Dal Tavolo di Lavoro del Suo Creatore: La Valchiria Cyborg da Combattimento

Di: Vladimir Silkin,Responsabile Artisti 3D alla Plarium Global

Nell’articolo che segue esporrò nel dettaglio tutti i processi creativi & le metodologie tecniche implicate nella creazione del fantastico personaggio della Valchiria - la star dello show nel gioco MMO online per browser di maggior successo, Total Domination®.

Vi condurrò dietro le quinte svelandovi i programmi di progettazione da me preferiti, che mi hanno permesso di farvi divertire con un personaggio che a tutti gli effetti si anima sul vostro schermo. Sedetevi, rilassatevi e godetevi la creazione della Valchiria cyborg da combattimento!

Sviluppo Concettuale del Personaggio

Andiamo subito al sodo – ho un bel po’ di cose da condividere con voi. Il processo di progettazione ha bisogno di un certo tipo di ispirazione - un catalizzatore, se mi passate il termine. Esistono diversi generi di concetti e idee che i creatori utilizzano, me compreso, per mettere in moto il processo. In origine, ho immaginato la nostra unità Valchiria come un soldato volontario femminile dotato della capacità di trasformarsi in un cyborg volante da combattimento. Dal mio punto di vista, era assolutamente fondamentale inserire un personaggio femminile forte e determinato in Total Domination® per consentire a molte più persone di sperimentare l’impressionante appeal dei giochi Plarium. Quello è stato il mio punto di partenza.

Il passo successivo era di effettuare qualche ricerca. Delle grandi risorse da utilizzare in questo stadio del gioco sono le immagini Google o perfino CGHub. Quindi sono passato a mettere insieme i miei riferimenti preferiti su un’immagine ad alta risoluzione in modo da disporre di un unico punto di riferimento. Quest’immagine ha costituito il punto attorno al quale ha ruotato il mio intero processo di sviluppo.

Il Processo di Scolpitura

Il Processo di Scolpitura

Proprio così! Il passaggio successivo del nostro processo è la scolpitura. Passo al vaglio montagne di immagini di Cyborg e Robot, prima di sviluppare una Prospettiva del Modello del Personaggio. Io preferisco creare un modello base con ZBrush 'DynaMesh’ poiché ritengo che questa sia la soluzione ideale la scultura free-form. Il suo particolare vantaggio è dato dal fatto che non c'è alcuna necessità di concentrarsi su vincoli topologici. Durante il processo di creazione, la tecnica che uso si basa su Eat3D. Il mantenimento delle giuste proporzioni del corpo femminile era di estrema importanza cosicché optai per l’utilizzo di un sub-strumento da un altro personaggio femminile da me creato - un progetto denominato Armor. 

A quel punto, posizionai il sub-strumento Armor sotto al livello del sub-strumento Valchiria per poi convertirlo in DynaMesh. Da qui, si trattava di utilizzare il sub-strumento Armor per dare inizio alla costruzione dell’armatura della Valchiria. Per questa parte del progetto ho utilizzato Clay Build-Up Brush. Da questo stadio del processo di creazione del personaggio potete facilmente vedere di seguito come le cose si sono evolute.

ll Processo di Modellazione

ll Processo di Modellazione

Il Processo di Modellazione

A questo punto le cose si fanno ancora più interessanti. Il passaggio successivo è spostare il modello in ZBrush su 3Ds Max usando GoZ. Questo mi avrebbe consentito di utilizzare Fair Copy Modeling e anche di ritopologizzare gli elementi dell’armatura del personaggio. Il motivo per cui preferisco usare 3Ds Max è che ha integrato la funzione Graphite Modeling Tools - un aspetto alquanto straordinario.

Il passo successivo per me è stato di creare un Piano regolare, che potesse poi essere convertito in Editable Poly. Di seguito, sono passato ad impostare i parametri On Surface, Step Build e Off-Set – rilevabili nella scheda Freedom. Io uso il modello ZBrush cliccando sul pulsante di selezione. Dopo aver impostato i punti, ne inizio il trascinamento attraverso LMB (mantenendo premuto il tasto SHIFT). Non prediligendo in modo particolare una densità eccessiva nella rete, decisi di optare per la funzione Turbo Smooth in questa fase del processo.

Nella modellazione di parti dell’armatura, tendo a partire dall’alto per poi scorrere verso il basso. La funzionalità ricopre sempre un aspetto importante per me quando si ha a che fare con parti in movimento nella creazione del personaggio. Nel nostro caso specifico, la Valchiria necessitava di essere in grado di muovere liberamente le braccia, sedersi o spostarsi nel modo più realistico possibile.

Il Processo di Scolpitura

Il Processo di Testurizzazione & di Aggiustamento del Materiale

Quando il modello venne inizialmente concepito, doveva essere utilizzato su illustrazioni e video, non su motori 3D. Pertanto, non stavo effettivamente cercando di creare tutti gli elementi con una singola texture. Presi la decisione di suddividere i progetti in texture multiple da 4090 x 4096 pixel. Iniziai la mappatura UV di queste texture su zBrush utilizzando GoZ. La sua costruzione ebbe luogo con il plug-in Master UV. Le texture vennero create usando Photoshop poiché ero determinato a mantenere la struttura dei livelli. Per poter creare questo aspetto, è necessario utilizzare una mappa Diffuse e poi semplicemente copiarla. Per il passo successivo, occorre creare una mappa dalla copia e contemporaneamente dare luogo alla creazione di una maschera per fratture e razzi.

Ai fini del modello di visualizzazione, optai per VRayBlendMtl per gli slot di materiale trovati su Vray Render. Riservo particolare importanza alla texture, e ho avuto la sensazione che quello avrebbe costituito il complemento perfetto per il mio concetto originale. Se vi state chiedendo circa i materiali per le altre parti dell’armatura corporea, vi dico subito che sono stati creati in modo molto simile.
Di seguito ho riportato un esempio delle Impostazioni di Materiale, nonché un Modello Testurizzato.

Il Processo di Creazione delle Armi

 Il processo di creazione delle armi si è rivelato alquanto straordinario! L'unità Valchiria utilizza un Fucile Automatico ad Impulsi Silenziato. Per poterlo creare, ricorsi al medesimo Algoritmo di Testurizzazione usato per creare le parti generali dell’armatura - potrete vederne la lista completa qui sopra.
Date un’occhiata alle armi create nel corso della fase di modellazione.

delle Armi

del Materiale

Il Processo di Rigging & Costruzione della Scena

Ora che il modello testurizzato risultava completo, avevo modo di passare alla parte del processo dedicata a rigging & costruzione della scena. Per fare questo, ho utilizzato un Biped standard per il componente di base e per i grandi riflessi un 3-Radiant Scheme e HDR card. Le visualizzazioni sono state create usando Vray. Date un'occhiata alle impostazioni di rendering che ho usato durante questa parte del processo di creazione del personaggio. 

della Scena

In Conclusione

Indubbiamente è un mondo emozionante quello implicato nella creazione di un personaggio di gioco e delle sue funzionalità. Ho cercato di offrirvi qualche approfondimento nel campo della creazione di un personaggio di un videogioco - forse alcuni di voi saranno stati ispirati per fare un tentativo? Personalmente, vi consiglio di diventare un artista 2D/3D come una vera e propria scelta di carriera; è stimolante, gratificante e assolutamente divertente al tempo stresso. Adesso che avete avuto lo scoop del dietro le quinte, senza dubbio riuscirete a godervi Total Domination® della Plarium molto più di prima!

Final

ISCRIVETE IL VOSTRO NOME IN ETERNO NELLA STORIA DI
TOTAL DOMINATION!