Микротранзакции в ААА-играх

14.2.2018

Условно играй бесплатно, но заплати, чтобы победить (P2W) игры существуют на рынке уже давно и пользуются огромным успехом на мобильных платформах.

Ирония заключается в том, что эти бесплатные игры являются одними из самых прибыльных.

Схема проста: вы играете бесплатно, а разработчик получает деньги, если вы захотите совершить покупку в игре. Все в плюсе.

Но крупные компании-разработчики ААА-игр не хотят отставать от мобильных free-to-play, и начинают всё чаще использовать эту модель в своих продуктах. Это и заманчивый способ повышения доходности игры, и залог поддержки мультиплеерных игр. Ведь увеличение прибыли означает, что разработчики смогут выпускать новый контент.

Такие игры, как Star Wars Battlefront 2, Evolve и NBA 2K18 уже используют эту модель, адаптировав ее под ААА-игры.

Проблема с микротранзакциями в премиальных играх заключается в том, что игроки и так платят за возможность играть, но для того, чтобы развиваться быстрее и не отставать от лидеров, приходится выкладывать деньги еще. Это актуально в первую очередь для соревновательных мультиплееров, хотя и в одиночных играх начинают появляться лутбоксы и прочие внутриигровые покупки.

Не сильно ли AAA-разработчики увлеклись погоней за прибылью? Может ли это нанести вред игровому рынку в долгосрочной перспективе? Повлияет ли это на freemium схему монетизации мобильного рынка?

Может быть.  А может, и нет. У медали всегда две стороны.

Star Wars Battlefront 2: начало конфликта

Дискуссии вокруг лутбоксов и микротранзакций в платных играх разгорелись после того, как EA презентовали новую систему покупок в Battlefront 2.

Игрокам нужно было покупать лутбоксы, чтобы получить вещи, которые, по мнению многих, и так должны входить в стоимость игры (60 долларов) – например, возможность улучшать своего персонажа.

(В ответ на это игроки начали фиксировать джойстики обычными резинками, чтобы обойти неоправданно усложненную систему).

При покупке лутбоксов игроки получают случайные звездные карты. Эти карты используются для улучшения показателей и способностей персонажа. Но поскольку характер выпадения карт в лутбоксах случайный, можно совершить кучу покупок и при этом почти не получить апгрейда.

Уже через несколько часов после запуска беты Battlefront 2 игроки начали возмущаться, что их заставляют тратить всё больше денег, чтобы достичь значимых результатов. Реакция игроков была очень резонансной.

На Reddit-странице Star Wars Battlefront 2 один из пользователей негодовал после покупки 12 000 кристаллов за 80 долларов (с учетом 10 % скидки по EA Access). На момент совершения микротранзакции он не знал, что персонажей нельзя покупать за кристаллы – они доступны только в обмен на кредиты. Пользователь хотел открыть Дарта Вейдера, который на тот момент стоил 60 000 кредитов.

В ответе на его пост представители EA заявили следующее:

«Мы хотим, чтобы открытие новых персонажей приносило игрокам чувство гордости и достижения.

Что касается стоимости героев, то она рассчитывалась, исходя из данных открытой беты и других корректировок, внесенных в систему наград перед запуском. Помимо прочего, мы следим за средним количеством заработанных кредитов на одного игрока в день, и будем постоянно корректировать стоимость, чтобы вызовы, которые стоят перед игроками, были серьезными, результативными и достижимыми через геймплей».

Этот ответ поставил рекорд Reddit по количеству набранных дислайков (675 000).

Игроки опасаются, что если они не смогут позволить себе регулярные покупки лутбоксов, придется тратить огромное количество времени (сотни часов) на гриндинг просто для того, чтобы не отставать от «китов», которые вкладываются в микротранзакции. Но даже если покупать лутбоксы, есть вероятность получить не те звездные карты и остаться позади игроков, которым повезло больше. В соревновательных играх это вопиющая несправедливость, которая ставит игроков в очень невыгодное положение.

Суть претензии игроков к этой системе сводится к тому, что они не хотят платить за возможность повышать свой уровень в игре. Многие считают, что за 60 долларов игра должна быть открыта полностью, как раньше.

Но давайте рассмотрим обе стороны вопроса.

Аргументы в пользу микротранзакций в ААА-играх

Несмотря на непопулярность модели P2W среди игроков, в ней есть и положительные моменты.

