La Realizzazione dei Trailer per i Giochi Plarium

17.1.2016
Gioca Adesso

Di Vyacheslav Lisovsky, responsabile del Team Cinematografico della Plarium

Gli imminenti lanci di videogiochi dipendono in maniera sensibile dalla qualità dei loro trailer. Il livello di entusiasmo che può essere generato da un trailer per videogiochi spesso determina la quantità di successo di un imminente lancio. È ovvio che questi trailer possono facilmente determinare il trionfo o il disastro di un nuovo gioco. La creazione di un formidabile trailer per giochi non è certo un compito semplice, ma quello che vado a spiegarvi rappresenta il modo in cui Plarium confeziona questo prodotto!

Più o meno come accade per le anteprime dei film, il cui intento è quello di creare interesse intorno agli imminenti lanci di pellicole, i trailer per videogame rappresentano importanti strumenti di marketing per indurre i giocatori a scoprire di più a proposito di un determinato gioco. I trailer dovrebbero mettere a disposizione una sorta di finestra sul mondo del gioco e anche la percezione di cosa precisamente il giocatore dovrebbe aspettarsi una volta iniziato a partecipare. In un mondo contraddistinto da una schiacciante focalizzazione sulla connettività dei social media, i trailer dei giochi dovrebbero risultare estremamente divertenti da guardare e facilmente condivisibili.

Produrre un trailer

Noi riponiamo un bel po’ di enfasi nei trailer per giochi qui alla Plarium. La buona notizia è che funzionano alla grande per i giochi di strategia MMO per browser altamente competitivi su una vasta selezione di social network, piattaforme mobili e browser. Preparati per la nostra approfondita esposizione di come il nostro talentuoso team degli Effetti Visivi è riuscito a creare il Trailer di Total Domination, e trai beneficio da tutte le lezioni che noi stessi siamo riusciti a imparare durante quel processo.

L’Inizio del Processo

Con Total Domination, una delle sfide principali da noi incontrata nel tentativo di creare un trailer cinematografico è stata la mancanza di risorse umane. Quando abbiamo iniziato, in effetti non disponevamo di un team cinematografico specifico per questa funzione, per cui si è immediatamente reso necessario approntarne uno. Avevamo bisogno di più artisti degli Effetti Visivi, animatori e specialisti del 3D. Per fortuna, in realtà disponevamo di un artista degli Effetti Visivi sin dall’inizio, e molti dei membri del nostro team sono stati reclutati internamente, direttamente dal nostro Dipartimento Artistico. Per il resto, li abbiamo acquisiti esternamente, compresi tecnici musicali e per gli effetti sonori - questo perché non disponevamo di alcuna risorsa interna per queste assunzioni.

Produrre un trailer

Non appena tutto sembrò essere a posto, il team iniziò a concentrarsi sulla qualità. Perfino con uno staff limitato, il team degli Effetti Visivi non era disposto a compromessi su questo fronte. Avevamo semplicemente bisogno di procedere mantenendo come riferimento quello che i team di punta degli Effetti Visivi a livello mondiale sono in grado di fare.

Il primo passo del processo è rappresentato da una bozza concettuale. Questa in genere comprende gli obiettivi generali del video, la sceneggiatura e il concetto di base. Questi elementi devono essere definiti al meglio per garantire la condivisione delle medesime prospettive nel gruppo. Subito dopo, si passa alla creazione delle prime bozze di rappresentazioni grafiche con quante più scene possibili. Durante questa fase del procedimento, è importante definire con precisione ciò che ogni inquadratura dovrà contenere. Noi definiamo le inquadrature con disegni montati in sequenza - si tratta di frammenti abbozzati che scandiscono ciascuna delle inquadrature. 
Ricorda che l’effettivo montaggio in sequenza è ancora molto lontano, e può richiedere decine di iterazioni, un bel po’ di ricerche sulle inquadrature e angolazioni, e un approccio sinergico altamente tecnico per il completamento del progetto.

Nel corso di questa fase del gioco, è davvero importante sottolineare quanto sia importante incoraggiare l’assoluta carta bianca quanto a creatività. Genera una miriade di idee durante la fase concettuale, e prendi in considerazione tutti i suggerimenti attuabili. Il nostro direttore artistico e produttore - Dima Volovikov - ha respinto definitivamente l'idea di optare per un percorso più economico. In realtà, Dima si è spinto anche oltre fino a portare il livello ancora più in alto rispetto alle inquadrature più difficoltose.

Strumenti per i Trailer dei Videogiochi

Plarium ha animato ogni elemento di Total Domination avvalendosi di 3D Max e Maya. Ecco come il processo è stato distribuito: la maggior parte dell'animazione e la composizione sono state realizzate col software Maya; l'ombreggiatura, illuminazione ed effetti visivi sono stati prodotti con 3D Max. Qui alla Plarium disponiamo di un reparto artistico di grande talento e possiamo vantare un bel po’ di artisti concettuali. Il nostro team degli Effetti Visivi ha avuto accesso a grandi quantità di modelli e contenuti grafici pronti, rendendo il processo ancora più efficiente. Occorre ricordare che alcuni dei modelli di cui disponevamo necessitavano di lavoro supplementare, mentre altri sono stati realizzati esclusivamente per scopi cinematografici - il grande robot e lo scorpione sono alcuni esempi.

