Informazioni Esclusive sulla Crezione di Personaggi ad Alto Numero di Poligoni

Saluti a tutti voi, fan dei videogiochi! Mi chiamo Danil Solovyov - sono un artista 3D per i Giochi Plarium. Il mio lavoro alla Plarium ha avuto inizio quasi 3 anni fa quando venni posto sotto contratto come 3D generico. Per fortuna, sono stato in grado di affermare in maniera significativa la mia partecipazione fino al livello di artista di personaggi 3D.

Posso dire di avere una particolare affinità con la creazione di personaggi 3D e sto per accompagnarvi in un divertente giro dietro le quinte per spiegarvi come tutto questo venga realizzato. Prenderò come riferimento il personaggio dell’Arciere creato per l’ultimo gioco sociale di grande successo della Plarium, “Sparta: War of Empires”.

L'immagine che vedete qui sopra è stata in effetti utilizzata come illustrazione promo per il gioco piuttosto che come modello per il gioco vero e proprio. Ciò sta a significare che non ero limitato da restrizioni di memoria – la qual cosa è alquanto fantastica!

Come Creare le Basi

Per poter creare un personaggio ben bilanciato, si rende essenziale la comunicazione tra gruppi di specialisti. Per quanto mi riguarda, io ho lavorato molto da vicino con i concept artist della Plarium. 

La fase uno del processo consisteva nel presentare numerosi concetti, e nello scegliere quelli più adatti al nostro caso con il direttore artistico. Abbiamo approfondito la storia greca per sviluppare i concetti, e ci siamo basati sui nostri pareri professionali per farci un’idea della sceneggiatura. Tutto si basa su come il gioco debba apparire ed essere percepito e, in quanto artisti, disponiamo di un incredibile livello di libertà con tutta l’espressione creativa di cui necessitiamo. Essendo in grado di applicare le nostre proprie idee al concetto originale, lo spazio entro il quale lavorare aumenta sensibilmente. 

La modellazione 3D necesita di una comprensione profonda dei vari componenti. Questi includono movimento, silhouette, curva-S e curva-C in fase di posa a T e modello, come potete vedere nell'immagine che ho postato di seguito. Esistono molti artisti che credono che questi parametri possano essere affrontati successivamente, dopo che il personaggio sia stato collocato nella sua posa finale. Ritengo opportuno affermare che anche questo è un approccio assolutamente valido, ma in questo particolare caso il mio parere era che il personaggio non si sarebbe rivelato così dinamico o armonioso se confrontato con il modello realizzato in precedenza nel processo di progettazione.

Con il progetto Sparta, ho usato un unico modello anatomico per tutte le unità. Questo progetto di modellazione è stato guidato dal nostro team leader - Vladimir Silkin. Ecco come ho iniziato ad affrontare il progetto di modellazione: ho applicato un layout 3D con basso numero di poligoni al corpo per avere un'idea del progetto e della sagoma del personaggio. Questo processo richiede l'uso di poligoni nonché di angoli per fornire all'artista una versione elementare della sagoma dimensionale. Con poco sforzo, è effettivamente possibile vedere la sagoma del personaggio principale.

Come è plausibile che sia, disponevo di molteplici versioni su cui lavorare, soprattutto nell’ambito della progettazione degli elmi del modello in questione. Tenete a mente che la testa ha un posto di rilievo, essendo considerata la componente più importante di un personaggio. La progettazione è un processo scupoloso. Abbiamo provato decine di uniformi, aggiungendo elementi qua e là fino a che non abbiamo ottenuto ciò che consideravamo la perfezione. La sfida che stavamo affrontando era duplice: essere coerenti con la nostra visione e la costruzione di un modello che fosse quanto più fedele alla storia.

Non appena mi ritenni soddisfatto della mia creazione, passai a richiederne l'approvazione del direttore artistico. Dopo un bel po’ di avanti e indietro, il progetto venne finalmente approvato e potevo così procedere con la creazione del personaggio. Il passo successivo del processo contemplava l’introduzione di dettagli al progetto del personaggio, con l’apporto di un bel po’ di colore.

Dettagli Complessi e Molto Lavoro 

La maggior parte del lavoro venne completato su 3D Max. Si tratta di un programma di uso comune che viene utilizzato nei Giochi Plarium per la generazione di grafica, effetti e animazioni 3D. Occorre ricordare che questo non era un modello nell’ambito del gioco, e che perciò questa illustrazione non era stata limitata da definizioni della mappa o dal numero di poligoni.

