La Realizzazione di un Orco Femmina

 Di Sergey Savchenko, responsabile artisti-3D presso Plarium

Il mio nome è Sergey Savchenko – è giunto il momento di una storia di design caratterizzata da una particolarità!

Se ti stai chiedendo come mi guadagni da vivere, il lavoro che svolgo è definito come uno dei responsabili degli artisti 3D alla Plarium. Non appena discende l’oscurità, io inizio a dilettarmi con l’ignoto – in questo particolare caso creando una spaventosa femmina di orco.

La mia ossessione con gli orchi è cominciata dopo aver visto il secondo film sugli Hobbit. Ero assolutamente intenzionato a creare qualcosa che assomigliasse stilisticamente agli orchi del film. Dopo che CGHUB (riposa in pace, fratello) annunciò che ci sarebbe stato un concorso basato sulla Creazione di Un Orco, mi resi conto che l'orco dentro di me aveva bisogno di emergere e di iniziare a orcheggiare!

Mentre ero intento a riflettere su questa specifica idea, ebbi l’assoluta certezza che mi si chiedeva qualcosa di particolarmente diverso. Il classico “Salve ragazzi, ho creato un altro orco generico stracolmo di roba metallica e cappelli cornuti" semplicemente non avrebbe funzionato in questo caso. La competizione era troppo agguerrita e si rendeva necessario qualcosa di veramente speciale per avere una minima possibilità di vincere.

Per il mio concetto, optai per un orco guerriero di sesso femminile. Il mio concetto idealizzato di un orco guerriero femminile differiva nettamente dagli standard. Non ero interessato ad una principessa dai capelli biondi con un super seno e delle gambe da sballo. Ciò che desideravo era creare un personaggio di forma approssimativamente femminile con un aspetto ed un’espressione che dicesse: sono qui per prenderti a calci nel sedere! Ritenevo particolarmente importante che questa impressione venisse generata sin dall’inizio.

Trascorsi diverse notti stilando riferimenti in rete, soprattutto traendo spunto dal lavoro fatto da Andrew Baker. Se ricordi, Andrew è stato il genio concettuale dietro a moltisime delle creature degli Hobbit.  

Ho ampliato il mio lavoro in quest’area trasferendomi su Pinterest. È una risorsa fantastica per redigere tutti i tuoi riferimenti e poi verificarli di volta in volta.
Quanto al disegno, sono il primo ad ammettere che le mie capacità sono un po’ carenti. Ho crato l’intero concetto con Zbrush.

Orco Femmina

Dopo aver stilato tutto, mi resi subito conto che il modello finale avrebbe avuto la maggior parte del corpo aperto, per cui una posa realistica, con tutti i dettagli anatomici necessari, non sarebbe stata generata dal rigging. Quello che invece feci fu di mettere l’orchessa nella posa che volevo per poi aggiungere tutti quegli equipaggiamenti di cui ho parlato in precedenza. 

Per il passo successivo, parliamo di armi. Questo punto rappresentò un vero e proprio tormento per il mio cervello e Wiki mi fu di estremo aiuto permettendomi di definire l’equipaggiamento in una mazza flangiata ed una falce da battaglia. Quale consumato professionista quale mi ritengo di essere, afferrai un mocio e una piccola scopa e cominciai ad assumere qualche posa davanti allo specchio. (PS: non ho foto di questo episodio – lo ritengo fin troppo imbarazzante).

La posa che cercavo doveva essere rimarchevole e semplice, e questa è l'idea che mi è venne:

Trascorsi un bel po’ di tempo scrutando bodybuilder femminili. Il problema che riscontrai era che i loro corpi sembravano essere disidratati, e apparivano fin troppo definiti. Non era il genere di look che stavo cercando. Quello che mi serviva era una femmina più forte e uno sguardo selvaggio. Se questo significava dover aggiungere del grasso corporeo in eccesso – così sia. Non avevo affatto intenzione di riprodurre l’immagine perfetta di una bodybuilder.

