Трудности перевода: как локализуют игры

23.6.2015
Играть

В мире разработки игр локализация не всегда играет главную роль. Но на современном глобальном рынке даже самые лучшие игры для социальных сетей никогда не смогут достучаться до пользователя без локализации на его родной язык. Игрок, который тратит половину игрового времени на расшифровку строк плохо переведенного текста, забросит игру до того, как она сможет проявить себя во всей красе. То есть, вопрос не в том, нужно ли локализировать игры, а в том, как сделать это качественно.


В данной статье мы рассмотрим некоторые общие проблемы локализации, характерные для социальных игр, и поделимся некоторыми секретами процесса в компании Plarium.


Проблема №1: подбор команды

«Ты говоришь по-клингонски?»


Найти переводчиков-фрилансеров или компании, которые предоставляют услуги локализации, не составляет труда – в Интернете есть множество вариантов, от переводов и лингвокультурологических консультаций до вычитки и QA. Проблема заключается в том, как найти и распознать человека, которому можно будет полностью доверить продукт, и который сможет оперативно выполнять переводы на высшем уровне.


Совет:


Наймите независимого редактора/корректора. Он должен свободно говорить на целевом языке и быть достаточно квалифицированным, чтобы вычитывать переводы и гарантировать, что тексты, попадающие в релиз, будут без ошибок. Неважно, насколько крут переводчик – вторая пара глаз никогда не будет лишней.

Как было у нас в Plarium:


Мы начали собирать собственную команду локализации три года назад, но в процессе столкнулись с конфликтом интересов. У большинства редакторов есть опыт перевода, поэтому иногда они пытаются критиковать вне рамок своей компетенции и оспаривать выбор переводчика вместо того, чтобы просто редактировать текст. Возможно, таким образом корректоры хотят намекнуть нам, что сами подходят на роль переводчика, ведь это более престижная и высокооплачиваемая работа.


В результате, наша первая попытка испанской локализации вылилась в сплошные препирания между переводчиком и корректором. Каждый настаивал на том, что его версия лучше, но в действительности обе версии были одинаково хороши и взаимозаменяемы. Они продолжали вносить изменения в версии друг друга, и одни и те же файлы пересылались туда-сюда по нескольку раз. После урегулирования всех споров между двумя профессионалами мы были вынуждены установить правила их взаимодействия таким образом, чтобы только у одного было право решающего слова. Путем проб и ошибок мы выяснили, что четкое разграничение ролей и установление таких жестких правил является очень важным аспектом при подборе команды переводчиков и редакторов.


Проблема №2: больше, чем просто перевод


Что нужно для действительно хорошей локализации? Любой переводчик скажет, что залог качественного перевода – контекст. В локализации игр невозможно до конца понять контекст, пока переводчик не ознакомится со вселенной игры, не изучит механику и не научится распознавать отсылки и пасхалки. Конечно, можно сделать перевод и без этих нюансов, но так вы рискуете получить его слишком сухим, промахнувшись со стилем и подачей. Возможно, вы этого даже не заметите, а вот фанаты игры заметят сразу.

 

Совет:


Дайте переводчику поиграть в вашу игру. Не подгоняйте его и не заставляйте сразу ломать зубы о сухие строчки текста (ставьте реальные сроки сдачи проекта, желательно с хорошим запасом, чтобы оставить время на подготовительный и завершающий этапы). Пусть переводчик сперва ознакомится с игрой. Даже у самых простых игр есть история. Объясните переводчику каждую деталь: почему свиньи носят шлемы, как с помощью арбузов отбиться от зомби и кто такая Моргана. Не бойтесь расширить лок-кит вплоть до сюжета/истории игры, концепт-артов, описаний персонажей, примеров музыки и звуковых эффектов. Дайте переводчику возможность рассмотреть каждый пиксель до того, как он начнет работу. Если переводчик станет фанатом вашей игры, это лучшее, что может случиться с вашим проектом.


Как было у нас в Plarium:


Мы начинали локализацию нашей игры «Правила войны», используя стандартный набор для локализации, который, к слову, был весьма неплохо проработан. У переводчиков было описание игры, глоссарии, скриншоты и всё необходимое для качественного и быстрого перевода. Никто из переводчиков и корректоров не играл в игру, и мы против этого ничего не имели. Но спустя несколько месяцев после релиза переводчики стали писать нам: «Я тут немного поиграл, и у меня появилось несколько мыслей по поводу перевода. Давайте кое-что поменяем». Мы поняли, что не до конца использовали потенциал наших переводчиков и корректоров, которые оказались заинтересованными в проекте гораздо сильнее, чем мы думали.

Многие переводчики, с которыми мы работаем уже не один год, стали за это время хардкорными игроками, и им действительно нравятся наши игры. Также они регулярно помогают нам тестировать бета-версии. Такие отношения заказчика с переводчиками – действительно большая редкость.