«Правила войны»: создание синематика

28.5.2015
Играть

Что такое синематики и зачем они нужны

Очень часто понятие «синематик» смешивают с понятием «трейлер». На самом деле, различие между ними существует: синематик − более узкое понятие и относится только к видеоиграм, а трейлер может относиться еще и к фильму или какому-либо событию. Однако в игровой индустрии эти два понятия тождественны и обозначают одно и то же – небольшой ролик для рекламы и привлечения пользователей. Многолетние статистические исследования показывают, что синематики – это наилучший маркетинговый ход для расширения игровой аудитории и увеличения объемов конверсии. Трейлер – это изысканная закуска, которая предшествует подаче основного блюда, которым является сама игра. В трейлере демонстрируются самые интересные моменты, которые подогреют аппетит к игре и расскажут, чего от нее ждать.

С развитием социальных сетей роль синематиков значительно возросла, так как у игроков появилась площадка, где они могут просматривать короткие ролики и делиться ими со своими друзьями, создавая вокруг трейлера дополнительный контент. Важность трейлеров в маркетинге невозможно переоценить, поэтому многие игровые компании нанимают сторонних специалистов для работы над роликами к своим играм. Руководство Plarium решило пойти еще дальше и собрало собственную Cinematics Team, которая делает потрясающие трейлеры к браузерным стратегиям компании. О создании одного из них и пойдет речь в этой статье.

Военные ММО-стратегии от Plarium

Решив сделать трейлер, подумайте, стоит ли игра свеч? Согласитесь, нет резона выпускать трейлер для игры, в которую будут играть полторы тысячи человек. Но когда аудитория игры составляет миллион пользователей и более, тогда стоит задуматься о целесообразности создания синематика и дополнительной раскрутке продукта. Большинство военных стратегий компании Plarium уже давно преодолели рубеж в миллион игроков, поэтому возникла необходимость собрать специализированную Cinematics Team. Plarium занимается разработкой многопользовательских онлайн-игр с 2009 года. За это время наши стратегии покорили вершины рейтингов как среди игр для социальных сетей, так и среди игр браузерного и мобильного направлений.

Наиболее известный проект компании – «Правила войны». Именно эта игра была признана лучшей в мире хардкорных социальных игр. Более того, в 2013 году вышла и мобильная версия этого проекта, сразу покорившая любителей ММО-стратегий на мобильных платформах. Именно к релизу «Правил войны» для App Store был приурочен выход первого в истории Plarium синематика.

Начало работы над трейлером «Правил войны»

Вячеслав Лисовский (лид, постановка, анимация, риг): «Изначально никто не устанавливал точных сроков создания синематика, потому что не было команды в ее сегодняшнем составе. Формирование отряда специалистов было одной из тех задач, которые нужно было решить в процессе работы. Мы планировали сделать видео из четырех сцен, разных по цветовой гамме и настроению. Динамика действий в каждой из них должна была возрастать от начала к концу видео. Основная сложность заключалась в воплощении в жизнь всего того, что задумали изначально. Запланировали много, а потом поняли, как сложно реализовать это, вписавшись в сроки и бюджет. Самое трудное в таком случае – не отказаться от собственных замыслов. И сейчас, глядя на финальный результат, мы понимаем, что справились с основными задачами. Главное, чего хотела добиться команда, – уровень качества.

Готовый синематик должен был выглядеть достойно в сравнении с работами более именитых и опытных специалистов. Для начала мы изучили множество существующих синематиков других студий. Конечно же, референсами служили и художественные фильмы. После идейной подготовки мы перешли к грубой раскадровке, которая представляла собой четыре фрагмента действия и содержание каждого шота.

Это был всего лишь черновик аниматика – непроработанные болванки, которые размечали кадр. Позже появился настоящий аниматик – и на этом этапе было множество итераций, тщательных поисков ракурсов и вариантов».

Инструменты, применяемые нашей VFX Team

Вячеслав Лисовский (лид, постановка, анимация, риг): «Анимировали всё вручную в Maya и 3ds Max. Пайплайн команды построен на нескольких пакетах, постановка и большинство анимации – в Maya, а свет, шейдинг и VFX – в 3ds Max». Денис Куприянов (compositing, shading, моделирование): «Работа в разных пакетах сыграла с нами злую шутку, потому что перенести анимацию Time Warp из Maya в 3ds Мах и отрендерить весь VFX довольно сложно. Чтобы это правильно собрать, замедляющиеся части рендерили в 96 fps. А чтобы всё правильно скомпозить, кривую, которая замедляла время, экспортировали в Nuke. Так информация о замедлении каждого ключа была применена для Time Warp в Nuke, то есть фактически это был натуральный рапид».

Результат работы

Вячеслав Лисовский (лид, постановка, анимация, риг): «Мы довольны результатом работы, но уже видим недочеты. Сейчас нам становится заметнее: что-то можно делать быстрее, пайплайн нужно выстроить более эффективно. Но в любом случае этот полученный опыт бесценен. Мы поняли, что никогда не получится сделать ролик, используя только наработанные методики: всегда будут появляться задачи, которые потребуют уникального решения, постоянно будут изменяться условия, софт и требования.

На создание ролика у команды ушло 4 месяца, не считая двух месяцев в самом начале, в течение которых мы собирали коллектив. Конечно, всё это время мы занимались и другими проектами. Сейчас команда анимации и VFX в поисках новых специалистов, наша задача – расширяться и создавать еще больше видеоконтента».