Le rôle de la femme dans les MMOs, stigmates, sexisme et stéréotypes

1.6.2017
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Lors de vos périples sur internet, vous avez certainement déjà croisé cette image : deux armures de même provenance, ayant les mêmes aptitudes et les mêmes points de compétence. La seule différence est que l’une est portée par un personnage masculine et l’autre par un personnage féminin. Devinez laquelle des deux armures semble réaliste ?

 Armure homme vs femme

S’il n’y a pas de doute que l’absurdité de la situation la rend comique, il ne faut pas non plus négliger les réalités manifestes qui ont donné naissance à ce "meme" : les femmes et les hommes ne sont pas perçus de la même manière dans les MMOs. Une inégalité qui se répercute à tous les niveaux : des développeurs aux joueurs, et des joueurs aux avatars.

Depuis fort longtemps, la notion de sexisme a entaché l’image des jeux-vidéo. Et bien que le phénomène ne soit pas particulièrement nouveau, il perdure. En partie à cause de l’attitude silencieuse des grands noms de l’industrie, mais également en raison de la perpétuation de certains stéréotypes qui n’ont aucun fondement dans la réalité. De pratiques en apparence anodines comme le fan service, jusqu’aux agressions verbales et au harcèlement continu, le sexisme dans l’univers des jeux-vidéo et des MMO est un fléau qui continue de faire du tort à toute une génération de gameuses talentueuses, qui doivent malheureusement œuvrer plus que leurs confrères, pour obtenir la même reconnaissance. 

Le concept du « Fan Service », un symptôme révélateur

Le terme « Fan Service » est une expression anglaise que l’on emploie pour décrire une certaine forme de clientélisme vis-à-vis d’une audience spécifique. Qu’il s’agisse de littérature, de cinématographie, de théâtre, de musique, ou même des jeux-vidéo, le concept reste le même. Il s’agit de fournir aux audiences, les éléments qu’elle a envie de voir. Dans le cas de séries télévisées par exemple, il peut s’agir de la création d’un couple ou la survenance d’un événement que les fans de la série meurent d’envie de voir.

Dans le cas des jeux-vidéo, et des MMOs en particulier, il s’agit de produire du contenu thématique pour les événements majeurs comme la Saint-Patrick, Noël, le Nouvel-An Chinois, etc. Et, lorsque les MMOs tentent de satisfaire une audience majoritairement masculine, ça passe par la création de costumes assez suggestifs et par la sexualisation des personnages et avatars féminins. C’est l’une des raisons pour lesquelles dans les jeux basés sur des mangas, il est généralement proposé des épisodes à la plage, où de nombreuses occasions seront données de voir les personnages féminins en maillots de bains.

Fan service

Dans les jeux-vidéo, la disparité entre armures masculines et féminines est l’un des exemples notoires, mais il est loin d’être le seul. Pour preuve, la pratique du fan service est tellement bien accueillie par les joueurs que certains studios de développement ont carrément proposé des jeux-vidéo et des MMOs avec des personnages exclusivement féminins, et continuellement présentés en petite tenue. Il va sans dire que de telles tendances peuvent avoir des conséquences malheureuses sur la perception et les attentes que les jeunes joueurs auront des femmes plus tard ; tout comme elles peuvent avoir des conséquences dévastatrices sur la confiance en soi des jeunes joueuses.

Cela dit, cette pratique, aussi problématique puisse-t-elle être, n’est pas la source du problème. Elle en est juste un symptôme, une manifestation. Le problème, c’est que les développeurs de jeux, les éditeurs, et les joueurs eux-mêmes, continuent de se comporter aujourd’hui, tout comme s’il n’y avait pas de femmes qui jouent aux jeux-vidéo en général, ou aux MMO en particulier. 

La précision statistique : y a-t-il des gameuses en France ?

Une étude sur le marché français du jeu-vidéo publiée par Newzoo en 2015 établissait que la population de joueurs de jeux-vidéo sur le territoire, tous supports confondus, était de 49% des 65 millions de français. Des données qui se rapprochent de celles présentées par le S.E.L.L., l’un des organes d’observations en la matière en France.

Le S.E.L.L (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) estime qu’il y a environ 53% de joueurs en France. Une proportion qui correspond à environ 34,4 millions de joueurs. Le S.E.L.L. va encore plus loin en déterminant la distribution femme/homme dans cette démographie, et les résultats sont plutôt édifiants. En 2015, comme en 2016, le S.E.L.L. fixe à 56% le nombre de joueurs de sexe masculin en France, et 44% pour les joueurs de sexe féminin. Ce qui correspond donc à un effectif global de 15,1 millions de gameuses !

