Un cocktail Molotov de plaisir : pourquoi nous jouons à des jeux de guerre

21.6.2017

Aucun d’entre nous n’aime l’idée de réellement partir à la guerre... Sauf si tu es un type à la Rambo, qui a un penchant pour repeindre les murs en rouge, revêtir une armure de combat et te diriger vers l’inconnu sans rien d’autre qu’une arme et ton intelligence.

Mais si c’est le cas, pourquoi aimons-nous tant les jeux de guerre ? Pourquoi l’idée de s’introduire dans un nouveau monde étrange pour affronter une armée de méchants est-elle si excitante ?

Il y a, en réalité, une multitude de raisons. Cependant, ce qui nous intéresse, ce sont les pensées, sensations et émotions fondamentales qui nous poussent à jouer aux jeux de guerre. Naturellement, avant de nous enfoncer dans notre psyché et de nous attaquer aux forces des ténèbres, nous devons définir ce que nous entendons par jeu de guerre.

L'histoire des jeux de guerre

Les jeux liés à la guerre existent depuis des siècles, depuis que quelqu’un a ramassé un jeu de carte et a inventé le jeu de carte populaire « La Bataille » (l’histoire n’a pas retenu quand cela s’est passé). Depuis, nous avons prétendu être en guerre à l’aide de tous les supports imaginables, des cartes aux jeux de plateau en passant par les jeux vidéo. Le tout premier jeu vidéo ayant la guerre pour sujet était « Spacewar! » : un jeu de combat spatial développé en 1962 sur le mini-ordinateur PDP-1. À propos, « Spacewar! » est également un des tous premiers jeux vidéo jamais réalisés, ce qui nous permet de lever un bout de voile sur la nature humaine et les jeux auxquels nous aimons jouer.

Mais le vrai jeu de guerre à proprement parler a été développé en février 1980 et s'appelait « Computer Bismarck ». « Computer Bismarck » est un jeu de stratégie au tour par tour dans lequel les joueurs prenaient les rênes des forces britanniques pour affronter le cuirassé Bismarck et d'autres unités allemandes. Le côté allemand était contrôlé par un autre joueur ou par une IA appelée « Otto Von Computer ».

Spacewar! Était le premier jeu de guerre

Comme tu le vois sur l’image, « Computer Bismarck » ne ressemblait pas à grand chose... Tu peux à peine voir la Grande-Bretagne (sur la droite) ou l’Islande (en haut) sur l’Océan Atlantique violet.

Mais, depuis, les jeux de guerre ont réalisé d’énormes progrès et sont devenus le type de jeu vidéo le plus populaire. L’avènement, dans les années 1990, des jeux de tir à la première personne a donné naissance aux franchises à succès telles que « Call of Duty », « Battlefield » et « Wolfenstein ». Cela a également permis d’établir la guerre comme sujet « incontournable » des jeux vidéo. Il est possible, de nos jours de trouver des jeux de guerre de n’importe quel genre, des aventures extrêmement narratives aux jeux de tir militaires riches en explosions. La guerre est tellement populaire dans les jeux vidéo qu’il y a même un jeu appelé « Darksiders » où tu joues la personnification même de la Guerre.

Alors qu’il existe des jeux liés à la guerre de tous les genres, l’un d’eux se consacre presque totalement au concept de la guerre : la stratégie. Les jeux de stratégie au tour par tour ou de stratégie en temps réel ont, au fil des ans, fourni des jeux de guerre sur les PC des quatre coins de la planète avec des franchises telles que « Command & Conquer », « Total War » et « WarCraft ». Ceci a finalement conduit à l’avènement des MMO de stratégie et des MMORPG : c’est là que de nombreux jeux de guerre modernes trouvent leur public.

Les trois aspects des jeux de guerre

D’après un article de l’Université de Virginie, tous les jeux de guerre présentent les trois mêmes caractéristiques :

L’aspect Guerre : en fait, tous les jeux de guerre ne traitent pas de guerres. Cependant, la simulation d’activités et d’environnements guerriers ainsi que le vocabulaire de guerre les définit en temps que jeux de guerre.

L’aspect Jeu : il ne faudrait pas classer tous les scénarios de simulation de guerre sous le thème « jeux de guerre » parce que parfois, il n'y a aucun élément de jeu. Pour qu’un jeu de guerre soit réellement un jeu de guerre, il faut une sorte de compétition entre deux camps à la poursuite du même objectif.

L’aspect Simulation : tous les jeux de guerre préparent, d'une manière ou d'une autre, le joueur aux conséquences d'une guerre. Des considérations stratégiques aux conditions que pourrait rencontrer une personne en temps de guerre, le jeu réplique la situation de manière plus ou moins fidèle.

Les 3 aspects de la guerre

Ça ne veut cependant pas dire que chaque jeu de guerre essaie de ressembler à la réalité. Par exemple, ceux qui apprécient « Throne: Kingdom at War » n’essaient pas d’apprendre comment construire un château et le défendre contre une armée assaillante. Les trois aspects soulignés ici sont, en gros, une manière de dire qu'un jeu de guerre recréera et illustrera les dynamiques d'une guerre au sein d’un cadre spécifique.

