Donjons et Dragons : Comment choisir ta classe DnD

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Choisir la bonne classe pourrait être crucial pour votre succès dans DnD

Aujourd’hui, nous parlons des classes dans le jeu Donjons & Dragons, aussi désigné par l’acronyme D&D, DND ou DnD. Bien comprendre ce que sont les classes de D&D est essentiel pour tirer le meilleur parti de tes aventures médiévales fantastiques. C’est donc dans cet esprit que nous te présentons notre guide des classes de D&D.

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Les RPG, tels que Donjons & Dragons, reposent sur des personnages attachants et complexes. En effet, pour obtenir un monde vivant, animé et évolutif il faut des personnages possédant à la fois une personnalité et des compétences uniques.

C’est pourquoi les classes sont la pierre angulaire de Donjons & Dragons et d’autres RPG populaires.

Ce guide se penche donc spécifiquement sur les classes de D&D comme DnD Paladin ou D&D Cleric. Mais en plus de te présenter les principales, nous t’expliquons aussi leur nature et pourquoi elles sont importantes.

Au terme de cette quête, tu devrais pouvoir choisir la classe idéale et tirer le meilleur parti de ton expérience de jeu médiévale.

Quelles sont les classes de DnD ?

Les classes de RPG définissent les personnages en fonction de leurs compétences, de leurs capacités, de leur personnalité et de leur nature. Il existe des classes dans tous les types de RPG, des jeux médiévaux jusqu’aux jeux de tir. Chaque classe s’aligne sur le thème général du jeu et son intrigue.

Ce sont ces catégories qui rendent les RPG complexes et attrayants. Pourquoi ? Parce que c’est ce mélange de capacités qui fait qu’il n’y a pas deux parties identiques. En d’autres termes, l’existence de classes contrastées permet à chaque rencontre d’être différente.

Voilà donc la raison d’être, sur le plan théorique, des classes de RPG. Mais comment tout cela se manifeste-t-il dans le jeu ? Et d’ailleurs, à quoi servent les classes dans D&D ?

Les classes de Donjons & Dragons sont des catégories qui définissent les caractéristiques, par défaut, d’un personnage dans des situations courantes. Plus précisément, les classes de DnD font référence aux compétences spéciales, à la vocation, à la tactique et au tempérament d’un personnage.

Ces caractéristiques entrent en jeu lorsque tu combats des monstres, interagis avec d’autres personnages et explore des donjons. Ainsi, la classe détermine comment ton personnage agira dans différents scénarios.

Mais note bien que les classes de DnD ne définissent pas nécessairement ta façon de réagir. Par exemple, tu peux avoir choisi une classe qui est réputée physiquement forte. Par conséquent, la réaction par défaut de ton personnage, en cas de confrontation, est de se battre. Et ce, précisément parce qu’il est fort.

Mais cela ne signifie pas que tu es forcément obligé te battre. Tu peux, par exemple, opter plutôt pour la négociation. Même si la classe que tu as choisie n’est pas spécialement connue pour être diplomate, cela ne veut pas dire que tu ne peux pas essayer.

En réalité, c’est toi qui es aux commandes. Tu dois utiliser les principales compétences d’une classe DnD pour t’aiguiller dans tes décisions, mais tu ne dois pas les considérer comme les seules manières de réussir dans le jeu.

Pourquoi les classes de DnD sont-elles importantes ?

Les classes du D&D sont importantes car pour jouer à Donjons et Dragons, il te faut élaborer un personnage. Les principaux domaines sur lesquels tu dois te concentrer sont :

  • La race :  il s’agit de l’origine ethnique de ton personnage. Les races courantes dans Donjons & Dragons sont les nains, les elfes, les humanoïdes et les halfelins.
  • La classe : ton personnage sera issu d’une classe qui possède certaines compétences et des traits particuliers.
  • Les valeurs des caractéristiques : une fois que tu as choisi une race et une classe, il est temps de définir les valeurs des caractéristiques. Pour ce faire, la méthode courante consiste à lancer quatre dés à six faces. Les caractéristiques pour lesquelles tu détermines une valeur sont : la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme.
  • Le nom : tu dois donner un nom et une histoire à ton personnage avant de lui donner vie.
  • L’équipement : la dernière étape de l’élaboration d’un personnage est le choix de son l’équipement de départ. Les armes et armures disponibles sont déterminées par la race et la classe de ton personnage.

Comme tu peux le constater, les classes de DnD ne sont qu’une pièce d’un puzzle plus vaste. Cependant, la classe de ton personnage est la décision la plus importante que tu puisses prendre, au même titre que le choix de la race. Cela va déterminer les valeurs des caractéristiques et l'équipement de ton personnage.

Essaye donc de choisir la classe de D&D la plus appropriée à ton style de jeu et à tes objectifs généraux.

