La rappresentazione delle donne nei videogiochi è un argomento complicato, con una storia lunga e spesso confusa. Pur contraddistinta da un inizio sotto molti aspetti ben delineato, questa relazione ha attraversato dei punti bui nel corso della storia, minando alle fondamenta quella che altrimenti potrebbe essere considerata uguaglianza nel vero senso della parola. Eppure, nonostante debbano affrontare così tante sfide, i personaggi femminili dei videogiochi sono più popolari che mai.
Ripercorrendo l'evoluzione di questo mondo, la storia tende a dipingere un quadro non sempre giusto e lusinghiero. Tuttavia, mentre gli ostacoli che si frappongono al raggiungimento di un ambiente più sano che mai continuano a diminuire, l'evoluzione dei personaggi femminili nei videogiochi è a dir poco affascinante. C'è voluto molto tempo, ma finalmente le donne nei videogiochi stanno ottenendo il rispetto che meritano.
Le donne rappresentano la metà della popolazione, quindi avrebbe senso che costituissero circa la metà dei partecipanti ai videogiochi. In base alle statistiche del 2020, questo risponde quasi al vero, con le donne che occupano circa il 41 percento dello spazio complessivo in ambito videoludico. Perciò — cosa spiega questa discrepanza tra il numero di giocatori e la frequenza con cui compaiono le donne nei videogiochi?
Molto di frequente i sociologi consideravano la differenza nelle statistiche come una discrepanza nel modo in cui la società tendeva ad approcciarsi alle norme correlate al genere. Per lungo tempo, gli esperti di marketing hanno designato i ragazzi come fruitori di videogiochi per antonomasia, mentre le donne venivano relegate ad una diversa gamma di prodotti di intrattenimento.
I primi fruitori di videogiochi hanno dimostrato questo fatto, con uno studio del 1982 che confermava come solamente il 20% dei giocatori fosse di sesso femminile. Lo stesso si è dimostrato vero in uno studio successivo del 1988, in cui solo il 27% dei giocatori su console verificati negli Stati Uniti fossero donne. Considerata e pubblicizzata a quel punto come un’attività prevalentemente maschile, l'effetto a valle nel divario tra i sessi si rivelò inevitabile e la riduzione del numero di donne nei videogiochi divenne un risultato più che prevedibile.
I grandi cambiamenti a questo schema hanno avuto luogo in modo del tutto semplice, come conseguenza del fatto che gli sviluppatori cominciarono a notare un pubblico non sfruttato. I giochi che presentavano personaggi femminili riscontrarono un rapido successo e dimostrarono che c'era molto spazio per inserire le donne nei videogiochi, sempre che i creatori dei giochi avessero cognizione del percorso da intraprendere.
Oggigiorno, gli sviluppatori capiscono che non è che le donne non partecipino ai giochi, quanto piuttosto che tendono a spostarsi verso diverse tipi di giochi. Ad esempio, le statistiche mostrano che la maggior parte delle donne tende a partecipare a giochi in stile Match-3 e familiari, nel cui ambito esse rappresentano il 69 percento di tutti i giocatori. Dal lato opposto ci sono giochi, come gli sparatutto tattici, in cui il 96 percento dei giocatori risultano essere di sesso maschile.
I primi personaggi di gioco femminili erano semplici per necessità. Era un’epoca in cui le possibilità grafiche erano talmente limitate da rendere ardua l’individuazione del genere di un personaggio a colpo d'occhio. Anche nelle situazioni in cui i personaggi dei videogiochi erano donne, non risultava di facile attuazione il renderle attraenti per un determinato pubblico.
Seppure questo risultasse comunque incoraggiante all'epoca, ben presto le manifestazioni meno evidenti di questo atteggiamento divennero ovvie.
