Creazione dell’Unità Picchiere

Creato da Daniil Solovjov – progettista 3D esperto presso Plarium

Salve! Mi chiamo Daniil e lavoro per Plarium da 3 anni. Quest’oggi intendo parlarvi del processo di progettazione di uno dei personaggi principali del gioco. Vi accompagnerò attraverso il processo - fase dopo fase, per farvi capire come siamo arrivati a creare l’unità Picchiere.

Comprensione del Concetto

Il processo di creazione di un’unità richiede un bel po’ di brainstorming. Per permettere alle mie energie creative di scorrere, ho l’abitudine di iniziare con l’acquisire quanti più dettagli riepilogativi del personaggio in questione e sviluppare il progetto sulla base di tali informazioni. Praticamente, questa particolare unità doveva essere basata su una vera ed propria realtà medievale, e non frutto della fantasia. Quello fu il mio punto di partenza per l’Unità Picchiere.

Preparazione dell’Ambientazione

La preparazione dell’ambientazione è fondamentale per tutto ciò che segue. Inizio conducendo delle attente e metodiche ricerche, monitorando quante più immagini e informazioni sul processo di creazione di personaggi e ambientazioni similari. Come progettista grafico 3D, l’ideale sarebbe di creare una solida base strutturale per il concetto e poi costruire su di essa. Internet è un alveare di attività per qualsiasi cosa si desideri creare - perciò io uso questa risorsa per trovare un bel po’ di immagini di riferimento come, ad esempio, quelle che seguono:

Creazione dell’Unità Picchiere

Nel momento in cui mi sono formato un’idea ben delineata della direzione generale da intraprendere, cerco di prefigurarmi un'immagine completa del personaggio che desidero creare. Ciò comprende elementi come l'aspetto del personaggio, i suoi movimenti e l'interazione con gli altri personaggi del gioco. Ora è tempo di passare alla postazione di lavoro per iniziare la costruzione di mio modello.

Il Processo di Modellazione 

Il modello è il personaggio che voi in effetti vedrete come giocatori. Ecco perché è molto importante per me creare personaggi autentici, realistici e coinvolgenti. Inizio aprendo il mio programma di modellazione - 3DS-Max. Il mio lavoro parte con dei rendering 3D a basso numero di poligoni.  Una volta che mi ritengo soddisfatto delle bozze e degli elementi di base associati, passo ad aggiungere gli elementi più nel dettaglio. Mi assicuro di creare  delle opzioni multiple per ogni elemento del personaggio, come stivali, elmetti, spalliere, armature e roba del genere. Date un'occhiata al rendering del personaggio che ho creato qui di seguito:

Creazione dell’Unità Picchiere

Come potete vedere, si rendono necessari molti altri dettagli, perciò il mio lavoro prosegue alacremente.  Faccio uso di un programma di scultura denominato Zbrush, che viene importato da 3DS-Max.  Ciò può esser fatto utilizzando GoZ. Dopo aver apportato gli ultimi ritocchi al personaggio - utilizzando tecniche di scultura su Zbrush - la trasformazione si presenta così:

Picchiere

Picchiere

Non appena mi ritengo soddisfatto di quello che ho creato durante il processo di scultura, arriva il momento di aggiungere un po’ di colore al personaggio. In questo caso, ho riempito il modello con colori standard di base. Dopodiché sono passato ad usare diverse tonalità per diluire i colori attraverso DrawRect e Alpha.

Date un'occhiata al modello qui sotto - come vedete sta pian piano acquisendo le sembianze di ciò che avevamo immaginato! 

Picchiere

In effetti, l'immagine qui sopra è uno dei rendering originali che abbiamo realizzato per il Picchiere, inclusa ombreggiatura, colori e luci.

Picchiere

Ottimo! Adesso passiamo ad aspetti più divertenti. Mettiamo in posa il Picchiere utilizzando il sistema di Rigging di Zbrush. 

Ecco di seguito la versione del Picchiere pronto all’azione! Notevole, non vi pare?

Unità Picchiere

A questo punto, il gioco è fatto! Ecco un guerriero pronto per battaglia con cui divertirvi; creare questi personaggi è quasi divertente quanto usarli nel gioco.

In Conclusione

Grazie per aver dedicato un po’ del vostro tempo per capire come sia stato creato il Picchiere. Spero sinceramente che i miei approfondimento vi abbiano ispirato, magari fino ad accendere in voi una passione per la modellazione 3D. In questo tipo di lavoro, ogni singolo giorno è una sorta di avventura e di sfida – ma non cambierei la mia professione per nulla al mondo! 

La prossima volta che accederete per giocare a StormFall: Age Of War con Plarium avrete un’idea più approfondita di come il vostro personaggio sia stato creato – godetevelo al massimo.

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