Например, микротранзакции снижают порог вхождения на рынок для новых и независимых разработчиков.

Затраты на создание и продвижение игр значительно возросли за последние 20 лет. Зарплаты разработчиков растут, повышается стоимость аренды, а для создания одной игры требуется всё больше людей. При этом средняя цена на AAA-игры остается неизменной с 2005 года – 60 долларов. Разработчикам нужны дополнительные способы заработка.

Реализация принципа «игра как сервис» позволяет издателям получать доход и после релиза игры. Таким образом, у них есть возможность платить разработчикам за обновление игры и создание нового контента.

Наконец, микротранзакции в ААА-играх дают возможность пользователям, которые проводят меньше времени в игре, играть наравне с другими. Если вы не можете потратить 20 часов в неделю на игру, вы можете заплатить небольшую сумму, чтобы не отставать от хардкорной аудитории, которая играет намного больше.

Но у пользователей игр есть веские причины не любить систему pay to win.

Аргументы против микротранзакций в ААА-играх

Геймеры – очень увлеченные люди. Если разработчики делают что-то, что не нравится игрокам, то тут же получают шквал эмоций в ответ.

Дискуссия вокруг Battlefront 2 породила массу других обсуждений.  Вот что думают игроки по поводу системы pay to win.

Микротранзакции заставляют людей бросать игру. Если не уделять игре достаточное количество часов в неделю и не платить для поддержания конкурентоспособности, игра встанет. Есть два выхода: либо не играть совсем, либо играть без шансов на полноценный игровой опыт.

Конечно, во многих играх нужно гриндить, чтобы получать более продвинутое снаряжение и повышать уровень. Возьмем, к примеру, оригинальную версию World of Warcraft, где игроку требовалась потратить в среднем около 10 дней (240 часов) чистого игрового времени, чтобы прокачаться до максимального уровня. Обычно на это уходило несколько месяцев.

Проблема возникает, когда вы играете с людьми, которые тратят деньги на внутриигровые покупки и прокачиваются намного быстрее вас. Ваш игровой опыт мгновенно ухудшается по сравнению с теми, кто платит.

И всё бы ничего, но вы уже заплатили 60 долларов за игру, и теперь вынуждены платить еще больше, только чтобы не терять полноценный игровой опыт.

Платный игровой контент бывает не только косметическим. Косметические дополнения к игре не дают реального преимущества перед другими игроками, они скорее для показного эффекта. Но если нужно совершать покупки, чтобы открыть улучшенные предметы, оружие, показатели и способности, пользователи будут очень недовольны.

Но самый очевидный аргумент звучит так: вы уже заплатили полную цену за игру. Многие считают, что за 60 долларов должны получить полный доступ к игре без дополнительных платежей.

Но главная цель компаний – получение прибыли. Даже если компания начинается со стартапа одного человека или небольшой студии, объединенной любовью к играм и желанием изменить мир, ей все равно нужно зарабатывать деньги. И тогда эта компания разрастется до размеров, которые привлекут внимание инвесторов, а им в первую очередь важна прибыль.

Мы надеемся, что помогли вам рассмотреть ситуацию с обеих сторон. Остался только один вопрос.

Исчезнут ли когда-нибудь микротранзакции?

Микротранзакции стали заметным явлением в 2006 году, когда Bethesda выпустила долгожданную The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Вскоре после релиза в игре появилась возможность покупки набора «Броня для лошади» за 2,5 доллара. Потом добавились платные подземелья, дом игрока, новые заклинания и другое.

Когда другие компании заметили успех мини-DLC, они последовали примеру Bethesda, и вскоре микротранзакции стали привычным явлением.

Несмотря на спорную ситуацию, которая сложилась вокруг микротранзакций в недавних релизах, разработчики будут и дальше экспериментировать с новыми бизнес-моделями.

Недавние отчеты показывают, что принцип «игра как сервис» утроил стоимость индустрии. Например, EA за один только 2016 год заработали 1,3 миллиарда долларов на дополнительном контенте.

А Activision запатентовали систему матчмейкинга, которая призвана увеличить количество микротранзакций в многопользовательских играх, стимулируя игроков совершать больше покупок. Издатель подчеркивает, что эту систему еще не внедрили, но, возможно, мы увидим ее в новых релизах компании.

Микротранзакции прочно закрепились в мобильных, казуальных, а теперь и ААА-играх. И, вероятно, со временем их будет только больше.