La forma più comune di questo processo iniziò a delinearsi tra la fine degli anni ottanta e l'inizio degli anni novanta con la classica figura della damigella in pericolo. Piuttosto che essere le protagoniste delle proprie avventure, le donne nei videogiochi venivano invece utilizzate come forza trainante per la trama, in cui la debolezza loro attribuita finiva col renderle parti passive del gioco stesso.
I "giorni più bui" per le donne nei videogiochi sono indubbiamente nati con l’avvento degli anni Novanta. Piuttosto che rendere le donne semplicemente eroine a fianco delle loro controparti maschili, le donne venivano sfruttate per il loro fascino di spiccato interesse per un pubblico maschile.
Nel momento in cui le console acquisirono la capacità del 3D, gli sviluppatori si trovarono nella necessità di individuare un modo per mostrare questa nuova dimensione. Talvolta questo poteva concentrarsi su di una grafica all'avanguardia mai prima possibile sui sistemi domestici. Altre volte, l'idea sarebbe stata maggiormente sfruttata offrendo personaggi adornati di abiti minuscoli, con il chiaro intento di attirare un determinato gruppo demografico maschile di giocatori.
Mentre c'erano alcuni giochi e sviluppatori che ignoravano questo percorso ideale, le donne più popolari nei videogiochi erano ancora considerate i personaggi più semplici a cui rivolgersi. Alcune di queste donne nei videogiochi hanno anche avuto rappresentazioni in campo cinematografico, guadagnandosi un trattamento solo leggermente migliore rispetto alle loro controparti digitali.
Fortunatamente, con l’andare del tempo ed i passi da gigante intrapresi nel campo della qualità grafica, sempre più i giocatori finirono con l’interpretare l'introduzione di questi personaggi seducenti come una sorta di sostituto a buon mercato di giochi dalla qualità più avvincente.
Entrando nel nuovo millennio, i modelli consolidati delle donne nei videogiochi hanno iniziato a cambiare. Le rappresentazioni "tradizionali" che a lungo avevano infettato il mondo dei videogiochi hanno iniziato lentamente a scomparire, sostituite da esempi con atteggiamenti molto più progressisti.
Le donne hanno pian piano smesso di essere descritte come vittime, facendosi strada in prima linea assieme ai loro coetanei maschi. Man mano che i personaggi femminili nei videogiochi sono diventati più comuni, hanno cessato di essere usati come oggetti di scena, ponendo così maggiore enfasi sullo sviluppo del loro ruolo individuale.
Ironia della sorte, sono state proprio alcune delle donne rese precedentemente oggetto nei videogiochi ad acquisire alla fine il ruolo di migliore rappresentazione degli atteggiamenti moderni.
Aggiornati per adeguarsi ad una nuova era, i personaggi che ruotavano attorno a figure agili e incredibilmente proporzionate sono stati completamente rivisitati, divenendo ben più di un mero oggetto da ammirare.
Potranno pur esserci voluti degli anni, ma, alla fine, le donne nei videogiochi si stanno sempre più abituando ad essere trattate come veri esseri umani. Da nessuna parte questo risulta essere così evidente come nell'ultima generazione, che ha portato con sé un'esplosione di protagoniste femminili estremamente ben accolte.
Nell'ottava generazione di console, più donne che mai si sono fatte strada nei videogiochi. Non solo come ruoli secondari, le donne nei videogiochi oggi stanno occupando sempre di più lo spazio degli eroi.
Che si tratti di combattere gli alieni nei giochi spaziali o di esplorare i misteri attorno ad un omicidio avvenuto in antiche dimore, i personaggi di un videogioco non sono più considerati automaticamente uomini come dato di fatto.
Per quanti progressi vi siano stati, è ancora vero che le donne nei videogiochi non risultano ancora onnipresenti come la controparte maschile. Tuttavia, se l'ultima generazione è foriera di buone notizie, questo schema potrebbe ben presto cambiare. Questo processo rende la generazione che verrà ancora più eccitante di quanto non sarebbe altrimenti, con i fan dei giochi estremamente impazienti di scoprire cosa verrà dopo.