MMО по мотивам известных франшиз: за и против

25.7.2017
Играть

Почти все мы сталкивались с ММО по известным фильмам, книгам, комиксам или компьютерным играм.

Многие из них сейчас стали гораздо хуже, чем были раньше. А еще больше таких игр закрылось, так и не реализовав свой потенциал. Можно предположить, что адаптация успешной франшизы, такой как One Piece. «Большой куш», «Гарри Поттер» или «Игра престолов», гарантирует много активных игроков.

Но в реальности дела обстоят немного иначе.

Сооснователь ресурса ArenaNet Джефф Стрейн считает, что известные франшизы и MMO-игры не всегда хорошо сочетаются. И это утверждение отражает не только мнение Джеффа, но и реалии индустрии.

После провала таких игр, как The Matrix Online или FFXIV, закономерным кажется вопрос – действительно ли франшизы и фансервис могут быть полезными в переменчивой вселенной многопользовательских онлайн-игр?

Почему эта идея настолько привлекательна?

Огромное количество ММО создано на основе фильмов, книг, комиксов, сериалов и даже других компьютерных игр.

Это говорит о патологической нехватке оригинальных идей у разработчиков и издателей. Но есть и другие причины.

Рассмотрим хрестоматийный пример – World of Warcraft.

Игра Warcraft: Orcs & Humans компании Blizzard появилась на рынке в 1994 году.

В следующем году несколько игровых изданий написали о ней положительные отзывы. А через 10 лет версия игры для MacOS была отмечена на выставке CES (Consumer Electronics Show) и получила награду Academy of Interactive Arts & Sciences.

И хотя Warcraft сделал огромный вклад в развитие и популяризацию жанра RTS наравне с такими играми, как Command & Conquer, никто не думал, что эта игра предопределит будущее игровой индустрии. Другие популярные игры – например, Doom II, UFO Unknown и System Shock – продавались намного лучше. К 1999 году было продано 1,8 млн копий Doom II.

На тот момент рынок компьютерных игр принадлежал таким компаниям, как Nintendo, а Sony PlayStation только начинала продаваться в Японии.

В течение следующих десяти лет франшиза Warcraft обзавелась дополнениями и продолжениями. Например, в 2002 году вышла Warcraft III: Reign of Chaos. Несмотря на успешные продажи, этой игре тоже не удалось занять первую строчку рейтинга даже в своем жанре.

Расстановка сил на рынке никак не изменилась.

Но в 2005 году компания Blizzard объявила о выходе World of Warcraft. Поскольку эта игра была далеко не первой многопользовательской онлайн-игрой, добиться быстрого успеха за счет эффекта новизны ей не удалось. Но уже через несколько лет World of Warcraft стала мировым феноменом.

В 2010 году в дополнении Cataclysm насчитывалось 12 миллионов активных игроков.

Аналитики могли только гадать, что вызвало такой невероятный успех. В отличие от других ММО-игр того времени, WoW быстро завоевал огромную аудиторию. И переход в сторону поддержки онлайн-направления прошел довольно плавно.

WoW не единственный такой пример, но самый убедительный. С тех пор эта игра стала святым Граалем разработчиков ММО.

У любой франшизы уже есть армия преданных поклонников. Если учитывать их ожидания, успех игры гарантирован.

Шаблон MMO на основе франшизы

Прежде всего нужно понять, какая франшиза подходит для адаптации.

Каковы ее структурные и нарративные элементы?

Что делает переход к ММО-игре в рамках франшизы интересным для разработчиков?

Повествование? Или вселенная, в которой происходит действие? Яркие персонажи или противники с необычными способностями?

Мы выделили 4 основных фактора, необходимых для трансформации франшизы в ММО-игру:

  • Аудитория
  • Суть повествования
  • Природа конфликта
  • Выбранное решение

Аудитория

Очевидно, что для разработки ММО-игры нужно выбирать успешную франшизу. А лучший способ измерить успех франшизы – это ее аудитория.

Фильм, книга или компьютерная игра, которые станут материалом для ММО, должны продаваться сотнями миллионов копий. Именно сотнями, а не десятками, поскольку нужно принимать в расчет процент геймеров среди поклонников франшизы.

Хороший пример – франшиза «Звездные войны», которая неизменно привлекает в кинотеатры многомиллионную аудиторию. Поскольку речь идет о научно-фантастическом жанре, а фанатское сообщество в основном состоит из мужчин, многие поклонники «Звездных войн» скорее всего будут геймерами. Инвестируя средства в эту франшизу, издатель практически ничем не рискует – он может быть уверен в интересе со стороны миллионов людей.

Динамичный сюжет

Эту концепцию несложно понять. В истории должно быть больше приключений, чем размышлений.

Под это описание хорошо подходят фэнтези-романы, такие как «Властелин колец» (кстати, по этой книге уже сделали ММО-игру), истории о супергероях или японская манга, особенно Shônen. Но далеко не во всех литературных и кинематографических франшизах, даже самых популярных, достаточно экшена для ММО.

