Los eSports, o deportes electrónicos, son competiciones organizadas y torneos de videojuegos competitivos multijugador. En otras palabras, es el nombre oficial del circuito profesional de videojuegos. Los jugadores profesionales o gamer de eSports (sí, esta profesión existe) compiten unos contra otros en línea o cara a cara en pruebas de habilidad, reflejos y resistencia.
Al igual que en el fútbol o el boxeo, individuos entrenados, o a veces equipos eSports enteros, se enfrentan para ganar prestigio, reconocimiento mundial y grandes premios económicos que llegan a alcanzar cifras millonarias. En lugar de en una cancha o un ring, un gamer de eSports compite contra otros jugadores a través de un sistema electrónico o, en términos simples, un videojuego.
Los juegos de eSports suelen ser videojuegos competitivos multijugador en línea cuyo funcionamiento se organiza en equipos de jugadores que luchan entre sí en línea en territorios cerrados. A principios del nuevo milenio, se trataba generalmente de juegos de estrategia en tiempo real, pero desde 2010 los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) y los juegos de disparos en primera persona (FPS) son los géneros más populares en el gaming de eSports.
Sin embargo, en casi todos los juegos con una ventaja competitiva se pueden encontrar aficionados, espectadores y un entorno profesional dedicado al juego. Los juegos de lucha, de carreras e incluso de cartas coleccionables son muy populares en el mundo de los eSports en la actualidad. Si un juego es entretenido y emocionante de ver, sin duda puede aspirar a tener éxito como gaming de eSport.
Aunque las competiciones de videojuegos existen desde hace años, comenzando con el primer Campeonato de Space Invaders de 1980, el gaming de eSports como lo conocemos hoy empezó a evolucionar en la primera década del siglo XXI.
Muchos señalan que StarCraft, un juego de estrategia en tiempo real muy popular lanzado en 1998, fue el primer juego de eSport de verdad. En el 2000, la locura de StarCraft arrasó en Corea del Sur y surgió un enorme entorno de jugadores profesionales. Los jugadores profesionales (pro-gamers) se hicieron famosos y los torneos se televisaron en tres canales de televisión. El impacto del juego en el país fue tan abrumador que pronto superó en popularidad al deporte oficial de Corea del Sur, el taekwondo.
Desde entonces, la popularidad del gaming de eSports se ha extendido más allá de las fronteras de Corea del Sur y Asia y hoy es un deporte reconocido en toda Europa y América. Los torneos de gaming de eSports atraen a enormes multitudes que llenan estadios enteros y se transmiten en directo en internet a través de varios servicios de streaming en línea.
De hecho, los eSports son la tendencia más de moda en videojuegos en este momento. Se estima que en 2021 unos 662,7 millones de personas de todo el mundo miraron, comentaron o participaron en algún tipo de evento de juegos de eSports. Esto resultó en unos ingresos de casi 950 millones de dólares, principalmente de los derechos de los medios de comunicación, entradas, publicidad y patrocinios.
Todas las empresas de videojuegos buscan dar el siguiente "pelotazo" en eSports, lo cual no es de extrañar ya que Riot Games, el desarrollador del gran éxito MOBA y de eSports, League of Legends, ganó más de 1.600 millones de dólares en el 2015 con solo ese juego free-to-play (gratuito); una cifra nada sorprendente, ya que en 2020 contaba con más de 115 millones de jugadores activos cada mes. Gran parte de esta popularidad se debe a que el juego es uno de los títulos de juegos de eSports más conocidos del mundo, con un sistema oficial de Liga y un Campeonato Mundial cuyos primeros premios alcanzan cifras superiores al millón de dólares.
Está claro que los juegos de eSports son un concepto de entretenimiento muy importante en la actualidad y por ese motivo todos los juegos multijugador quieren un trozo del pastel. Sin embargo, uno de los géneros principales de la industria de los videojuegos parece haber escapado por ahora de la locura de los eSports: los juegos de multijugador masivo en línea.
Al ser multijugador y competitivos, los MMO parecen ser los juegos perfectos para el gaming de eSports, al menos en teoría. Entonces, ¿;por qué no observan tan frecuentemente los eSports MMO como cabría esperar? Y no se trata de un problema de promoción, ya que ha habido importantes intentos.
World of Warcraft, sin duda el MMORPG más famoso del mundo, salió en 2004, pero no tuvo un modo de jugador contra jugador (PvP) hasta 2007, cuando Blizzard finalmente se dio cuenta del potencial que tenían los torneos de gaming de eSports MMO para atraer a nuevas multitudes a los deportes electrónicos.
Durante un tiempo WoW sí que estuvo muy presente entre los espectadores y los competidores, pero esta popularidad no duró mucho. En 2010, Major League Gaming, la mayor autoridad de torneos de eSport, eliminó World of Warcraft de su lista de juegos, culpando al problemático sistema de visualización que tenía para los espectadores este eSports MMO.