Contrairement à la croyance populaire, il est donc prouvé qu’il y a presque autant de joueuses que de joueurs en France. Une tendance qui n’est d’ailleurs pas limitée au territoire français. Qu’il s’agisse de données concernant le Royaume-Uni, les Etats-Unis ou le reste du monde, il y a autant de filles que de garçons, de femmes que d’hommes, qui manifestent un intérêt soutenu pour les jeux-vidéo. Et ce, sans considérations spécifiques en matière de genres, de supports, de préférences ou d’assiduité.

Au regard de ces données, on se rend bien compte que l’industrie du jeu-vidéo, et son orientation décidément masculine, ne reflète pas – ou ne reflète plus du tout – les réalités statistiques actuelles. La justification selon laquelle il y a plus de gameurs que de gameuses n’est donc pas avérée, et même si les joueurs en eux-mêmes n’en prennent pas toujours conscience, les développeurs, les éditeurs et autres acteurs de l’industrie en sont généralement bien informés. Pourquoi donc, est-ce que cette orientation masculine donnée aux jeux perdure alors ?

La gente féminine est-elle moins douée quand il s’agit de jeux-vidéo ?

Au-delà des statistiques, des données globales et des projections mathématiques, il y a les faits avérés. Et ce que les faits nous prouvent sans équivoque, c’est bien que les joueuses sont tout aussi talentueuses que leurs semblables de sexe masculin. On pourrait passer des heures entières à citer les gameuses qui ont su se faire un nom au niveau international, mais nous nous concentreront uniquement sur les exemples typiquement français.

En France, certains noms de joueuses sont largement connus et reconnus. Qu’il s’agisse de compétitions de jeux de combats, de jeux de tir, ou de jeux-vidéo en général, de nombreuses femmes ont démontré qu’il n’y avait pas de réel écart entre les performances des hommes et celles des femmes !

 Femmes guerriers

Difficile de parler d’e-sports et de gameuses sans faire référence à « Kayane ». De son vrai nom Marie-Laure Norindr, elle est l’une des joueuses les plus titrées de France. Mieux, au plan international, elle détient le Guiness des Records des podiums pour les compétitions de jeux de combat. Qu’il s’agisse de Street Fighter IV, de Dead or Alive, de Soul Calibur ou de Killer Instinct plus récemment, elle a démontré avec brio, sa capacité à se sortir du lot !

Alexia Mengus, mieux connus sous son pseudonyme « aLx » est une gameuse professionnelle de Counter Strike. En 2014, elle représentait la France avec d’autres noms comme « NSTY », « Ceriizz », « Cla » et « aME ». Ces gameuses sont régulièrement classées parmi les plus performantes au monde, et continuent, encore aujourd’hui de faire honneur à toute la communauté. A ces noms on peut ajouter d’autres noms de gameuses à succès comme « Marion 'Mar1on' Lopez » qui est spécialiste des FPS.

Certaines adoptent plutôt une approche assez décontractée de la passion du jeu. On retrouve ainsi des YouTubeuses Gaming comme « Chelxie », « Jade Sunsup » et bien plus encore. Et contrairement à ce que pourraient croire certains, il n’y a pas de limitations en termes de genres ou préférences. Vous trouverez sans trop de mal des gameuses, sur des plateformes comme YouTube ou Twitch, qui s’intéressent à des jeux de gestion, à des jeux de stratégie, des jeux de sports (Foot, Basketball, Boxe, UFC, etc.), et bien plus encore ! Vous trouverez même des joueuses qui se spécialisent dans les MMOs, et qui se donnent pour mission de tester un maximum de jeux en ligne massivement multijoueurs. C’est le cas par exemple de « Aeterna » avec des jeux comme League of Legends.

Mais au-delà des professionnelles, des animatrices et des autres personnalités publiques, il y a des millions de gameuses consommatrices, promotrices et développeuses, qui contribuent à la communauté des jeux-vidéo en France.

D’où nous vient donc ce stéréotype ?

On a certainement beaucoup de mal à se l’imaginer de nos jours, mais les jeux-vidéo étaient un divertissement extrêmement coûteux par le passé. Après ajustement des prix pour refléter l’inflation et l’évolution des coûts, on estime qu’une console de jeu coûtait plus de 800€ en 1982 par exemple. Cet investissement financier, de concert avec la perception sexiste de l’époque, faisait que les parents avaient plus tendance à tolérer de telles dépenses si elles sont réservées aux garçons.

La conséquence immédiate, c’est que la démographie des « gameurs » s’est très vite uniformisée. Les joueurs étaient presque exclusivement des jeunes adolescents de sexe masculin. Le fait que les jeux-vidéo et la technologie en général aient été rapidement adoptés par des groupes sociaux déjà stigmatisés, a contribué à faire de l’activité, la province des « nerds » et des « geeks ».