Alla conclusione del processo di progettazione, avevo 1,5 milioni di poligoni e 10 serie di mappe 4096 x 4096. Tra queste opacità e spostamento, mappa normale, mappa speculare, mappa riflesso ed una mappa diffusa. Pressoché ogni elemento del personaggio ricevette un set esclusivo, il cui risultato fu una scena molto lenta. Nel corso di tale processo, è una buona idea disattivare le texture su Viewport - il che corrisponde all'area nella schermata in cui l'immagine totale può essere visualizzata in porzioni. 

Un esempio aiuterà a illustrare esattamente ciò a cui mi sto riferendo nello specifico. La faretra è legata sopra la spalla del modello. Visto che è realizzata in pelle, non dovrebbe risultare liscia come l’ho modellata io utilizzando lo strumento TurboSmooth. Questo tipo di strumento è utilizzato per combinare forme geometriche complesse in superfici lisce. Per fare un esempio più realistico, considerate il lavoro di un falegname che stia sabbiando un pezzo di legno. In sostanza, questo strumento consente ai creative artist di convertire modelli a basso numero di poligoni in versioni di modelli ad alto numero di poligoni. Per aggiungere delle pieghe alla superficie ho optato per l’utilizzo dello strumento modificatore Noise.

Come potete vedere dall'immagine che ho postato sopra, il look appare indubbiamente più realistico. Il cuoio appare inspessito, molto più simile a quello che ci aspetteremmo di vedere nel mondo reale. Passiamo adesso alla parte della spalla.

Le pieghe della rifilatura del cuoio sono create con ciò che è conosciuto come un estrusore di bordi verso l'interno. Grazie ad esso di creano i bordi necessari per dare il tocco di realismo. Questo efficace strumento viene utilizzato in ambiti dove dovrebbero apparire delle pieghe, in modo da migliorare la profondità del modello. Si noti che quasi tutti i bordi di rifilatura del cuoio nel corpo dell’armatura sono stati costruiti esattamente nello stesso modo.

Fase successiva, è il momento di portare il modello in cuoio trapuntato su ZBrush. Date un'occhiata alle immagini qui sotto per capire meglio ciò a cui mi sto riferendo. Con ZBrush, l’artista ha la possibilità di scolpire il modello più o meno nello stesso modo in cui si farebbe se si stesse plasmando dell’argilla. Risulta relativamente facile da diffondere con lo strumento UV Master quando si sta cercando di applicare una Mappa Alfa sulla superficie. Funziona in un modo simile all’uso di uno stencil in relazione ad un'immagine in bianco e nero. Andando avanti, occorre suddividere il modello in un numero specifico di poligoni.

A questo punto si rivolge la nostra attenzione al Modificatore Noise sulla scheda di Superficie.  Per caricare la vostra Mappa Alfa, cliccate sul tasto Alfa on/off. Assicuraratevi di attivare l’Effetto UV in modo che possiate essere in grado di vedere la mappa proiettata sullo Spread UV. Nel caso si verifichino degli errori, potrete altrettanto facilmente mettere a punto il modello.

Ora è giunto il momento di regolare il modello UV per applicare la Mappa Alfa secondo i criteri standard. Io suggerirei il completamento delle pieghe con ZBrush utilizzando il pennello Dam-Standard. Questo è uno strumento che consente di scolpire piccoli dettagli sul nostro modello. Tali dettagli includono elementi come cicatrici sul viso, rughe e così via. Le immagini qui sotto mostrano con precisione quanto possa risultare efficace ZBrush in questo senso. Si noti che perfino i braccialetti sono stati creati utilizzando questo potente strumento.

A suo tempo, si verificò un problema quando iniziai a scolpire il muso del leone sui braccialetti. Dal momento che i braccialetti sono asimmetrici, non mi fu possibile usare la funzione simmetria, che dovetti disattivare.  Ricominciai il processo per un totale di tre volte, sempre fallendo nel mio intento. La risposta la trovai in una soluzione piuttosto rudimentale che tutti imparano nei corsi di base di disegno. Consentitemi di approfondire con voi questo punto: mi limitai a verificare e misurare i braccialetti per ottenere le proporzioni ed i riferimenti simmetrici corretti, come potete vedere qui sotto:

Seppure sembri palesemente evidente, è possibile imparare una preziosa lezione dalla progettazione di base. I progettisti che utilizzano regolarmente l’Attivazione della Simmetria possono altrettanto facilmente commettere questo genere di errori. Tenete bene in mente che questa funzionalità del software non dovrebbe essere utilizzata per ogni genere di situazione.