Gli strumenti software da soli non erano in grado di creare braccia e armi di proporzioni anatomiche. Allora afferrai il telefono e supplicai uno dei miei colleghi di venire a scattare qualche foto delle mie braccia. Utilizzai queste foto come riferimento per muscoli e pelle.
Gran parte del lavoro di progettazione necessario può essere creato con le tue mani. Da’ un'occhiata alle immagini che seguono per capire meglio come abbia affrontato questo processo.

La Realizzazione di un Orco Femmina

Mentre stavo rimuginando in merito alla finezza anatomica della signora orco, iniziai anche a prendere in considerazione il suo assetto da combattimento. Ero determinato nel voler creare un set insolito, così ho ignorato la tipica armatura completa, quella solitamente indossata da un soldato. Il risultato finale che ottenni si rivelò qualcosa di simile a un capotribù di sesso femminile - dubito che un tale concetto sia anche solo minimamente possibile nei luoghi abitati dagli orchi.

La Realizzazione di un Orco Femmina

Da’ un'occhiata alla foto qui sopra: l'orco ha un taglio di capelli con diversi punti calvi, un diadema di ferro, un mantello con rune d'oro, un’armatura ossea sul retro, e del filo spinato attorno a gambe e parte dei piedi. 

Il passo successivo prevedeva il texturing ed il rendering. Personalmente, preferisco effettuare il rendering con V-ray. Una maglia iniziale del corpo consisteva approsimativamente di 30 milioni di poligoni. Conseguentemente, il baking del displacement o altre mappe non era un’opzione neppure da considerare. Se ti stai chiedendo se non fosse stato opportuno fare un baking parziale, ti basti sapere che necessita di tempi infiniti e poi è molto noioso. Dopo aver dedicato a questo problema un'attenta riflessione, optai per l'approccio con la forza bruta tramite hi-poly. L’ho fatto passare attraverso Decimation Master (mantenendo le coordinate UV in modo da salvare le mappe diffuse). 

Questo concorso si basava in effetti più sulla modellazione che sul texture. Ecco perché 
non mi dedicai eccessivamente ai dettagli del texture.

La Realizzazione di un Orco Femmina

Dopo aver preso atto del risultato, optai per dare all'orchessa un ulteriore livello di pelle per conferirle maggiore rugosità. Per farlo, decisi di usare il plugin Nvidia Normal Map Filter per Photoshop. Ecco come funziona: il primo passo è quello di fare il baking di una Normal Map, quindi si aggiunge un Texture Metallico, seguito da un baking della Cavity Map.

Da’ un'occhiata all’immagine che segue per vedere i cambiamenti risultanti che si sono verificati con la Normal Map.

Normal Map

L'illuminazione in questa scena è piuttosto semplicistica. Non ci sono extra e segreti di cui parlare. Lo stesso vale per i materiali. In questa scena, lo abbiamo fatto alla vecchia maniera scolastica utilizzando una retroilluminazione e una luce a cupola con HDRI. Per quanto riguarda i materiali, i presupposti si basavano sul concetto generale di pelle ruvida; anche il materiale finale e il concetto della pelle marrone si sono rivelati piuttosto semplici. 

HDRI

Dopo aver completato un approfondito rendering, decisi di salvare molteplici strati di rendering per una postproduzione più flessibile. Quindi ho verificato tutti gli elementi che avrebbero potuto richiedere lavoro supplementare su Photoshop. Dopo aver modificato la tonalità, apportato qualche aggiunta in alcuni punti della pelle, e inserito qualche particella di fuoco a dimostrazione del mio vasto io interiore, mi ritenevo soddisfatto.

Orco Femmina

Al termine del modello, lo caricai su un certo numero di forum di Computer Grafica, per poi immergermi di nuovo nella mia routine quotidiana. 
Ti ringrazio infinitamente per esserti preso il tempo di leggere il mio articolo e ti auguro il miglior gioco possibile!
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