Les principales classes de DnD

Il existe 12 classes principales dans D&D. D’autres sont apparues au cours de l’évolution du jeu, mais toutes les sous-classes découlent en réalité des classes de base :

  • Barbare
  • Barde
  • Clerc
  • Druide
  • Guerrier
  • Moine
  • Paladin
  • Rôdeur
  • Voleur
  • Ensorceleur
  • Occultiste
  • Magicien

Le choix d’une classe de D&D est la première étape de ton aventure. Mais il ne s’agit en aucun cas la dernière décision que tu devras prendre. Le but est d’utiliser ton personnage pour explorer de nouveaux donjons, abattre des dragons et construire des réseaux. De cette façon, tu peux progresser au sein de ta classe.

Cela signifie que tu peux débloquer et/ou améliorer les compétences de ta classe. Par exemple, si la sagesse est une compétence particulière d’une classe, tu peux améliorer la valeur de la sagesse au fur et à mesure que tu progresses dans le jeu.

Encore une fois, cela démontre la nécessité de choisir judicieusement ta classe avant de commencer à jouer. Par exemple, il ne sert à rien de choisir une classe de DnD connue pour sa sagesse si tu es quelqu’un qui privilégie la force.

Il faut toutefois noter que la plupart des éditions de Donjons et Dragons permettent le multiclassage. Le multiclassage te permet soit jouer et progresser dans deux classes simultanément, soit de changer de classe à un moment donné. Pour autant, cela n’est pas toujours possible ou facile à faire. Mais c’est une possibilité à envisager si tu es un joueur acharné.

Comment trouver ta classe de DnD

Tu sais maintenant quelles sont les classes de DnD disponibles. Mais quelle est la meilleure classe dans D&D ? La réponse est qu’il n’y a pas de « meilleure » classe. Il n’y a que celle qui te convient. Alors, oui, certaines classes excellent dans plusieurs domaines. Mais, en fin de compte, tout dépend de la façon dont tu aimes jouer.

Par exemple, si tu aimes te battre, la classe qui te convient le mieux est celle du Guerrier (plus d’informations sur le Guerrier ci-dessous).

Si tu préfères jeter des sorts, mais que tu veux la classe de D&D la plus facile pour les débutants, celle des Occultistes est parfaite. Ce qu’il faut retenir, c’est qu’il existe différentes classes de DnD répondant à différents besoins.

Choisir la bonne classe pourrait être crucial pour votre succès dans DnD

Par conséquent, tu dois baser tes décisions sur tes préférences de jeu naturelles et sur les stratégies que tu veux employer.

Par exemple, tu peux être naturellement attiré par le Guerrier parce que tu aimes les affrontements. Cependant, tu peux remarquer que d’autres joueurs sont également attirés par cette classe.

Par conséquent, dans le but d’être différent et, potentiellement, de gagner un avantage, tu peux décider d’être un Druide.

C’est là que l’expérience et les tactiques de DnD entrent en jeu. Chaque mouvement que tu feras dans une partie sera influencé par la classe que tu auras choisie. Cela signifie que tu dois sélectionner la classe avec laquelle tu te sens à l’aise, ainsi qu’une classe qui peut t’aider à obtenir un avantage.

Une fois que tu auras maîtrisé cela, tu seras sur la bonne voie pour trouver la classe de D&D qui te convient le mieux.

Les classes de DnD expliquées

Choisir la bonne classe de DnD est une question de préférence personnelle et de tactique. La seule façon de prendre la bonne décision est de comprendre les options qui s’offrent à toi.

Voici les 12 classes dans D&D et leurs caractéristiques :

Barbare

Le Barbare était, à l’origine, une sous-classe du Guerrier. Mais il a progressivement évolué jusqu’à devenir une classe autonome. Le Barbare est connu pour exceller au combat, grâce à une redoutable combinaison de rage et de force.

Le Barbare est souvent moins doué qu’un Guerrier. Mais il est suffisamment puissant pour compenser ses lacunes par sa force et son agressivité.

Maîtrises

  • Armures : armures légères et moyennes + boucliers.
  • Équipement possible : une grande hache, une arme de mêlée martiale, des haches à deux mains, toute arme simple, ou un équipement d’explorateur avec quatre javelots.
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde : force et constitution.
  • Compétences : intimidation, survie, maîtrise des animaux, perception, athlétisme et nature.

Barde

Les Bardes sont des personnages polyvalents, capables de se battre et d’utiliser leur esprit. La principale caractéristique d’un barde est qu’il sait manier les mots, de telle sorte qu’il peut les transformer en sorts magiques.

