Les grandes tendances françaises du MMO

23.10.2016
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En tant que joueurs, nous ne nous intéressons pas souvent aux tendances et aux nouveaux développements du marché économique que nous constituons. Bien que les joueurs soient traditionnellement cantonnés au rôle de consommateurs, il nous revient d’être informés des développements de l’industrie pour savoir ce à quoi nous devons nous attendre dans un futur proche. Cet article visera donc à analyser certaines des tendances présentées par l’AFJV (Agence Française du Jeu-Vidéo) et par le S.E.L.L. (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir) par rapport au paysage vidéo-ludique français. Gardez tout de même à l’esprit qu’il s’agit d’une analyse et non de certitudes.

La guerre des supports n’a pas raison d’être

Qu’on y prenne part ou non, nous avons déjà tous entendu parler de la guéguerre qui oppose les joueurs sur consoles et les joueurs PC. On pourrait croire qu’il y a une différence notable de goûts et de performances, mais à en croire les données, ce n’est absolument pas le cas. Certes, le marché des consoles de jeu représente 60 % alors que les PC représentent seulement 30 %.

Cependant, on aurait tort de croire que c’est une donnée figée. En effet, le volume de ventes des consoles et jeux associés n’a connu une hausse de valeur que de 0,4 %, à se partager entre les nombreuses consoles présentes sur le marché. Les PC quant à eux, enregistrent une hausse notable de 11,4 % de leur valeur. On peut donc s’attendre au cours des prochaines années à ce que les éditeurs investissent plus d’efforts pour la satisfaction des joueurs PC.

Le plus intéressant toutefois, est que peu importe le support, les goûts ont tendance à converger. Ainsi, certains MOBA et MMO se sont confortablement classés dans les meilleures ventes sur les deux types de supports. On retrouve par exemple Overwatch (Blizzard Entertainment) et The Division (Ubisoft). On remarquera toutefois qu’en dehors de ces titres hyper-médiatisés, les MMO se sont le mieux vendus sur PC. On retrouve ainsi des titres comme Diablo III et StarCraft 2 (Blizzard), Total War Warhammer (SEGA) et des jeux qui font le pont entre les genres comme MineCraft (Microsoft) et Star Wars : Battlefront (EA).

 
Source : Essentiel du Jeu-Vidéo publié par le S.E.L.L. en Juin 2016
 

Le streaming va s’envoler

La tendance n’est pas nouvelle. Personne n’ira dire le contraire. Cependant, elle n’a pas encore atteint les mêmes proportions qu’ailleurs. Alors qu’en Amérique la population des joueurs qui consomment du contenu vidéo en rapport avec les jeux atteint facilement les 66 % (et 55 % en Amérique du Nord), nous sommes encore en Europe à 50 %.
Et même s’il est vrai qu’en France, YouTube domine encore par rapport à Twitch et d’autres plateformes de streaming, l’intérêt des marques grandira tout de même de façon exponentielle. Et pour cause : l’officialisation récente de l’e-sport par la législation Bleu-Blanc-Rouge.
Les développeurs, éditeurs et marques opérant dans l’industrie se feront la course pour gagner au maximum, du temps d’image. Elles intègreront de plus en plus des mécaniques qui encourageront les joueurs à regarder les performances d’autres joueurs et ainsi de suite. On verra de moins en moins de plateformes qui ne permettent pas les dynamiques « spectateurs ».

Source : Étude Newzoo sur l’audience vidéo des jeux vidéo dans le monde

Malheureusement, cet intérêt grandissant pour le visionnage s’accompagnera de son lot de dérives. On pense bien entendu au contenu publicitaire et sponsorisé en tous genres. Du contenu qui n’est pas nécessairement mauvais, mais qui lancera encore la polémique de la propriété du jeu vidéo, et en particulier des MMO. Appartient-il au joueur qui l’achète ou est-ce plutôt une licence ?

Cette publicité se manifestera également au niveau des événements gaming français qui pourraient atteindre des proportions similaires à ceux qui se tiennent ailleurs dans le monde. On pense naturellement aux rencontres de MOBA tels que League of Legends, Paragon, Overwatch ou Dota 2. Des ligues qui pourraient prendre plus d’ampleur au niveau national et paver la route pour plus de joueurs locaux. Sans compter que cette nouvelle publicité et l’officialisation de la pratique devraient créer de nouvelles avenues pour ceux qui comptent travailler dans le domaine. De quoi être encore plus motivés !