Gli MMO basati su franchising già esistenti hanno vantaggi?

11.7.2017
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Quasi ognuno di noi ad un certo punto si è imbattuto in qualche MMO basato su film, libri, manga o videogiochi. È assai probabile che anche tu ne abbia accidentalmente trovato qualcuno navigando su Internet.

Oggi, un bel po’ di questi giochi sono delle semplici vestigia di quello che erano una volta, e un numero ancora maggiore non è neppure riuscito a raggiungere il suo pieno potenziale prima di chiudere i battenti. Si sarebbe portati a pensare che l’adattamento di un franchising di enorme successo come One Piece, Harry Potter, o Il Trono di Spade debba garantire una cospicua base di giocatori attivi.

Malauguratamente, la realtà è ben diversa.

Jeff Strain, il cofondatore di ArenaNet, spiega che franchising preesistenti e MMO non necessariamente vanno d’amore e d’accordo. Questa affermazione non è basata semplicemente sulla sua analisi personale, bensì rispecchia perfettamente quella che è la realtà del settore.

A seguito di fallimentari esperienze di giochi come Matrix Online o FFXIV, è del tutto normale chiedersi se franchising e “camei” abbiano un’effettiva utilità nell’universo in continua evoluzione dei giochi online a partecipazione di massa.

Perché questo concetto è così accattivante?

Moltissimi giochi online a giocatori multipli di massa sono stati ispirati da film, spettacoli, libri, fumetti e persino da altri videogiochi.

Questa tendenza non fa altro che puntare il dito sulla patologica mancanza di originalità di sviluppatori ed editori, ma le ragioni di questo fenomeno devono essere ricercate più in profondità.

Per prima cosa, prendiamo in esame un classico, World of Warcraft.

Siamo nel 1984 e Warcraft : Orcs & Humans ha appena fatto la sua comparsa sul mercato. L'anno successivo, alcune testate specializzate rilasciano delle buone recensioni al gioco della Blizzard. La versione MacOS verrà perfino premiata al CES del 1995 (la Mostra dedicata all’Elettronica di Consumo) e dall’Accademia delle Arti e delle Scienze Interattive.

Seppure il gioco abbia notevolmente contribuito a rendere popolari gli Strategici in Tempo Reale, così come hanno fatto altri titoli come Command & Conquer, nessuno a suo tempo lo considerò effettivamente foriero del possibile futuro dei videogiochi. C’è una buona ragione se altri giochi più popolari come Doom II, UFO Unknown, e System Shock hanno conseguito migliori vendite complessive. Doom II da solo ha venduto qualcosa come 1,8M di copie prima del 1999.

A quei tempi, il mercato dei videogiochi era ancora dominato da nomi come Nintendo, e la PlayStation della Sony era stata appena lanciata sul mercato giapponese.

Nel corso dei successivi dieci anni, vengono lanciate sul mercato alcune espansioni e dei nuovi titoli nell’ambito del franchising Warcraft. Ad esempio, il 2002 è l’anno della pubblicazione di Warcraft III: Reign of Chaos . Ancora una volta, il gioco viene accolto con grande successo, ma non riesce a prendere il sopravvento neppure sulla diretta concorrenza nel proprio genere.

Come conseguenza di ciò, Warcraft non riesce a spostare gli equilibri del predominio sul mercato a proprio vantaggio.

Nel 2005, Blizzard annuncia il lancio di World of Warcraft. Ben lungi dal divenire il primo gioco online a partecipazione di massa, la parvenza di "novità" non risulta sufficiente a renderlo un vero successo tra i giocatori. Tuttavia, in una manciata di anni,  World of Warcraft  passa da semplice videogioco a vero e proprio fenomeno a livello mondiale.

Nel 2010, c’erano ben 12 milioni di utenti attivi per l’espansione Cataclysm.

Analisti e giocatori non riuscivano a capacitarsi su cosa avesse contribuito a un tale incredibile successo. A differenza di altri MMO di quel periodo, WoW disponeva già di un’audience di grosse dimensioni. E la transizione verso un supporto online venne realizzata in modo molto fluido.

WoW non rappresenta l’unico esempio di un tale fenomeno, ma senza dubbio costituisce quello più interessante. Da allora, WoW diventa un vero e proprio "Santo Graal" dello sviluppo degli MMO.

Per riuscire a raccogliere un pubblico ben consolidato, si rendeva necessario che il videogioco idoneo venisse sviluppato sulla passione preesistente di un pubblico per un determinato franchising. Agendo in questo modo vi è una sorta di garanzia ad un successo immediato e duraturo.