В качестве примера можно взять рассказы о Шерлоке Холмсе и их многочисленные адаптации. Несмотря на то, что в них тоже есть экшен, главное в этих историях – интеллект и дедуктивные способности персонажей. Это не самый подходящий материал для увлекательной ММО-игры. https://www.wikiwand.com/fr/Le_Seigneur_des_anneaux_Online

Высокие ставки

Итак, у нас есть динамичная история и увлекательная игровая вселенная. Теперь нам нужен конфликт. Что или кого нужно одолеть герою, чтобы добиться успеха своей миссии?

Конфликт можно позаимствовать из фильмов, книг или комиксов, в которых главный герой сталкивается с трудными задачами.

Не стоит фокусироваться на личных достижениях, например, как в фильмах «Области тьмы» и «Каратэ-пацан», где неудача главного героя никак не влияет на остальной мир. Лучше выбирать сюжеты, как в фильме «Аватар», где на кону стоит судьба всего человечества.

В ММО игрокам нравится ощущение причастности к чему-то более глобальному, чем его собственные проблемы. Даже в играх формата MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена) идея противостояния с высокими ставками обязательно заложена в сюжет.

Открытая концовка

Этот момент, пожалуй, один из самых противоречивых. И, несмотря на всю его важность, он вовсе не обязателен для адаптации франшизы в ММО-игру.

Прекрасный пример – сказки. В «Белоснежке» или «Рапунцель» проблемы, с которыми сталкиваются главные герои, разрешаются к концу истории. Чтобы создать новые проблемы, обычно приходится вводить новых злодеев.

С другой стороны, в историях наподобие «Гарри Поттера» основная угроза для главного героя не меняется на протяжении всего сюжета, но время от времени могут появляться новые противники. Во вселенной такой истории всегда есть возможность нового витка конфликта.

Поэтому она отлично подходит для ММО-адаптации. Игроки не будут ощущать диссонанс между оригинальной вселенной и сеттингом ММО-игры.

Контент, доступный каждому

Наконец, франшиза должна предлагать контент, приемлемый для всех и каждого, без намека на дискриминацию. Поэтому франшизы наподобие «Пятидесяти оттенков серого» или «Чужого» в обозримом будущем вряд ли превратятся в успешные ММО-проекты. Не всем нравится тематика этих серий.

Как ММО-игры копируют фильмы

Среди франшиз, ставших ММО-играми, отдельно стоят успешные блокбастеры. Показательные примеры из этой категории – «Звездные войны», «Матрица» и «Звездный путь». Эти фильмы очень популярны, но ММО-игры по ним аудитория приняла прохладно.

The Matrix Online

Игра «The Matrix Online» (MxO) была разработана компанией Monolith Studios и выпущена в 2005 году компанией Warner Bros Interactive Entertainment.

На создание игры не жалели средств и ждали от нее сверхрезультатов. Вселенная, которую предлагали игрокам, была безумно популярной, а мощная игровая инфраструктура отвечала всем потребностям и способствовала решению всех проблем.

Модель игры представляла собой «песочницу», где игроки могли свободно действовать в команде и возвращать к жизни главных персонажей вселенной – например, Морфеуса. Чтобы добиться успеха, игроки могли напрямую взаимодействовать с членами команды или получать подсказки и предупреждения. Но, несмотря на все эти особенности и один из самых интересных сюжетов в истории современных MMO-игр, проект MxO закрыли всего через четыре года после релиза.

Частично проблемой проекта MxO стала его собственная природа.

Сюжет игры является прямым продолжением трилогии «Матрица». Разработчики создали активных игровых персонажей, а не просто каких-то NPC. И, чтобы дать всем персонажам достаточно простора для действий, разработчикам постоянно приходилось придумывать новые сюжеты и миссии – это был колоссальный труд.

Вместо одиночного прохождения игровых этапов (победить босса, зачистить подземелье и т.д.), MxO предлагала игрокам уникальные ивенты, в которых могли участвовать абсолютно все.

Концепция интересная, но поддерживать ее в рабочем состоянии было практически невыполнимой задачей для креативной команды. Разработчикам приходилось постоянно вводить в игру новый контент, не теряя из виду законы и правила вселенной «Матрицы». Несмотря на все вышесказанное, за свою короткую жизнь игра успела произвести на игроков довольно сильное впечатление. Лучше всего об этом говорит тот факт, что некоторые до сих пор пытаются ее воскресить.

Star Trek Online

Эту игру выпустили в 2010 году, чтобы заработать на растущем интересе к франшизе «Звездного пути». Разработчиком и издателем стала компания Cryptic Studios. Игра должна была открыть игрокам бесконечную вселенную Star Trek. Оглядываясь назад можно сказать, что проект был слишком амбициозным.

Все, что предлагает игра, – это набор повторяющихся миссий. Игрок может приземлиться на планету, но не может ее исследовать. Ни космические полеты, ни перестрелки от третьего лица не дают глубокого погружения. У игры множество недостатков, но визуально она одна из самых красивых в своем жанре.