Maîtrises

  • Armure : armure légère.
  •  Équipement possible : une rapière, une épée longue, toute arme simple, un équipement de diplomate, un équipement d’amuseur, un luth, d’autres instruments de musique, une dague et une armure de cuir.
  • Outils : trois instruments de musique.
  • Jets de sauvegarde : dextérité et charisme.
  • Compétences : les trois compétences majeures de ton choix.

Clerc

Grâce à la combinaison de la force et de la magie divine, les Clercs forment la classe de DnD des maîtres de la guérison (aussi connue sous le nom de D&D Cleric). Les personnages de la classe des Clercs peuvent contrôler les morts-vivants et ont des pouvoirs sur la vie et la mort. Cela qui les rend extrêmement utiles dans un grand nombre de situations. La classe D&D Cleric est celles des guérisseurs combattants.

Maîtrises

  • Armures : armures légères et moyennes + boucliers.
  • Équipement possible : une armure d’écailles, une armure de cuir, une cotte de mailles, une masse d’arme, un marteau de guerre, une arbalète légère et 20 carreaux, toute arme simple, un équipement d’explorateur, un équipement de prêtre, un bouclier et un symbole sacré.
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde : charisme et sagesse.
  • Compétences : religion, perspicacité, histoire, médecine et persuasion (choisis-en deux).

Druide

Les Druides sont des maîtres de la nature. Comme les clercs, ils savent manier la magie, mais leurs pouvoirs ne fonctionnent pas contre les morts-vivants. Cependant, leurs sorts sont efficaces contre la nature, à tel point que les Druides peuvent se transformer en divers types d’animaux.

Maîtrises

  • Armures : armures légères et moyennes + boucliers (les armures et boucliers ne peuvent pas être en métal).
  • Équipement possible : une armure en cuir, un foyer druidique, un sac d’explorateur, toute arme de mêlée simple, un cimeterre, un bouclier en bois, toute arme simple.
  • Outils : trousse d’herboriste.
  • Jets de sauvegarde : intelligence et sagesse.
  • Compétences : maîtrise des animaux, arcanes, médecine, perspicacité, religion, nature, survie et perception (choisis-en deux).

Guerrier

Les Guerriers peuvent avoir des origines diverses. Ils peuvent, notamment, être d’anciens soldats, des aventuriers, des gardes du corps et des rois bandits. Cependant, la seule chose qui les relie tous est leur capacité à se battre. Ces personnages sont robustes, forts, tactiques et habiles avec les armes.

Maîtrises

  • Armure : toutes les armures et boucliers.
  • Équipement possible : une cotte de mailles, une armure de cuir, un arc long et 20 flèches, une arbalète légère et 20 carreaux, des haches à deux mains, une arme martiale et un bouclier, deux armes martiales, un équipement de donjoniste et un équipement d’explorateur.
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde : constitution et force.
  • Compétences : acrobatie, force physique, histoire, maîtrise des animaux, perception, perspicacité, intimidation et survie (choisis-en deux).

Moine

Les Moines sont des combattants compétents possédant une pointe de mysticisme. Considère ces personnages comme des maîtres en discipline. Les Moines sont introvertis et n’impressionnent pas nécessairement par leur physique. Cependant, ils peuvent semer la mort en raison de leur lien avec l'au-delà.

Maîtrises

  • Armure : aucune.
  • Équipement possible : des fléchettes, un équipement d’explorateur, un équipement de donjoniste, toute arme simple, une épée courte.
  • Outils : tout outil d’artisan ou instrument de musique.
  • Jets de sauvegarde : dextérité et force.
  • Compétences : force physique, perspicacité, religion, acrobatie, histoire et furtivité.

Paladin

Dans D&D, les Paladins sont liés par l’honneur et la moralité. Ils sont des chevaliers du royaume ainsi que d’habiles combattants et lanceurs de sorts. La classe de DnD des Paladins défend toujours les forces du bien et fait respecter la justice à tout moment. Dans D&D, les Paladins sont la classe de la vertu.

Maîtrises

  • Armure : toutes les armures et boucliers.
  • Équipement possible : une cotte de mailles et un symbole sacré, un équipement d’explorateur, un équipement de prêtre, deux armes martiales, une arme martiale et un bouclier, toute arme de mêlée simple et cinq javelots.
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde : sagesse et charisme.
  • Compétences : intimidation, force physique, médecine, perspicacité, religion et persuasion.

Rôdeur

Également appelés Rangers, les Rôdeurs sont des chasseurs particulièrement habiles avec une hache. Leurs capacités ont été modelées et affûtées par leur vie passée à couper des arbres et à travailler le bois. Mais les Rôdeurs se révèlent également efficaces en situation de combat. Les Rôdeurs vivent reclus sans être nécessairement mystiques. Ils entretiennent, cependant, un lien intime avec la nature.