Può rivelarsi un po’ difficoltoso utilizzare software e supporti diversi. A titolo di esempio, prendiamo in considerazione l'animazione della Curvatura con Maya & Max e poi l’utilizzo del rendering per Effetti Visivi impeccabili. Inutile dire che la produzione doveva risultare perfetta in ogni ambito, e le parti al rallentatore avevano l’esigenza di essere rese in 96 fotogrammi al secondo per una corretta composizione. Il passo successivo implicava l’esportazione della curvatura temporale su Nuke. Per questo particolare trailer cinematografico del videogioco ogni dato cruciale di rallentamento per la Curvatura Temporale venne collocato attraverso Nuke.

Per quel che concerne le ombre, la frammentazione e le sagome, il team di progettisti della Plarium decise di ricorrere a 3D Studio Max per il dirompimento dei personaggi. Per la frammentazione, abbiamo usato l'algoritmo Voronoi. Naturalmente, si rendeva importante ottimizzare la geometria dei personaggi e del video, e decidemmo di rimuovere i piccoli dettagli che non cambiavano la silhoutte del modello. La demolizione dell'edificio che si può vedere nel video è stata in effetti realizzata con dinamiche RBD - RayFire.

RBD dynamics – RayFire

In termini di tempo impiegato, il nostro team degli Effetti Visivi necessitò di circa 4 mesi per produrre il video di Total Domination - esclusi i due mesi trascorsi a mettere insieme un team esclusivo. Visto in prospettiva, è importante sapere che se si è alla ricerca di un risultato stupefacente, si renderà necessario lavorare con i team di sviluppo e di marketing e iniziare a procurarsi le risorse necessarie con almeno 30 giorni di anticipo.

Risultati Finali e Lezioni Apprese

Con il senno di poi tutto sembra facile, ma nel riflettere su ciò che abbiamo fatto, ci rendiamo conto che avremmo dovuto stanziare maggiori risorse e tempo per la pre-produzione. Questo aspetto è particolarmente vero in riferimento a bozzetti, arte concettuale e rappresentazioni grafiche. Se non si dispone di questo tipo di materiali a portata di mano - e finalizzato - c'è la possibilità che, all’interno del tuo team, si verifichi una grande confusione creativa. L’unità e la chiarezza della strategia creativa sono aspetti di particolare importanza.

4 combinazioni di colori

Se dovissimo affrontare nuovamente la creazione di un progetto cinematografico, con molta probabilità opteremmo per una combinazione cromatica unificata. In questo modo, avremmo risparmiato una quantità enorme di tempo, dal momento che si sarebbe reso necessario molto meno lavoro di modellazione per il video finale. Nel nostro specifico progetto abbiamo fatto uso di 4 combinazioni cromatiche, la qual cosa ha comportato per noi un’enormità di sfide. Abbiamo imparato tuttavia che, nei nostri futuri progetti, è possibile creare qualcosa di altrettanto impressionante ma significativamente più gestibile.

La nostra curva di apprendimento si è estesa ben oltre le combinazioni cromatiche, gli effetti sonori, la progettazione del suono e la colonna sonora. È importante sottolineare che abbiamo iniziato a lavorare sul suono - e la musica - solo a conclusione del nostro progetto. Abbiamo aspettato quasi fino alla fine. Il risultato di ciò fu che la data di completamento del progetto venne procrastinata e finimmo col perdere un sacco di tempo con gli effetti sonori e la musica. Per quel che riguarda musica e suoni, abbiamo avuto la fortuna di collaborare con dei fenomenali talenti, tra cui il celebre Jesper Kyd. Dobbiamo un ringraziamento speciale a Andrew degli Studi Wabi Sabi per aver creato esattamente ciò che stavamo cercando nell’ambito degli Effetti Sonori. Basterà dire che avremmo potuto risparmiare un bel mucchio di tempo e fatica se avessimo avuto tutti sulla stessa lunghezza d'onda sin dall'inizio del progetto. 

Trailer di Gioco per Total Domination

Viacheslav Lisovsky (rigging, direzione, animazione e responsabile Giochi Plarium) ha espresso la sua opinione in merito al Trailer di Gioco per Total Domination:

Nel complesso, siamo molto soddisfatti del risultato finale del nostro lavoro, ma stiamo solo ora iniziando a realizzare alcuni degli errori che abbiamo commesso nel processo... Nel futuro, siamo in grado di accelerare i processi attraverso la pianificazione e l’organizzazione della fase di sviluppo in un modo molto più efficace. Detto questo, l'aspetto più importante derivato dal realizzare un trailer cinematografico è stata l'esperienza che tutti i membri del team hanno acquisito durante questo lavoro...

La lezione che ne abbiamo tratto, e che possiamo decisamente trasmetterti, è la seguente: pur seguendo alla lettera i passaggi dettati dalla miglior prassi, sorgeranno sempre degli imprevisti che metteranno alla massima prova le tue capacità di risolutore di problematiche. Questo è il motivo per cui è sempre importante pensare fuori dagli schemi.

Vyacheslav (Slava) Lisovsky è il responsabile del Team Cinematografico della Plarium. Si è laureato presso la Kharkiv National University in Ucraina con una laurea in radio elettronica. Collabora con Plarium sin dal 2012.