Costruzione di una Ginocchiera

Ho provveduto a suddividere il processo in passaggi successivi per renderne più semplice la comprensione:

  1. Il primo obiettivo è quello di creare un modello 3ds Max che ricopra tutto il corpo. Suggerirei di verificare l’adeguatezza di silhouette e proporzioni del modello. Se vi riterrete soddisfatti, proseguite al passaggio successivo.
  2. Cercate un disegno ideale su ZBrush. In questo caso particolare, possiamo praticamente fidarci dell'anatomia umana, e ottenere ogni tipo di linea accattivante creando o riproducendo i contorni ossei e muscolari più o meno nello stesso modo in cui i fabbri dell’antica Grecia erano abituati a fare.
  3. Ora è il momento di iniziare ad aggiungere dettagli. Se siete soddisfatti di progetto e proporzioni, è possibile passare all’aggiunta dei dettagli più minuscoli. Iniziate con forme globali semplici ed un layout a basso numero di poligoni, quindi aggiungete nella scultura i dettagli più complessi. 
  4. Dal momento che il mio obiettivo è di realizzare un’illustrazione, non ci sono né restrizioni di mappa né di poligoni cui attenersi. Adesso si può utilizzare ZRemesher. Questa è in realtà una funzione molto efficace di ZBrush. È possibile convertire una rete di un milione di poligoni in una da 5K poligoni. Potrete farlo semplicemente cliccando un singolo tasto. Non appena avrete completato tutti i dettagli, il pezzo relativo al ginocchio potrà essere trasferito di nuovo su 3ds Max.

Non ho intenzione di approfondire troppo nel dettaglio la parte che riguarda la texture, ma vi dirò che ho usato un metodo standard trovato su Photoshop. Se vi state chiedendo dei graffi, Mudbox viene utilizzato con Photoshop per creare questo tipo di effetti. Ad ogni modo, questo è quello che io preferisco usare. 
Tutti gli sviluppi sono stati completati automaticamente con l’UV Master trovato su ZBrush.

Ricordate che l'autenticità è una componente importante del design dell'abbigliamento. Sparta: War of Empires viene fatto risalire ai tempi dell’antica Grecia, quindi mi venne affidato l’incarico di creare disegni e modelli tradizionali greci che si adattassero al bordo del tessuto in modo da apparire come se fossero uno strato aggiuntivo del tessuto effettivo.

Il mio lavoro partì da ZBrush, ma si rivelò essere un processo estremamente lento. Dopo aver fallito vari tentativi, optai per un ornamento convenzionale. A quel punto, decisi di applicare Edit e poi Puppet Warp. Quest'ultimo è disponibile su Photoshop e permette di piegare o perfino di deformare le immagini in ogni tipo di forma.

Fatto questo, è il momento di contrassegnare i punti di controllo. Basta premere e mantenere premuto ogni punto e si sarà in grado di deformare l'ornamento fino ad ottenere la forma desiderata. Quindi, sarà sufficiente fare clic sul tasto Enter e il gioco è fatto.

Che ci crediate o no, è un processo abbastanza semplice per creare materiali sui modelli. Si renderà opportuno l’utilizzo di mappe per controllare il processo. Per mantenerlo quanto più semplice possibile, cercate di non giocherellare troppo con le impostazioni avanzate. Mi piacerebbe mostrarvi come costruire un elmo come esempio concreto.

Diversi metalli come il bronzo e l'oro hanno una colorazione gialla. Ciò significa che avrete la necessità di applicare la mappa giallo/arancio, non la mappa nero/bianco. Date un'occhiata all’immagine che segue in modo da comprendere meglio lo schema di illuminazione.

Dopo aver eseguito il rendering di questa immagine, è possibile vedere come vi sia un rendering chiaro senza necessità di postproduzione. Esistono molti esempi di rendering, come rifrazioni, riflessi e ombre per la creazione di scene 3D.

Tutto sommato, devo dire che la costruzione dell’Arciere Pesante per i Giochi Plarium si è rivelato sia gratificante che incredibilmente stimolante. Questo progetto mi ha permesso di acquisire una comprensione profonda di quanto precisamente occorra apportare dettagli per lo sviluppo di un personaggio. Sono effettivamente i piccoli dettagli che contribuiscono a conferire il massimo vantaggio sulla concorrenza nel social gaming.

Si consideri che molte volte i giochi sociali vengono disapprovati a causa della loro carenza di dettagli a livello di console. Ma, come ho illustrato sopra, nulla potrebbe essere più lontano dalla verità con Sparta: War Of Empires. Il mio consiglio a tutti i geni creativi nel campo del gaming è quello di fare semplicemente quello che si sa fare meglio, e godere dei frutti del proprio lavoro. 
La prova del nove è rappresentata dai vostri fan; in caso positivo, essi si faranno vivi sempre più spesso per mostrare il loro apprezzamento.

Giocate a Sparta ADESSO!

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SPARTA: WAR OF EMPIRES