Reprenons notre exemple de « Throne: Kingdom at War ». Dans ce jeu, le Royaume d’Amaria est en effervescence et ton travail consiste à unir l’empire sous un seul drapeau : le tien. L’aspect guerre est le fait qu’Amaria est en guerre à l’intérieur et à l’extérieur de ses frontières. L’aspect jeu est le fait que tu joues contre la communauté Plarium, sur navigateur ou sur mobile. Et l’aspect simulation est la possibilité de découvrir l’ambiance d'un empire dans la tourmente.

Le succès relatif nous pousse à participer

Ceci nous conduit à nous demander pourquoi les gens aiment ces types de scénarios. La raison expliquant pourquoi les gens veulent défendre le royaume d’Amaria, en plus de l’objectif final en lui-même, est le défi nous poussant à être plus malins et plus habiles que l’ennemi. Comme tous les êtres humains, nous aimons la compétition. Mais pourquoi ? D’après une étude de l'école de santé publique de Harvard, près de 50 % des participants préfèreraient gagner 50 000 $ dans un monde où le salaire moyen est de 25 000 $ que 100 000 $ dans un monde ou le salaire moyen est de 200 000 $. Dans la même veine, l’étude a montré que les gens préfèrent une intelligence relative à une intelligence absolue.

Ceci nous permet de constater que bon nombre d’entre nous se moquent du résultat final tant que nous sommes meilleurs que la moyenne. Si tout le monde pouvait soulever 100 kg, nous voudrions soulever 110 kg plutôt que pouvoir soulever 200 kg si la moyenne était de 300 kg. En somme, nous voulons être meilleurs que nos pairs et c’est un trait humain basique.

Nous sommes constamment en compétition pour être mieux

Donc, lorsque tu joues à « Throne: Kingdom at War », où l’objectif est de se montrer plus malin que les autres joueurs à l’aide de stratégie, de logique et de prévoyance, tu te moques de savoir si ton niveau est bon ou non. Pour faire simple, tu veux simplement être meilleur que la personne en face de toi.

Autrement dit, nous voulons tous jouer dans la cour des grands. Bien entendu, à mesure que tu progresses en jeu, cette cour sera de plus en plus imposante. Mais les joueurs vraiment habiles se développeront au même rythme pour s’assurer qu’ils restent dans le haut du panier.

Un cocktail d'hormones, d’émotions et de réflexions stratégiques

Une autre raison permettant d’expliquer pourquoi nous aimons les jeux de guerre, en plus du fait qu’ils mettent nos facultés logiques, stratégiques et de planification à l’épreuve, est qu’ils parlent à notre instinct de survie. Comment le suggère cet article de NPR, deux choses assurent qu’une situation ou une histoire devient plus attrayante : le sexe et la violence. D’après le professeur de l’Université d’Iowa State, Douglas Gentile, les jeux de guerre tels que « Call of Duty » créent la libération d'un cocktail d’hormones du stress, par exemple le cortisol, la noradrénaline et la testostérone dans notre circulation sanguine : les mêmes hormones qui auraient été libérées lors d’un combat réel. Dans une situation de la vie réelle, ces hormones auraient été utilisées par le corps pour créer une réponse combat-fuite. Toutefois, comme le souligne Gentile, elles nous excitent et font que nous trouvons le jeu plus attrayant.

« Lorsqu’on sait qu’on est en sécurité, ressentir cette poussée de stress peut être amusant », explique Gentile.

Cette théorie est confirmée par Megan Zlock d’iStrategyLabs. Joueuse impénitente, Zlock a avoué à NPR qu’une histoire devient instantanément plus impressionnante et plus immersive après l’ajout d’un élément de danger.

« Si on veut créer un bon récit, on doit créer un conflit et la violence est une manière très simple de créer du conflit », explique Zlock.

Le conflit est une bonne histoire

En fait, la violence est un stimulant qui, lorsqu’elle est provoquée dans le cadre adéquat, peut être très agréable. C’est clairement le cas lorsqu'il est question de jeux tels que « Call of Duty », « Halo », « World of Warships » et consorts. De plus, lorsque tu associes ce désir d’augmenter tes niveaux de stress au fait de duper ton corps en lui faisant croire qu’il affronte un danger avec talent, tu obtiens une combinaison grisante.

Exercer un certain degré de contrôle sur une situation conduisant ensuite au fait que tu prends le dessus sur quelqu'un, tout ceci provoque un sentiment de puissance enivrant. Ajoute à cela les hormones de stress et tu es prêt à boire le cocktail qui en résulte pendant de heures et des heures.

C’est, en résumé, la raison pour laquelle nous aimons les jeux de guerre et c’est pourquoi quelques verres au bar Plarium profiteront à tes entreprises vidéoludiques.