Maîtrises

  • Armures : armures légères et moyennes + boucliers.
  • Équipement possible : un arc long et un carquois de 20 flèches, une cotte de mailles, une armure de cuir, deux épées courtes, deux armes de mêlée simples, un équipement de donjoniste et un équipement d’explorateur.
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde : force et dextérité.
  • Compétences : furtivité, force physique, maniement des animaux, investigation, perspicacité, perception, nature et survie.

Voleur

Également appelé Roublard ou Rogue, le Voleur était une classe de base officielle du Manuel du joueur dans les premières éditions de Donjons et Dragons. Comme on peut s’y attendre, le Voleur ne suit pas les règles du jeu. Il est furtif et habile. Ses principaux talents sont de trouver et de désarmer les pièges, de crocheter les serrures et d’éliminer ses adversaires sans susciter leur méfiance et en recourant à des attaques sournoises.

Maîtrises

  • Armure : légère.
  • Équipement possible : une armure en cuir, deux poignards, outils de voleur, un équipement d’explorateur, un équipement de cambrioleur, un équipement de donjoniste, une épée courte, un arc court et un carquois de 20 flèches, une rapière.
  • Outils : trousse à outils du voleur.
  • Jets de sauvegarde : dextérité et intelligence.
  • Compétences : furtivité, tours de passe-passe, performance, perspicacité, acrobatie, persuasion, intimidation, enquête, perception et athlétisme.

Ensorceleur

L’Ensorceleur peut se montrer faible dans le cadre d’une confrontation physique, mais il est un maître de la magie. Plus précisément, il maîtrise la magie des arcanes, ce qui fait de lui l’un des personnages les plus puissants de Donjons et Dragons.

Maîtrises

  • Armure : aucune.
  • Équipement possible : deux dagues, un arc léger et 20 flèches, toute arme simple, un sac d’explorateur, un équipement de donjoniste, un foyer arcanique, une pochette de composants.
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde : charisme et constitution.
  • Compétences : arcane, intimidation, religion et tromperie, perspicacité, investigation.

Occultiste

Les Occultistes ont été initialement introduits comme une classe de base non essentielle qui pratiquait la magie des arcanes. Cependant, avec l’évolution de Donjons & Dragons, ils sont devenus une classe principale. Les Occultistes ont des pouvoirs magiques qui leur sont conférés par des êtres surnaturels tels que les démons.

La caractéristique principale d’un Occultiste est qu’il peut utiliser sa magie à volonté et sans limite.

Maîtrises

  • Armure : armure légère.
  • Équipement possible : un équipement de donjoniste, un équipement d’érudit, un foyer arcanique, une pochette de composants, toute arme simple, une arbalète légère et 20 carreaux, une armure de cuir et deux dagues.
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde : sagesse et charisme.
  • Compétences : arcane, histoire, tromperie, enquête, intimidation, religion et nature.

Magicien

Les Magiciens ne seront pas très utiles dans un combat si les armes sont la clé de la victoire. Cependant, si des sorts sont nécessaires pour triompher, peu de classes peuvent rivaliser avec les Magiciens. Contrairement aux autres classes de DnD qui se fondent sur la magie, les Magiciens lancent leurs sorts en fonction des connaissances acquises. En d’autres termes, ils construisent leur répertoire de sorts au fur et à mesure de l’évolution du jeu. Cela signifie qu’ils peuvent commencer en étant assez faibles mais gagner progressivement en puissance.

Maîtrises

  • Armure : aucune.
  • Équipement possible : un livre de sorts, un équipement d’explorateur, un équipement d’érudit, un foyer arcanique, une pochette de composants et une dague.
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde : sagesse et intelligence.
  • Compétences : arcane, médecine, histoire des religions, perspicacité et investigation.

Ce qu’il faut retenir des classes de D&D

Comme tu peux le constater, les classes de D&D sont nombreuses et chacune d’elles possède son propre ensemble de compétences particulières. Tu peux t’amuser et apprécier Donjons et Dragons avec n’importe laquelle de ces classes.

Cependant, si tu veux vraiment tirer le meilleur parti de tes parties de jeu, étudie bien les caractéristiques des classes afin de choisir celle qui suscite le plus ton intérêt (par exemple DnD Paladins).

Si tu es un fan de magie, pense aux Ensorceleurs, aux Occultistes et aux Magiciens. Si tu as plutôt un penchant pour le combat physique, va voir du côté des Guerriers, des Moines et des Barbares. Et pour compléter ton personnage, choisis le meilleur patronyme grâce au générateur de nom D&D. Ce qu’il faut retenir est que Donjons et Dragons est un jeu fantastiquement complexe aux multiples rebondissements.

Les classes de personnages contribuent à cette dynamique et c’est pourquoi tu dois les comprendre avant de te lancer dans ta première aventure. Choisis ton personnage et profite d’un des jeux en ligne les plus captivants qui existent ! 

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