Как и следовало ожидать, известная франшиза вызвала немалый интерес. В 2013 году аудитория проекта насчитывала 2 миллиона активных игроков, а пиковая нагрузка составляла 4 тысячи одновременно играющих пользователей. Но после того, как игроки осознали глубину пропасти между собственными ожиданиями от игры и контентом, который получили в итоге, начался отток пользователей.

На сегодняшний день в проекте STO пиковая нагрузка на сервер составляет не более 1900 человек.

ММО-игры по «Звездным войнам»

Самой известной ММО-адаптацией «Звездных войн» считается SWTOR (Star Wars: The Old Republic). Есть и другие, менее популярные игры по этой вселенной – например, Star Wars Galaxies и Clone Wars Adventures.

В отличие от проекта The Matrix, где представлены известные персонажи из трилогии, игра по "Звездным войнам" создана по тому же принципу, что и Star Trek Online. Разница заключалась в самой сути игровых вселенных.

Даже несмотря на то, что вселенная «Звездного пути» насыщенная и динамичная, выбор стиля «игры в песочнице» был губительным для погружения в игровой процесс. А «Звездные войны» стали для игроков чем-то вроде парка развлечений.

Безусловно, сюжет у SWTOR глубокий и увлекательный. Но в игре нет ни одного персонажа из оригинальных фильмов. Только самые большие поклонники саги, которые прочли все книги и комиксы, смогут узнать некоторые имена и события, случившиеся за 4000 лет до событий, показанных в фильмах.

И здесь мы подходим к сути проблемы. Если делать ММО-игру по франшизе, есть риск разочаровать ее поклонников, не оправдав их ожиданий. У такой аудитории всегда есть определенные представления о том, как должен выглядеть геймплей и какие события должны происходить в игре.

Конечно, удовлетворить ожидания каждого фаната невозможно, и разработчик рискует оттолкнуть определенную часть своей аудитории еще на старте проекта. Правильный подход в таком случае – максимально приблизить игру к вселенной книги, манги или фильма, не меняя при этом места, события и судьбу персонажей, к которым поклонники франшизы успели привязаться.

То же самое касается ММО, основанных на других играх. Если в разработке есть определенная последовательность, как в играх серии The Elder Scrolls и The Elder Scrolls Online, игроки легче принимают изменения и с интересом изучают новые аспекты вселенной.

Но даже в таких случаях ошибки в разработке и внедрении элементов франшизы могут привести к неприятным результатам. Отличным примером здесь может послужить игра Final Fantasy XIV от компании Square Enix.

FFXIV стала хрестоматийным примером того, насколько серьезно игроки относятся к ММО-играм. После провала первой версии игры компания Square Enix сравнила поставленные цели с полученными результатами и провела критический анализ своих действий.

Благодаря тому, что японские издатели быстро выяснили суть проблемы, разработчики смогли расставить более реалистичные приоритеты. Если первая FFXIV уделяла больше внимания графике вместо игровых механик, то центральной частью FFXIV: A Realm Reborn стал сам игрок.

В результате новую онлайн-версию игры Final Fantasy ждал грандиозный успех. Согласившись внести изменения в геймплей своей ММО-игры, компания Square Enix смогла вновь встать на ноги и вернуть ресурсы, потраченные на предыдущую версию проекта.

Ограничения проекта

Разработка ММО-игры на базе франшизы – стопроцентно эффективный метод привлечения заинтересованной аудитории. Но не стоит думать, что это легкий путь или гарантия успеха многопользовательской онлайн-игры. Творческой команде придется удовлетворить самые разнообразные пожелания фанатов, и это отнюдь не тривиальная задача!

При выборе игровой модели «песочницы» сначала нужно убедиться в том, что сюжет и вселенную франшизы будет удобно адаптировать.

Примеры показывают, что ни одна франшиза не является исключением из правила. Ни книги, ни комиксы, ни тем более фильмы или популярные компьютерные игры. Решение использовать подобный подход – это неизбежный риск, с которым неминуемо столкнется и разработчик, и издатель.

Еще одной проблемой для разработчика, заинтересованного в известной франшизе, может стать вопрос авторских прав. Студия-разработчик или компания-издатель обычно имеют полную свободу, когда речь идет об их собственной игре, но если речь идет об игре-адаптации, разработчик вовсе не обязательно получит дополнительные права – они могут остаться у автора или издателя франшизы. Поэтому многие фильмы и комиксы, которые могли бы стать отличным материалом для ММО, вряд ли будут адаптированы в ближайшее время.

Но это вовсе не значит, что этот тренд постепенно сойдет на нет. Скорее наоборот. Привлекательность ММО-игры, основанной на известной франшизе, в том, что она предлагает игрокам комплексное погружение, выходящее далеко за рамки их привычного опыта.

Но без готовности жертвовать ресурсами и строить игровой мир, который в точности отражал бы вселенную франшизы, за подобные проекты лучше не браться вообще.