De cette uniformisation est née le stéréotype selon lequel les joueurs de jeux-vidéo étaient des adolescents antisociaux. Cette perception s’est renforcée avec chaque grand progrès de l’informatique, qui a son tour permettait aux joueurs de se soustraire aux interactions sociales classiques. L’arrivée des jeux en ligne massivement multijoueur a marqué un véritable pic dans cette perception populaire. Encore aujourd’hui, on s’imagine souvent le joueur de MMOs comme un adolescent asocial, rachitique, timide et couvert de verrues et qui ne quitte jamais son ordinateur. Ou pire encore, comme un adulte socialement handicapé et obèse. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce ne sont pas les stéréotypes habituels que l’on attribue à la notion de féminité.

 Les stéréotypes font mal à tous

Par effet d’opposition donc, et en même temps que le stéréotype du « no-life » se développait, un autre stéréotype grandissait. Ainsi donc, si l’image populaire du gameur n’est pas très « féminine », c’est certainement que les femmes ne sont pas des gameurs. Cette façon de penser a toujours été présente, mais ce n’est que lorsque la culture « geek » est devenue chic qu’on a assisté à sa popularisation. De nombreux adeptes de technologie, de jeux-vidéo, de MMOs et d’autres activités qui n’étaient pas avant considérées comme étant intéressantes, pouvaient désormais revendiquer une appartenance à un phénomène sociétal nouveau. Et cette revendication s’est faite dans les extrêmes ; au point de se conformer et d’abuser autant que possible du stéréotype qui était jadis péjoratif. Et au point d’exclure tous ceux qui n’épousent pas parfaitement cette image du geek qui a longtemps été véhiculée.

Ce n’est donc pas uniquement la société dans son ensemble qui a donné naissance à ce stéréotype, mais surtout les communautés des joueurs qui se sont avérées être très ségrégationnistes vis-à-vis de la gente féminine.

Où en est-on aujourd’hui ? Sexisme, stéréotypes et harcèlement

Malgré les informations présentées ci-dessus, beaucoup de lecteurs de sexe masculin se demanderont pourquoi ils ne rencontrent jamais de joueuses en ligne. Pourquoi est-ce que même dans leur cercle d’amis hors-ligne, ils ne rencontrent jamais – ou très rarement – de filles qui jouent aux jeux-vidéo. La réponse : le harcèlement.

Ce qui nous mène à l’état des lieux de l’industrie vidéoludique. Il y a deux interactions particulièrement dérangeantes auxquelles les joueuses doivent faire face en ligne. La première est le harcèlement et les attitudes péjoratives. Sans raison apparente, de nombreux joueurs manifestent des comportements hostiles qui visent à décourager les gameuses. On pourrait s’interroger sur les origines d’un tel comportement, mais le fait est qu’il s’agit d’une attitude répréhensible, peu importent les raisons qui lui donnent lieu. Un très intéressant article publié par MarLard en 2013 illustre bien le phénomène.

L’autre attitude, qui est tout aussi problématique, c’est la sexualisation. Beaucoup de joueurs de sexe masculin semble être uniquement gouvernés par des motivations ultérieures lorsqu’il est question des joueuses du sexe opposé. Ci-dessous, une vidéo qui illustre parfaitement ce problème. Vous avez peut-être déjà rencontré des situations semblables dans vos séances de jeu en ligne :

Le sexisme, peu importe la forme qu’il prend, est une réalité omniprésente dans les jeux-vidéo et dans les MMOs. C’est la raison pour laquelle de nombreuses joueuses évitent d’activer les discussions vocales, pour éviter les insultes ou les avances intrusives des autres joueurs. De même, comme le souligne un article publié dans The Guardian, et une étude de l’Université de Nottingham, 70% des femmes préfèrent choisir des avatars mâles pour éviter tous ces problèmes. Si on a autant de mal à rencontrer des gameuses en ligne, c’est généralement la faute aux gameurs.

Certaines initiatives de l’industrie ont été prises pour vulgariser la notion de joueuses. Mais, parfois, ces approches ont été assez maladroites. Le cas des « Frag Dolls » d’Ubisoft aura présenté des résultats mixtes. Mais en fin de compte, ce projet n’aura pas duré particulièrement longtemps.

