Боевой киборг «Валькирия»

21.5.2015
Играть

Автор – Владимир Силкин, ведущий 3D-художник компании Plarium

В этой статье я максимально подробно опишу все процессы и методики, использованные для создания удивительного юнита, которому было суждено стать звездой феерической браузерной онлайн ММО-игры «Правила войны» – Валькирии!

Я проведу вас за кулисы нашей компании и покажу, чем я пользуюсь для создания образов, оживающих на экранах ваших мониторов. Рассаживайтесь поудобнее, расслабьтесь и наслаждайтесь процессом создания боевого киборга Валькирии!

Разработка концепта персонажа

Процесс создания концепта требует определенного вдохновения или, если хотите, катализатора. Есть целый ряд различных концепций и идей, которыми пользуются проектировщики, включая меня, чтобы получить некоторую базовую фигуру. Изначальным важнейшим условием для меня была идея о том, что Валькирия – это женщина-солдат, которая может трансформироваться в летающего боевого киборга. Это было очень важно для понимания того, как должна выглядеть эта сильная и даже жесткая женщина в «Правилах войны», чтобы понравиться аудитории.

Следующим этапом был поиск базовых изображений. В этом мне хорошо помогают Google и CGHub. Для удобства подходящие изображения я собираю на одной картинке высокого разрешения. К ней я возвращаюсь постоянно на протяжении всего процесса создания персонажа.

1

Скульптуринг

После просмотра тонн картинок всяких киборгов, роботов и sci-fi-нечисти у меня в голове созрел кое-какой образ будущего юнита. Чтобы создать основу для последующей работы, я использую ZBrush Dynamesh. В этой программе очень удобно экспериментировать, поскольку не нужно отвлекаться на топологию и тягать точки.
Для создания базовой модели я использовал технику, ранее увиденную мной в уроках от Eat3D. Чтобы сохранить женские пропорции, я взял скульптуру девушки, которую создавал ранее для другого проекта, сделал дубликат сабтула и назвал его armor. Этот сабтул я положил под слой сабтула с девушкой и превратил его в Dynamesh. Затем выбрал сабтул armor, и при помощи кисти ClayBuildUp начал наращивать будущий костюм Валькирии. Как менялась картинка во время этого процесса, вы можете увидеть ниже:

2

Моделирование

Пришло время самого интересного. Начал я с того, что перекинул модель из ZBrush в 3ds Max при помощи GoZ и приступил к ретопологии элементов костюма. Я предпочитаю делать ретопологию в 3ds Max потому, что мне так удобнее. Я использую для этого встроенный GraphiteModelingTools.

Создаем обычный Plane и конвертируем его в EditablePoly. Далее во вкладке Freeform выставляем параметры OnSurface, StepBuild, Offset и, нажав на кнопочку Pick, указываем на нашу заготовку из ZBrush. Затем просто ставим точки в нужных местах, и, зажав клавишу Shift, проводим между ними мышкой с нажатой ЛК.

На данном этапе важно не делать слишком плотную сетку. Начинать моделирование можно с любой удобной для вас части костюма. Я начал с головы и двигался вниз. Также я старался следить за тем, чтобы подвижные части имели функциональный вид и было понятно, что Валькирия может согнуть руку или присесть.

3

Текстурирование и настройка материала

Я не стремился делать все элементы модели на одной текстуре, поскольку она не предназначалась для использования в 3D-движках, а создавалась для иллюстраций и видеоролика. В связи с этим я разделил ее на части и сделал несколько текстур с разрешением 4096х4096 pix. Чтобы получить UV-развертку, я отправлял эти части в ZBrush при помощи GoZ и использовал встроенный плагин UVMaster. Сами же текстуры я делал в Photoshop, а не в ZBrush, поскольку необходимо было сохранить структуру слоев. Сначала я рисовал Diffuse-карту, а потом делал копию и создавал из нее карту Reflect и маску для бликов и фактуры.

Для визуализации модели я использовал VRayRender, поэтому назначил в слот для материала VrayBlendMtl. Текстуры для меня очень важны, поскольку они являются отличным дополнением для основного концепта. Если вам интересно, какие использовались материалы для других частей брони, то я делал их по тому же принципу. Ниже приведен пример настроек материалов, а также текстурированные модели.

4

Процесс создания оружия

Процесс создания оружия в моделинге для меня наиболее интересен! Валькирия вооружена автоматической импульсной винтовкой со съемным глушителем. Оружие моделировалось и текстурировалась по тому же алгоритму, что и основные части костюма, с ориентиром на референсы, собранные в Интернете.

Примеры оружия на стадии моделирования:

5

Риг и постановка сцены

Модель с текстурами готова, и теперь можно приступать к одному из самых важных этапов создания иллюстрации. За основу рига для модели я использовал стандартный Biped. Для постановки света я взял схему с тремя источниками света и HDR-картой для красивых отражений. Для визуализации я использовал VRay. Настройки рендера показаны ниже:

6

Заключение

Вот, собственно, и всё. Надеюсь, вам понравилось наше путешествие в удивительный мир создания игрового персонажа. Я попытался максимально широко распахнуть в него двери и очень надеюсь, что кто-то из вас попытается покорить его, вдохновившись моим примером. Лично я всем рекомендую выбирать карьеру 2D/3D-художника, поскольку она позволяет совместить отличную работу с захватывающим приключением. Теперь, когда вы увидели этот элемент игры изнутри, уверен, что «Правила войны» от Plarium принесут вам ещё больше удовольствия, чем раньше.

7