Разрывая шаблон: роль женщины в игровой индустрии в 2014 году

21.5.2015
Играть

Разрывая шаблон: роль женщины в игровой индустрии в 2014 году

Автор: Дарина Олефиренко (криэйтив медиа-специалист компании Plarium)

Еще в 2012 году разработчик компьютерных игр Люк Крейн написал твит: «Почему среди создателей игр так мало женщин?»
За этим последовала огромная волна комментариев в различных социальных сетях по всему земному шару. Судя по всему, он интересовал игровое сообщество уже давно, поэтому каждый считал своим долгом высказаться. Одной из женщин, которая присоединилась к разговору, была разработчица легендарного Tomb Raider Рианна Пратчетт. Она, в свою очередь, создала два хэштега на сходную тематику: #1ReasonToBe и #1ReasonWhy.
По данным Ассоциации производителей ПО и компьютерных игр, около 45% всех геймеров в США в 2013 году составили женщины. Это стало отличной новостью для игровой индустрии, поскольку это означало, что всё больше женщин заинтересованы в выходе новых игр. Кроме того, по данным Ассоциации, количество женщин-разработчиков также постоянно увеличивается.
В штате компании Plarium 50% руководителей департаментов и 44% руководства составляют женщины. А значит, на примере нашей компании можно говорить об укреплении роли прекрасного пола в геймдеве.
Интересно, что эти руководители сами думают о роли женщины в мировой индустрии компьютерных игр?

Какова роль женщин, работающих в компании, в успехах Plarium? Поделитесь, пожалуйста, своим личным опытом.

Руководитель департамента локализации Наталья Гладкая:
Я никогда не воспринимала Plarium как компанию, в которой мужчины играют одну роль, а женщины – другую. Успех компании – это общий успех, как команд, так и лично каждого сотрудника. Команда локализации, которую я возглавляю (и в которой большая часть сотрудников – девушки), вносит свой вклад в общее дело, помогая представить игры огромному количеству пользователей на их родных языках.

Существуют ли чисто «мужские» и «женские» должности в игровых студиях?

Координатор проектов (департамент мобильных разработок) Валерия Корж:
Мне кажется, нет. Или даже так: мне хочется, чтобы этого не было. Я не приверженец феминизма, мне бы хотелось, чтобы мужчина открывал передо мной дверь и был сильнее меня, но еще больше мне хочется, чтобы женщины имели возможность доказать свои профессиональные умения. В мировой практике есть такие себе «чисто мужские профессии», и женщины, которым удается добиться успеха на таких поприщах, у всех на слуху. Например, Марисса Мейер, мой пример для подражания – CEO в Yahoo! Никто не верил в ее успех и в то, что она сможет вытащить компанию из затягивающей ее бездны. Вся пресса неустанно следит за ее действиями, и пока что всё, что она делает, идет только на пользу компании. Хочу пожелать ей сил для того, чтобы продолжать занимать эту «мужскую» должность!

Какие вызовы стоят перед женщиной в игровой индустрии?

2D-художник, тимлид Татьяна Рыстенко:
- А почему именно в игровой индустрии? Перед женщиной в любой области стоят определенные вызовы. Начать, к примеру, с приоритетов. Что важнее – работа или семья? Карьерный рост или спокойствие и досуг? Это касается не только игровой индустрии. Я считаю, что работа в геймдеве нисколько не отличается от любой другой работы, в которой необходимо именно трудиться, а не штаны протирать.