Il modello standard di un franchising sviluppato su misura per un MMO

Inevitabilmente, tutti vogliono sapere cosa renda un franchising sfruttabile.

Quali sono gli elementi strutturali e narrativi?

Che cosa rende il trasferimento ai giochi online a partecipazione multipla di massa così interessante per gli sviluppatori?

Si tratta della narrazione? L'universo in cui è inserita questa narrazione? L’inclusione di personaggi o avversari affascinanti con funzionalità non sfruttate?

Fra tutti i vari fattori che determinano la capacità di un franchising di diventare un MMO, ne prenderemo in esame quattro:

  • Il pubblico
  • La natura della storia
  • La natura del problema
  • La soluzione scelta

Il pubblico

Ovviamente, affinché qualcuno prenda in considerazione la trasformazione di un franchising in un MMO, questo franchising deve risultare già attraente. E il modo migliore per misurare il successo di un franchising è il pubblico.

Il film, il libro o il videogioco che verrà convertito in un MMO deve aver venduto diverse centinaia di milioni di copie. Questo è ciò che può essere definitivo un grande successo. Centinaia di milioni - non decine di milioni - di copie perché la demografia deve prendere in considerazione la comunità di giocatori che può essere trovata all'interno di questa più vasta popolazione.

La capacità del franchising Guerre Stellari di attirare in maniera costante milioni di membri del pubblico nelle sale ne è il perfetto esempio. Come conseguenza del suo genere fantascientifico e della predominanza maschile nell’ambito dei suoi fan, risulta probabile che una buona parte degli appassionati di Guerre Stellari possa anche essere costituita da giocatori. Ciò considerato, un editore potrà investire in questo franchising con un margine di rischio decisamente limitato, fiducioso del fatto che milioni di persone saranno interessate.

Una storia stracolma d’azione

Il concetto è di facile comprensione. La storia deve essere caratterizzata più da azioni e viaggi epici che da tribolazioni e gesta puramente intellettuali.

A questo proposito, le storie epiche fantasy come Il Signore degli Anelli (che, neanche a farlo apposta, e diventato un MMO) o storie incentrate sui supereroi, manga giapponesi, e soprattutto Shônen, calzano a pennello.

Eppure anche i franchising letterari o cinematografici di grande popolarità a volte non rappresentano le storie d'azione che stiamo cercando.

Prendiamo come esempio le storie di Sherlock Holmes ed i loro vari adattamenti. Seppure l’azione sia presente di tanto in tanto, la storia gravita attorno allo spettacolare intelletto dei personaggi. Una storia del genere è improbabile che conduca ad un MMO particolarmente avvincente. 

Un combattimento di interesse globale

Nel momento in cui disponiamo di una storia piena di azione completa di un universo che incita ad essere esplorato, abbiamo ancora la questione del conflitto. Cosa deve essere superato per far sì che il protagonista possa riuscire nella sua missione?

Qui la soluzione sarà molto probabilmente dettata da un film, libro o fumetto dove il protagonista deve affrontare un compito a dir poco spaventoso.

Piuttosto che concentrarci su risultati personali come quelli che si possono vedere in pellicole come Limitless e Karate Kid, dove il tuo fallimento non avrà alcuna conseguenza per il resto del mondo, film come Avatar mettono in campo degli interessi globali - il destino dell’intera umanità! Qualcosa del genere è senza dubbio preferibile.

Una volta creato l’MMO, i giocatori devono sentirsi coinvolti in una lotta che va ben oltre i loro problemi personali. Anche con un format MOBA (arena di combattimento online a partecipazione multipla), l'idea di una lotta di interesse globale risulta sempre e comunque presente nella storia proposta ai giocatori.

Risoluzioni che consentono l’inaspettato

Questo punto è probabilmente uno dei più complessi. E anche se importante, non è assolutamente obbligatorio adattare un franchising in un MMO.

Le favole sono un perfetto esempio di questo principio. Con una storia come Biancaneve o Rapunzel - L’intreccio della Torre, i problemi con cui i personaggi hanno a che fare vengono risolti alla fine. Naturalmente, esistono modi semplici per ravvivare la storia, ma spesso queste prevede l'introduzione di nuovi avversari.

Al contrario, in una storia come Harry Potter, la minaccia che il personaggio principale deve superare rimane per tutta la storia, ma è anche possibile che nuovi avversari si facciano avanti lungo il tragitto. L'universo della storia è favorevole alla nascita di nuovi rivali e nuove minacce.

