Comment les MMO se façonnent en répondant aux attentes de leurs utilisateurs.

20.3.2017

Les stéréotypes qui entourent les jeux massivement multijoueurs sont généralement péjoratifs. On s’imagine que les joueurs sont des personnes qui vivent en réclusion sociale, qui restent des dizaines d’heures en face de leurs écrans et qui n’entretiennent aucune interaction humaine notable. Ces stéréotypes renforcés par le cinéma et de nombreux autres médias ont contribué à avilir l’image des joueurs de MMO. Pourtant, lorsqu’on étudie avec soin les statistiques démographiques des joueurs de jeux multijoueurs en ligne, on se rend bien compte qu’il n’y a pas de profil standard.

L’âge moyen des joueurs a évolué

Lorsqu’on y pense, on se rend compte que c’est une situation tout à fait normale. Les MMO ont commencé à faire fureur au début des années 2000. Il n’est donc pas surprenant que les jeunes qui s’y adonnaient à l’époque aient continué à s’y intéresser tout en grandissant. Par conséquent, les développeurs ont fait évoluer leurs plateformes pour faire face aux besoins de leurs utilisateurs plus matures. Une représentation particulièrement intéressante de ce phénomène est la capacité qui a été donnée aux joueurs de se marier dans les jeux. Un véritable indicateur de la maturité d’esprit des utilisateurs.

Aujourd’hui, on classe les joueurs en tranches d’âge. De 12 à 17 ans, de 18 à 22 ans, de 23 à 28 ans, de 29 à 35 ans, et au-delà de 35 ans. Selon un sondage réalisé par Nick Yee avec des données de 35 000 joueurs, il y a un volume relativement équivalent chez les hommes et les femmes entre 23 et 35 ans. Avant 23 ans, les hommes sont majoritaires avec un pic de 24,2 % ; mais après 35 ans, ce sont les femmes qui prennent la relève avec 27,3 % d’effectif. Il n’y a donc pas d’âge pour jouer aux MMO, et hommes et femmes y sont bien représentés.

La situation professionnelle

On a tendance à croire que les MMO sont une passion trop chronophage. Les gens pensent que pour pouvoir y prendre du plaisir et évoluer normalement, il faut avoir de longues heures libres et en faire une activité à plein temps. S’il est vrai qu’à une époque les MMO récompensaient énormément les joueurs qui restaient connectés longtemps, ce n’est plus le cas aujourd’hui. Il est possible d’y jouer moins d’une heure chaque jour et de bénéficier d’une évolution tout à fait normale.

Pour preuve, lorsqu’on analyse les occupations et situations professionnelles des joueurs sondés par Nick Yee, on se rend compte que 50 % de l’effectif, sans distinction de sexe, est composé de travailleurs à plein temps ! Les étudiants, travailleurs à temps partiel et sans emplois ne représentent respectivement que 20 %, 12 % et 11 % en moyenne. Les retraités quant à eux ne représentent que 2 % de l’effectif moyen.

La motivation derrière le jeu ?

À leurs débuts, les MMO regroupaient des masses de joueurs qui recherchaient, dans l’ensemble, les mêmes expériences. Découvrir des mondes fantastiques et vivre des aventures extraordinaires. Au fil des années, et avec la popularisation de la pratique, les MMO se sont adaptés. Aujourd’hui, ils ne sont plus exclusivement une échappatoire pour fuir les réalités et les problèmes de la vie réelle.

En effet, lorsqu’on analyse les données recueillies par les différents sondages, on se rend compte que quelques motivations principales sortent du lot : la socialisation, la recherche d’un sentiment d’accomplissement, ou la recherche de compétition et en tant que mécanisme de deuil. Certains joueurs apprécient les dimensions de jeu de rôle et d’escapisme, mais ils représentent aujourd’hui une frange marginale de l’effectif global. En somme, les jeux multijoueurs en ligne sont devenus un phénomène social à part entière et, en tant que tel, ils s’adaptent constamment aux besoins des utilisateurs qui les fréquentent.