subiendo de nivel, podrán obtener una mayor capacidad de energía total, lo que les permitirá realizar más tareas. Esta famosa técnica también se aplica a los juegos para Mac en dispositivos móviles.

Otra forma habitual de ludificación es la de las aplicaciones de aprendizaje de idiomas, como Duolingo. A medida que los usuarios le dedican tiempo al proceso de aprendizaje, su cuenta "sube de nivel" para reflejar su duro trabajo. Los jugadores reciben insignias especiales, desbloquean cursos más difíciles y pueden comparar sus progresos con los de otros usuarios en un espíritu de rivalidad.

La gamificación también es muy popular en el frente competitivo, en aplicaciones para hacer ejercicio como Strava. Estas aplicaciones pueden utilizar métricas de logros con el objetivo de animar a grupos de amigos y familiares a mantenerse activos y retarse unos a otros. En este caso, la gamificación no se utiliza solo para divertirse, sino también para obtener recompensas reales de mejora de la salud.

¿Qué es un ejemplo de gamification?

Cualquier sistema que se apoye en una plataforma de recompensas que actúe como un juego puede considerarse una forma de gamification. Las recompensas no tienen por qué ofrecer un valor real directo; al igual que en los juegos de realidad alternativa, pueden simplemente proporcionar al usuario un sentimiento de orgullo y logro.

Comprender la importancia de la ludificación

Desde la perspectiva de un desarrollador, la gamificación es importante porque es una vía que mantiene a los usuarios y clientes comprometidos. Cuanto más comprometidos estén, más probable será que vuelvan a una empresa o servicio, y más valor se generará. La gamificación se ha convertido en una poderosa herramienta en las manos adecuadas, por lo que su adopción y evolución no han dejado de explorarse.

Para el usuario o cliente, la gamificación aporta valor, ya que le devuelve una parte de su inversión de una forma evidente. Un jugador de un juego como Overwatch, por ejemplo, verá cómo su cuenta "sube de nivel" con el tiempo, como una forma de gamificación. 

Con este sistema, el jugador sale recompensado gracias al desbloqueo de objetos cosméticos poco comunes, como aspectos del personaje que pueden equiparse. Esto permite al jugador destacar y expresarse de una forma que de otra manera no podría hacerlo si todo estuviera desbloqueado desde el principio.

Volviendo al ejemplo de gamificar las rutinas de ejercicio, la gamificación como acción que otorga bonificaciones a las cuentas no solo pretende que el usuario presuma ante los demás, sino que demuestra un ejemplo concreto de lo lejos que ha llegado. Cuando se empieza a hacer ejercicio, correr ocho kilómetros puede parecer imposible. 

Una vez que el corredor o corredora consigue una insignia de gamificación por haber corrido cincuenta veces ocho kilómetros, se le da la oportunidad de mirar atrás y apreciar el camino recorrido.

Con el tiempo, la gamificación ayuda a consolidar la relación entre el usuario y el desarrollador. Bien aplicada, plantea un sistema más allá de la suma de sus partes, añadiendo un toque personal a lo que de otro modo podría ser una experiencia estéril y despersonalizada.

¿Cuáles son los cinco elementos básicos de la gamificación?

La gamificación tiene cinco componentes básicos que determinan la relevancia y el éxito. Se trata de metas y objetivos claros, reglas e instrucciones comprensibles, interacciones con el jugador, desafíos al que enfrentarse y una retroalimentación adecuada. El fallo de cualquiera de ellos puede arruinar la experiencia.

Potencial para lo bueno y para lo malo

¿Qué significa gamificar desde la perspectiva del jugador? Este es el punto central para cualquier desarrollador que vaya a embarcarse en una tarea de gamificación. Teniendo en cuenta los deseos y necesidades del usuario que va a participar en esta modificación, los desarrolladores pueden ajustar sus proyectos a la aplicación en el mundo real.

Dentro del mundo de los videojuegos, esta consideración de las necesidades del usuario se descuidó en el lanzamiento para móviles de un título llamado Dungeon Keeper. Este título era la continuación de un clásico muy querido dentro de los juegos para PC, pero en esta ocasión los desarrolladores erraron con sus sistemas de gamificación. 

La energía necesaria para completar las tareas era demasiado limitada, el avance era demasiado lento y la única forma de conseguir una jugabilidad razonable en este juego aparentemente gratuito era pagando dinero. 

La respuesta de los jugadores fue negativa, y la reputación de Dungeon Keeper nunca ha vuelto a ser la misma desde entonces.

Fuera del mundo gaming, el equilibrio en la implantación de un sistema de gamificación de calidad puede ser igual de precario. Disney introdujo un sistema notoriamente deficiente cuando intentó gamificar los sistemas de lavandería en sus parques temáticos. Introdujo marcadores para tratar de aumentar la productividad, y los retrasos se “recompensaban” con luces parpadeantes y humillaciones. 

Este sistema no solo creaba estrés, sino que también fomentaba las malas prácticas a través de un trabajo apresurado inseguro y antihigiénico.

La gamificación en sí no es ni buena ni mala, su valor viene determinado por lo bien que esté concebida, implementada y disfrutada por los usuarios. Bien hecha, la gamificación puede aumentar significativamente el valor de un proyecto, producto o marca. Si se hace mal, puede perjudicar a todos los implicados en el proceso. Dicho esto, la cantidad de buenas ideas en gamificación significa que solo se convertirá en una parte más importante dentro del futuro digital, y en formas que aún no podemos ni siquiera empezar a imaginar.