Questo universo, con la sua fine relativamente aperta, risulta più idoneo ad un adattamento MMO. In questo modo, i giocatori possono mantenere una connessione tra i personaggi a cui si sono affezionati e gli avatar con cui giocano nei mondi virtuali.

Contenuti accessibili a tutti

Infine, il franchising deve offrire un contenuto adeguato a tutti, senza discriminare. Ecco perché franchising come Cinquanta Sfumature di Grigio o Alien non saranno trasformati in MMO nel prossimo futuro. Questi due franchising sono considerati troppo inquietanti per molte persone.

Quando gli MMO imitano i film

Tra i vari franchising trasformati in MMO, si distinguono alcuni blockbuster di grande successo.

Non è possibile intraprendere una seria analisi senza parlare di titoli come Star Wars, Matrix,  o Star Trek. Seppure si tratti di film molto amati, gli MMO basati su di essi hanno ricevuto un’accoglienza decisamente tiepida.

The Matrix Online

Matrix Online (MxO) è stato sviluppato da Monolith Studios e lanciato nel 2005 dalla Warner Bros Interactive Entertainment.

Le ambizioni di questo gioco erano straordinarie. E non si è badato a spese per cercare di renderlo un successo. Non solo l'universo offerto ai giocatori era estremamente popolare, ma una pesante infrastruttura si prendeva cura delle esigenze dei giocatori aiutandoli a risolvere tutti i problemi riscontrati.

È stato scelto un modello sandbox in cui i giocatori potevano agire liberamente con una squadra dedicata per portare in vita i personaggi principali come Morpheus. I giocatori potevano interagire direttamente con questa squadra o ricevere indizi o avvertimenti per progredire. Pur con questi presupposti e una delle trame più interessanti della storia dei moderni MMO, MxO ha finito col chiudere solo dopo quattro anni dal suo lancio.

Il problema di MxO era, almeno parzialmente, proprio nella sua stessa natura.

Il gioco immergeva i giocatori in eventi che avevano luogo subito dopo la conclusione dell'ultimo film. Gli sviluppatori hanno creato personaggi di gioco attivi, non limitandosi ai soli PNG (personaggi non giocatori). E per dare loro del materiale su cui lavorare, dovevano costantemente creare nuove trame - ovviamente un compito colossale.

Piuttosto che consentire ai giocatori di raggiungere determinate fasi una dopo l’altra (battere un capo, ripulire delle segrete, ecc.), le "missioni" di MxO era costituite da eventi unici a cui tutti i giocatori potevano liberamente partecipare.

Anche se questo concetto è interessante, Il suo mantenimento si è dimostrato un compito quasi impossibile per il team creativo, che doveva produrre continuamente contenuti senza mai perdere di vista i codici ed i paradigmi dell'universo Matrix. Detto questo, nel suo breve lasso di vita, il gioco ha comunque lasciato un segno. Questo è chiaramente dimostrato dal fatto che alcuni stanno ancora cercando di riportarlo un vita.

Star Trek Online

Il gioco è stato lanciato nel 2010 per capitalizzare il crescente interesse della gente per il franchising. Sviluppato e pubblicato da Cryptic Studios, il gioco era destinato ad essere un'immersione completa nell'universo infinito di Star Trek. A posteriori, possiamo vedere che le ambizioni degli sviluppatori erano fin troppo alte.

Il gioco offre una serie di missioni ripetitive. Non è realmente possibile esplorare i pianeti su cui i giocatori possono sbarcare. Né le sequenze nello spazio né il TPS propongono un'immersione reale. Tuttavia, al di là di questi handicap, la grafica del gioco è certamente tra le più belle mai create.

Ancora una volta, la connessione tra il gioco e il franchising ha suscitato l'interesse dei giocatori. Nel 2013, il progetto poteva contare su un bacino di 2 milioni di utenti attivi, con un picco di 4.000 giocatori attivi contemporaneamente. Ma una volta che i giocatori hanno capito che c'era una grande differenza tra l'idea che avevano del gioco e il contenuto in realtà offerto, il traffico è diminuito.

Oggi, su STO, il numero di giocatori attivi si aggira attorno ai 1.900.

L’MMO di Star Wars

Quando si parla di  Star Wars, l’adattamento MMO a cui tutti pensano subito è SWTOR (Star Wars: The Old Republic). Ne esistono altri, seppure non siano così popolari, come Star Wars Galaxies e Clone Wars Adventures.

A differenza di Matrix, che comprendeva personaggi ben noti dal franchising, Star Wars ha scelto un approccio più simile a quello di Star Trek. La differenza è nella sostanza degli stessi universi.