Plus récemment, un des personnages du jeu Overwatch est devenu un symbole des gameuses à travers le monde : il s’agit de D-Va. Elle a donné naissance à un mouvement féministe des gameuses qui œuvre pour l’égalité des sexes. Malheureusement, l’attitude des gameurs vis-à-vis du mouvement et de ses sympathisants donne raison à ceux qui culpabilisent la gente masculine pour les stéréotypes que rencontrent les gameuses, une fois de plus. Les réactions en Corée (où le mouvement a vu le jour) ont été particulièrement violentes.

Il revient aux développeurs de mettre un terme à la normalisation de tels comportements en cessant de faire des jeux-vidéo un divertissement orienté vers une audience exclusivement masculine. Les temps ont changé!

Les conséquences du sexisme dans les jeux-vidéo

S’il s’agissait de films, d’émissions télévisées, de livres ou de magazines, on trouverait les mentions d’interdiction en fonction de l’âge des personnes qui peuvent y accéder sans trop de conséquences. Dans le cas des MMOs par contre, où les interactions en ligne ne peuvent pas être confinées à la norme PEGI, il est nettement plus difficile de limiter la casse.

Pourtant, l’incidence que peuvent avoir les comportements hostiles envers les femmes sur les MMOs ont des conséquences concrètes bien réelles. Et les premières victimes sont les jeunes joueuses. Ces jeunes filles qui apprécient les jeux-vidéo au même titre que les garçons de leur âge, mais qui ne peuvent pas s’y adonner sans être victimes de langages abusifs, d’harcèlement ou d’ostracisation.

Non seulement ces filles auront du mal à s’identifier à la communauté des joueurs, mais elles risquent d’en avoir une perception très négative. Si toutefois elles parviennent à persévérer malgré les comportements abusifs des joueurs de sexe masculin, il ne serait pas surprenant qu’elles fassent une équivalence entre la brutalité verbale, physique, les abus en tous genres et les personnes de sexe masculin.

Mais, même si on aurait pu deviner sans trop de mal le cortège de conséquences néfastes que le sexisme a sur les femmes ; il ne faut pas en ignorer les conséquences moins évidentes sur les hommes. En effet, lorsqu’un garçon devient témoin de ce type de comportement, et qu’il l’intègre comme étant une attitude normale, il y a de forte chance qu’il sombre rapidement dans la misogynie. Ce sont ces joueurs qui perpétuent le stéréotype du gameur asocial et misogyne. Malheureusement, c’est un stéréotype qui déborde dans la vie courante.

Ces jeunes gameurs deviennent des hommes adultes incapables d’avoir des interactions saines avec les femmes. Car, tout au long de leurs années formatrices, ils auront établi un parallèle entre la gente féminine et la victimisation.

Le rôle de la communauté

Il serait simple de se dire : « c’est la faute des développeurs, à eux de régler le problème ». Ce n’est pas strictement vrai. Comme les faits l’ont démontré au cours des dernières années, les joueurs ont un énorme pouvoir de décision sur les orientations que les développeurs prennent. L’inverse est rarement vrai ; les développeurs n’ont pas de réels moyens de pression pour changer des comportements ou pousser les joueurs à réévaluer leurs attitudes.

Il n’y a que des joueurs qui peuvent en sensibiliser d’autres sur les bonnes attitudes à avoir. D’où le rôle que la communauté des gameurs doit assumer, de défendre le droit de toute personne à donner libre court à sa passion sur les MMOs, ou sur tout autre support vidéoludique.

Jouer ensemble

Ainsi, la communauté a la responsabilité de signaler les problèmes aux modérateurs. Peu importe qu’il s’agisse d’un événement public comme un tournoi ou une conférence ; peu importe qu’il s’agisse d’un MOBA, d’un MMORPG ou d’un MMORTS. Dès que vous êtes témoin d’un comportement abusif, en particulier lorsqu’il s’agit d’un comportement sexiste, n’hésitez pas à en informer les modérateurs. De même, dans les alliances dont vous êtes membres, faites clairement comprendre que tous les joueurs sont les bienvenus, sans aucune discrimination. Lorsque vous rencontrez des joueuses, adoptez la même attitude qu’avec n’importe quel autre joueur. Encouragez-les si c’est nécessaire, mais ne soyez pas condescendants, ne soyez pas hautains.

Et pour les gameuses déjà bien établies, n’ayez pas peur de créer des environnements propices pour que les autres joueuses puissent s’intéresser aux MMOs auxquels vous jouez, et apprenez-leur à faire la part des choses entre les trolls et les joueurs sérieux.

La lutte contre les attitudes sexistes est une responsabilité que nous partageons tous, à tous les niveaux de la société. Pour la petite histoire, il y a même eu des initiatives législatives afin de remédier un tant soit peu au problème du sexisme dans les jeux-vidéo. Toujours est-il que ça reste encore à l’étape de projet.