Aunque ya no se retransmiten partidas en campeonatos, el PvP sigue teniendo una base firme de fieles espectadores. Y si no, que se lo pregunten a Jackson "Bajheera" Bliton, que ganó el premio Blizzard al mejor streamer PvP de World of Warcraft en 2014.
Bliton es un gamer de eSports con más de 300.000 seguidores y 20 millones de visitas en Twitch, un popular servicio de streaming en línea. Puede parecer muchísimo para un eSports MMO, pero no es más que una mínima fracción de las cifras que alcanzan los mejores streamers de League of Legends. Por ejemplo, Michael "Imaqtpie" Santana, un exjugador profesional de LoL y uno de los streamers más populares de Twitch, tiene actualmente más de 1,5 millones de seguidores y 180 millones de visitas.
En el mundo hispanohablante también existen grandes jugadores, dado el auge de los eSports y la gran base de jugadores y espectadores con la que cuentan los deportes electrónicos. El argentino Leandro 'Newbie' Marcos despunta como el mejor gamer de eSports en el LOL de Latinoamérica, mientras que al otro lado del charco, en España, destaca Jorge “MethodZ” Bancells. Las comunidades en estos juegos competitivos son muy amplias y son muchos los jugadores en el mundo del gaming de eSports que también cuentan con millones de seguidores y visualizaciones de sus partidas en streaming en Twitch.
Cabe señalar que League of Legends ni siquiera es el videojuego más visto en Twitch. Según un estudio de mercado de Newzoo, LoL está en tercer lugar, superado por Dota 2 (otro MOBA) en segundo lugar y Counter-Strike: Global Defense, un FPS competitivo, el primero.
WoW ni siquiera llegó a entrar en el Top 10, ni tampoco ningún otro eSports MMO. Bliton afirma que esta diferencia entre los juegos tradicionales de MMO y los deportes electrónicos existe por una razón principal: la gente no sigue las partidas de World of Warcraft porque esté interesada en el juego en sí, sino porque quieren ver cómo juega un gamer de eSports de alto nivel y así poder mejorar su propio juego.
No se puede culpar a los espectadores de no querer ver a alguien jugar a un MMORPG para divertirse: los juegos MMORPG suelen ser más bien lentos y su experiencia básica no es algo muy emocionante para los espectadores. Es importante recordar que los juegos de eSports son ante todo deportes electrónicos de espectadores, así que si los espectadores no disfrutan del espectáculo, entonces el juego no funcionará como juego de eSports.
Una de las mejores maneras de atraer a los aficionados a los juegos de eSports es ofrecer partidas “jugador contra jugador” atractivas para los espectadores.
Pero los MMO no siempre se diseñan teniendo en cuenta el juego competitivo y tienden a centrarse más en la exploración, las misiones y otras actividades más cooperativas. Estas actividades son de tipo “jugador contra entorno” (PvE), donde los jugadores luchan contra un enemigo controlado por el ordenador, o contra el juego en sí. El PvE no es tan competitivo como el PvP, lo que representa un problema para los MMO que deseen posicionarse en el mundo de los juegos de eSports.
Incluso si los desarrolladores decidieran centrarse más en el PvP para atraer a la audiencia de los juegos de eSports, corren el riesgo de distanciarse de su base de jugadores. Los MMO viven y mueren de su contenido e incorporar cosas nuevas para que los jugadores las experimenten es clave para mantener una comunidad satisfecha y animada. Lograr un equilibrio entre mejorar el PvP e incorporar nuevo contenido PvE es complicado y la mayoría de los desarrolladores prefieren centrarse en esto último, especialmente cuando se trata de MMORPG.
La falta de enfoque PvP no es el único problema importante al que tienen que enfrentarse la mayoría de MMO. Si un MMORPG está centrado en una experiencia competitiva, todavía queda todo el tema del botín, el equipo y la progresión de los personajes de juegos.
Reunir botines y experiencia para mejorar las habilidades y características de tu personaje es un elemento básico de todos los RPG, pero ser más fuerte solo por tener cierto objeto o arma no funciona en los deportes electrónicos sencillamente porque no es justo. En todos los buenos juegos de eSports, ser mejor que tus oponentes significa tener una mejor estrategia, reflejos y habilidades, no tener una espada más grande.
Julianne Harty, gerente de marca de Blade & Soul en NCSoft, lo expuso muy claramente: "Cualquier actividad relacionada con el deporte debe ser fácil de aprender pero difícil de dominar, y tu rendimiento en los deportes electrónicos no debe depender del equipo que utilices".
Blade & Soul es bastante singular en la manera que aborda los combates. A diferencia de otros juegos de MMORPG, el combate no funciona a base de características o botín, sino a base de la habilidad y los reflejos del jugador, de forma similar a los juegos de lucha en línea. “Ser competitivo [en Blade & Soul] requiere habilidad y conocimientos", añade Harty. "Depende únicamente del jugador y no de la clase o el equipo elegidos para el personaje".
Sin embargo, esto sigue sin resolver la cuestión del progreso o el "nivel" de los personajes. Cuanto más alto sea el nivel del personaje, más habilidades tendrá. Esto da a jugadores veteranos una ventaja inmensa sobre cualquier recién llegado, acabando con cualquier esperanza que pueda tener un juego de mantener una comunidad competitiva que vaya creciendo.