Anche se l’universo di Star Trek è ricco e dinamico, la scelta di uno stile sandbox per il gioco è risultata dannosa per l’immersione. Al contrario, Star Wars offre un’esperienza basata su un parco a tema.

Sono tutti d'accordo: la storia di SWTOR è decisamente coinvolgente e invitante. Ma nessuno dei personaggi del film si trova davvero lì. I puristi che conoscono i libri ed i fumetti riconosceranno alcuni nomi e avvenimenti che hanno avuto luogo 4.000 anni prima dei film.

Qui arriviamo al cuore del problema. Quando si decide di basare un MMO su un franchising preesistente, si rischia di deludere le aspettative già alle stelle di un pubblico. Un pubblico che ha già un'idea di quali eventi dovrebbero accadere e come dovrebbero essere strutturate le dinamiche del gioco.

Va da sé che è impossibile soddisfare tutti e che, di conseguenza, gli sviluppatori stavano chiaramente rischiando di alienare il proprio pubblico sin dall'inizio. Il metodo vincente qui sta nell’ambientare il gioco quanto più possibile nello stesso universo del film, del libro o del manga, senza provare a imporre il futuro dei personaggi o dei luoghi e degli eventi a cui i fan sono già affezionati.

Lo stesso vale per gli MMO ispirati a giochi già esistenti. Quando esiste una sorta di continuità nello sviluppo, ad esempio le Antiche Pergamene e Le Antiche Pergamene Online, i giocatori sono più inclini ad accettare i cambiamenti e ad esplorare ciò che è nuovo.

Ma, pur in questi scenari, talune pessime implementazioni possono provocare risultati decisamente disastrosi. Un perfetto esempio di questo concetto può essere Final Fantasy XIV di Square Enix.

FFXIV è diventato un esempio emblematico dell'impegno di un giocatore nell'industria dei giochi online a partecipazione di massa. Dopo il fiasco della prima versione, Square Enix fece qualche ricerca più in profondità. L'editore pensò di valutare la performance del gioco confrontando gli obiettivi fissati con i risultati raggiunti.

L'editore giapponese riuscì rapidamente ad identificare il cuore del problema, consentendo loro di impostare priorità più realistiche. Mentre il primo FFXIV tendeva a porre maggiore enfasi sugli effetti grafici che sulle meccaniche del gioco, il nuovo FFXIV: A Realm Reborn poneva il giocatore davanti e al centro.

Questa nuova versione online di Final Fantasy ha riscosso un enorme successo. Acconsentendo a rompere i codici del franchising online e raffinando le dinamiche di gioco del MMO, Square Enix è riuscito a rimettersi in piedi ed a recuperare tutto il lavoro e le risorse investite nella precedente versione.

Limitazioni dei progetti

Lo sviluppo di un MMO basato su un franchising esistente è un metodo efficiente al 100% per attirare un pubblico affezionato.

Tuttavia, nessuno dovrebbe pensare che sia una scorciatoia o che garantisca il successo di un gioco online a partecipazione di massa. E per una buona ragione considerando che il team creativo dovrà lavorare per cercare di soddisfare le aspirazioni irrazionali dei fan - un compito assolutamente non facile!

Se, per puro caso, gli sviluppatori decidessero di scegliere uno stile sandbox, essi dovranno essere sicuri che l'universo narrativo e il franchising siano in grado di essere facilmente adattati.

Come abbiamo visto in precedenza, nessun franchising costituisce l’eccezione alla regola. Né libri, fumetti o manga, e men che meno i film ed i videogiochi. Decidere di procedere con un simile approccio rappresenta un rischio intrinseco che gli editori e gli sviluppatori dovranno studiare in modo molto approfondito.

Un altro problema per qualsiasi sviluppatore interessato ad un franchising esistente è rappresentato dalla questione dei diritti intellettuali. Lo sviluppatore e l'editore godono di libertà assoluta sul loro gioco, ma quando il gioco in questione è un adattamento, i diritti secondari non dovranno necessariamente andare agli sviluppatori, ma eventualmente all'autore o all'editore del franchising. Ecco perché molti film o manga che potrebbero creare MMO eccellenti, anche come sandbox, con estrema probabilità non emergeranno nel prossimo futuro.

Ma questo non significa che questo trend debba finire nel dimenticatoio. Piuttosto il contrario! L’aspetto allettante di un MMO basato su un franchising è quello di offrire ai giocatori un'immersione multiforme che va oltre la loro esperienza originale.

Ma senza la volontà di sacrificare risorse e di sviluppare un mondo di gioco che si basi sul mondo del franchising già esistente, è sconsigliabile cercare di realizzare progetti di tale portata.