Nous faisons tous partie du monde numérique : qui n’utilise pas un ordinateur, une tablette ou un smartphone quotidiennement ? Cet espace technologique évolue à vitesse grand V, et nous nous y engageons de manière différente avec chaque innovation. La ludification joue un rôle croissant dans cet engagement, touchant beaucoup d'entre nous, même si nous n'en sommes pas conscients.
Alors, qu'est-ce que la gamification et comment est-elle intégrée dans les jeux en ligne et en dehors des limites de ces derniers pour inciter les utilisateurs à en demander plus ?
Nous explorons les origines et la signification de ce terme, ses implications et nous te donneront quelques exemples.
La gamification est l'ajout d'idées et d'éléments de jeu à des systèmes qui ne sont pas eux-mêmes des jeux. Elle peut s'appliquer à l'industrie du gaming ou à des domaines très différents qui n'ont rien à voir avec le jeu.
Inventé par l’informaticien Nick Pelling en 2002, le terme « gamification » détermine une sorte de système de récompense et de fidélisation pour les clients et les utilisateurs dévoués, et les premières formes de ce système remontent à plus d'un siècle.
La société Sperry & Hutchinson (S&H), fondée en 1896, en est un des premiers exemples. Travaillant avec des stations-service et des supermarchés, S&H a connu le succès en distribuant des timbres en guise de récompense pour les achats dépassant un certain seuil.
Ces timbres étaient collectionnés et placés dans des carnets spéciaux. Ainsi, dépenser de l'argent et collectionner des timbres qui pouvaient ensuite être échangés contre des récompenses devenait un jeu. C’est une des premières formes de gamification.
D'autres concepts de gamification sont plus étroitement liés aux jeux vidéo, et trouvent leur origine dans les systèmes de jeux de rôle. Il s'agit de titres basés sur la montée en niveau, où le franchissement d'étapes peut être récompensé par de nouvelles compétences, des objets, des améliorations cosmétiques, etc. L'étendue des options disponibles dans les jeux de rôle a contribué à donner le ton à la gamification moderne.
La gamification prend de nombreuses formes, dont les plus courantes peuvent être observées dans les jeux Android. Dans de nombreux jeux gratuits, les participants ne disposent que d'une certaine réserve d'énergie pour accomplir leurs actions.
Au fil du temps, lorsque les joueurs montent en grade, leur niveau d’énergie totale grimpe, ce qui leur permet d'effectuer davantage de tâches. Cette célèbre technique s'applique également aux jeux Mac.
Une autre variété courante de gamification se fait avec les applications d'apprentissage des langues telles que Duolingo. Au fur et à mesure que les utilisateurs se consacrent à l'étude d’une nouvelle langue, leur compte « monte en niveau » pour refléter leur travail acharné. Les usagers reçoivent des badges spéciaux, débloquent des cours plus difficiles et peuvent comparer leurs progrès à ceux des autres dans un esprit de compétition.
La gamification est également populaire sur le front de la compétition dans les applications d'exercice physique telles que Strava qui utilise les indicateurs de performance pour encourager les groupes d'amis et la famille à rester actifs et à se défier les uns les autres.
Tout système qui s'appuie sur une plateforme de récompenses fonctionnant comme un jeu peut être considéré comme une forme de gamification. Les récompenses n'ont pas besoin d'offrir une valeur réelle directe ; elles peuvent simplement procurer à l'utilisateur un sentiment de fierté et d'accomplissement.
Du point de vue d'un développeur, la gamification est importante car elle permet de maintenir l'engagement des utilisateurs et des clients. Plus ils sont engagés, plus ils seront susceptibles de revenir vers une entreprise ou un service, et plus la valeur générée sera importante.
Pour l'utilisateur ou le client, la gamification apporte de la valeur en lui rendant une partie de son investissement sous une forme appréciable. Un passionnés des jeux en réalité alternée comme Overwatch verra son compte « monter en niveau » au fil du temps. Le joueur peut ainsi être récompensé par des objets cosmétiques rares, tels que des skins de personnages.
Pour en revenir à l'exemple de la gamification de l'exercice, qui consiste à donner des bonus sur un compte, cela ne sert pas seulement à se faire valoir auprès des autres, mais montre un exemple concret du chemin parcouru par un utilisateur.
Au fil du temps, la gamification contribue à consolider la relation entre l'utilisateur et le développeur. Bien mise en œuvre, elle élève un système au-delà de la somme de ses parties, ajoutant une touche personnelle.
La gamification s'accompagne de cinq éléments basiques qui déterminent sa pertinence et son succès. Il s'agit de buts et d'objectifs clairs, de règles et d'instructions compréhensibles, d'une interaction avec le joueur, d'un défi à relever et d'un retour d'information approprié. L'échec de l'un de ces éléments peut ruiner l'expérience.
Que signifie « gamifier », du point de vue du joueur ? C'est la question centrale pour tout développeur qui s'apprête à s'engager dans une tâche de gamification. En tenant compte des souhaits et des besoins de l'utilisateur s'engageant dans cette modification, les développeurs peuvent adapter leurs projets à une application réelle.
Dans le domaine des jeux vidéo, cette prise en compte des besoins de l'utilisateur a été notoirement négligée lors de la sortie sur mobile d'un titre appelé Dungeon Keeper qui faisait suite à un classique très apprécié des jeux PC, mais les développeurs ont raté le coche avec leurs systèmes de gamification.
L'énergie requise pour accomplir les tâches était trop limitée, l'avancement était trop lent et le seul moyen d’avoir une expérience agréable dans ce jeu gratuit était d’ouvrir son porte-monnaie. Les joueurs ont réagi négativement et la réputation de Dungeon Keeper n'a plus jamais été la même depuis.
En dehors des jeux vidéo, la mise en œuvre d'un système de gamification de qualité peut s'avérer tout aussi précaire. Disney a mis en place une formule notoirement médiocre lorsque la société a essayé de gamifier ses systèmes de blanchisserie dans ses parcs à thème.
En introduisant des tableaux d'affichage pour tenter de stimuler la productivité, les retards ont été punis par des lumières clignotantes et des humiliations. Cela a évidemment créé du stress chez les employés, et a encouragé les mauvaises pratiques par le biais d'un travail précipité, dangereux et non hygiénique.
La gamification en elle-même n'est ni bonne ni mauvaise, sa valeur est déterminée par la manière dont elle est conçue, mise en œuvre et appréciée par les utilisateurs. Bien réalisé, ce concept peut augmenter de façon significative la valeur d'un projet, d'un produit ou d'une marque.
Mal utilisé, il peut nuire à toutes les personnes impliquées dans le processus. Cela dit, il y a une quantité de bonnes idées dans le domaine de la gamification. On peut donc supposer que cette pratique ne fera que prendre de l'ampleur dans l'avenir numérique, et ce d'une manière que nous ne pouvons même pas encore imaginer.