Por otro lado, no puedes limitarte a tomar un personaje en el que los jugadores han invertido tiempo (y a menudo incluso dinero) y restablecer sus características cada vez que juega una partida PvP. Podría funcionar con los MOBA, donde cada uno de los personajes tiene capacidades predeterminadas, pero no en un MMORPG donde los jugadores crean sus propios personajes personalizados desde cero.
Hasta ahora hemos hablado sobre el MMORPG y aunque es el subgénero más común de MMO, no es el único. Los MMO de estrategia, MMO de disparos y de supervivencia multijugador masivo en línea son lo bastante populares como para justificar una consideración. No es de sorprender que estos subgéneros tengan más éxito como eSports MMO, principalmente porque son, en definitiva, menos masivos.
World of Tanks ha disfrutado de cierto éxito como juego de eSports desde que empezó la Liga de Wargaming en 2013 y su spin-off, World of Warships, parece estar mejorando después de un excelente debut dentro de los videojuegos competitivos en la Gran final de la Liga Wargaming de 2016 en Varsovia.
Ark: Survival Evolved, un MMO de supervivencia, acaba de lanzar un modo competitivo independiente denominado Survival of the Fittest (Supervivencia de los más aptos), una esfera de supervivencia en línea multijugador (MOSA) donde los jugadores compiten para ser el último superviviente en una isla.
Si bien estos juegos experimentan cierto éxito, ambos son relativamente nuevos en el mundo del gaming de eSports y todavía no son lo suficientemente populares como para encontrarse en las grandes ligas de deportes electrónicos. Otro problema es que ambos juegos sacrifican las mismas cosas que los convierten en un MMO, principalmente la parte "masiva", para atraer a los jugadores de eSports.
¿;Es posible para los juegos MMO introducirse en el mundo del gaming de eSports sin abandonar sus raíces? Nosotros creemos que sí. RuneScape, un MMORPG de fantasía, llevó a cabo un experimento interesante con los juegos de eSports y los MMO. El objetivo era encontrar una manera para que un juego de MMO siguiera siendo masivo, a la vez que funcionase como eSport. Una de las ideas que surgieron fue lo que el director del estudio y vicepresidente de producto llamó "MMORPG de avance rápido".
Imagina esto: un torneo de videojuegos competitivos MMO de varios días, en el que cientos o miles de jugadores empiezan desde cero en un nuevo servidor. Los niveles de progreso se aceleran enormemente, por lo que el gamer de eSports puede subir de nivel y desarrollar sus personajes en cuestión de horas en lugar de días. El objetivo final es simple y muy similar al que vemos en las partidas de eSports MMO: sobrevivir. Este es el concepto familiar de "Last Man Standing" (Último hombre en pie), solo que a una escala mucho mayor.
Tener tantos jugadores que compiten a la vez en estos juegos electrónicos garantiza acción y espectáculo: grandes batallas entre grupos de jugadores, traiciones desgarradoras y enfrentamientos finales que te harán morderte las uñas.
Es cierto que la "partida" será algo más larga de lo que la mayoría de los fans de los juegos eSports están acostumbrados, con duraciones de varias horas cada día, pero con tantos jugadores activos y tanta actividad que nunca será aburrido.
A los espectadores también les resultará más fácil conectar con sus jugadores y personajes favoritos y animarlos, ya que estarán con ellos desde el principio de este largo viaje. Estar presente en todas las pruebas, victorias y derrotas de un gamer de eSports MMO es similar a seguir la carrera de un atleta o un equipo deportivo.
Los juegos de multijugador masivo en línea ya forman parte del mundo de los juegos de eSports como videojuegos competitivos, aunque en este momento son una porción bastante pequeña.
Sin embargo, hay que reconocer que tienen mucho potencial y no será una sorpresa si cada vez más MMO empiezan a centrarse en este nicho lucrativo de los deportes electrónicos en un futuro cercano.
Los MMO no necesitan del gaming de eSports para seguir siendo relevantes, pero ya que el free-to-play y el freemium se están convirtiendo en los modelos de monetización dominantes para la mayoría de estos videojuegos competitivos, los desarrolladores se centrarán en los eSports como una poderosa herramienta de marketing.
Sin embargo, eso no significa que los MMO vayan a empezar a desaparecer o a renunciar a lo que los hizo populares en un principio. Para empezar, sigue habiendo un gran público para la "clásica" experiencia de MMO, ya sea RPG o de otra índole. Además, existen formas creativas de dar un nuevo giro a los videojuegos competitivos sin tener que sacrificar los elementos más tradicionales de los MMO.
Simplificando el combate, permitiendo crear personajes más flexibles y haciendo que las experiencias de PvP para el gamer de eSports sigan siendo masivas, los MMO pueden dar su propio toque al mundo de los juegos de eSports y consolidar su presencia como un contendiente importante en los videojuegos competitivos.