Compétition, coopération et leurs effets sur la toxicité dans les MMO

11.9.2017

« Compétition » et « coopération » : lorsqu’on met ces deux termes en présence, on s’imagine systématiquement qu’il s’agit d’opposés.

Cependant, dans les faits, la compétition et la coopération ne sont pas des comportements incompatibles. On serait tentés de dire qu’il s’agit des deux facettes d’une même pièce, mais l’approche serait encore trop simplifiée pour couvrir toute la réalité.

En fait, la coopération et la compétition sont deux interactions sociales appartenant à deux registres bien différents. Pour preuve : il est possible d’être compétitif, de vouloir surpasser quelqu’un, tout en continuant de coopérer avec cette personne. Tout comme il est possible d’assister et de s’entraider, même dans les situations où seuls les premiers sont récompensés.

Certes, beaucoup de personnes auront du mal à réconcilier cette vision des choses avec leurs expériences de la vie de tous les jours. Cependant, s’il y a une catégorie de personnes qui pourront en trouver les preuves dans leurs expériences passées, ce sont bel et bien les gamers. Et tout particulièrement les joueurs de MMO. Dans le microcosme social que représentent les différents jeux en ligne massivement multijoueur, il est facile de toucher du doigt les interactions qui relèvent de la coopération et celles qui relèvent de la compétition, et de démontrer que ces deux concepts ont les mêmes racines.

C’est la faute aux premiers MMO

Ce n’est pas pour autant que tous les joueurs adhèrent à cette façon de penser. Pour beaucoup d’entre eux, la coopération exclut systématiquement la compétition et vice-versa. Cependant, cette attitude n’est pas innée. Elle a été forgée dans les structures sociales des premiers MMO et a été héritée des années durant par les joueurs autant que par les développeurs.

Au départ, peu de jeux avaient des mécaniques sociales bien élaborées. Les développeurs, par faute de moyens ou d’inspiration, plaçaient les joueurs dans des situations de confrontation ou d’entraide. Il s’agissait d’une représentation très radicale des interactions humaines. En gros : « soit vous êtes avec moi, soit vous êtes contre moi ».

À cela, il faut ajouter le fait que les premières générations de MMO souffraient cruellement d’un manque d’équilibrage. Il était possible de harceler les joueurs, de nuire gratuitement, d’encourager les attitudes toxiques et même de saboter la progression des autres joueurs. Autant de comportements antisociaux qui ont été rangés sous le vocable de « compétition » à défaut d’avoir une meilleure classification à l’époque.

Avec le temps et le développement de la dimension sociale des MMO, il est devenu impératif pour les développeurs d’étoffer le menu des interactions. De nos jours, on n’est plus limités au partage des ressources ou à attaquer d’autres joueurs. Il est désormais possible de discuter, de collaborer sur des missions, de créer des alliances et des guildes, de partager des intérêts divers, d’évoluer ensemble, d’être rivaux sans être adversaires, et bien plus encore.

Et même si aujourd’hui on se rend compte que la compétition n’a pas nécessairement de lien avec les comportements antisociaux comme le « griefing » ou le « ganking », l’opinion populaire n’a pas encore rattrapé la réalité des faits.

Les joueurs sociaux ne sont pas les seuls joueurs

Ainsi, beaucoup de personnes s’imaginent encore que sur le spectre des interactions sociales, on retrouve d’un côté les joueurs coopératifs et de l’autre les joueurs compétitifs. Ce n’est aucunement le cas. Dans un tel spectre, une extrémité serait composée des joueurs antisociaux. Il s’agit de ces joueurs qui, pour diverses raisons, préfèrent évoluer seuls. Ils ne cherchent pas à interagir avec d’autres joueurs, même dans les instances où ces interactions pourraient être avantageuses. Et ils ne cherchent pas non plus à entraver la progression des autres. Ils sont donc antisociaux dans la mesure où ils préfèrent se soustraire à toute dynamique sociale des MMO.

De l’autre côté du spectre, on retrouvera les joueurs sociaux. Ceux-là incluent autant de joueurs compétitifs que de joueurs coopératifs, étant donné que ces deux approches du jeu constituent en fin de compte des interactions sociales.

Il va sans dire que cette façon de classifier les joueurs est bien différente de la taxonomie des joueurs selon Richard Bartle. Une taxonomie selon laquelle les joueurs peuvent être rangés sur deux axes majeurs. Le premier axe : action et interaction ; le second : joueurs et environnement.

Selon cette classification, les joueurs sont rangés en fonction de leurs interactions avec l’environnement et les autres joueurs, et en fonction des actions qu’ils réalisent dans ces cas. On reconnaît alors quatre grandes catégories :

  • Les Tueurs (Killers) - qui agissent sur les autres joueurs
  • Les Mondains (Socializers) - qui interagissent avec les autres joueurs
  • Les Explorateurs (Explorers) - qui interagissent avec l’environnement
  • Les Collectionneurs (Achievers) - qui tentent de cocher toutes les cases des quêtes et autres missions de l’environnement.

Cette typologie est née de son observation d’un MUD (Multi-User Dungeon), datant de 1978. Depuis le temps, cette classification a été largement complétée et étoffée par d’autres chercheurs dont Amy Jo Kim. Vous pourrez trouver ici une brève présentation de la typologie complétée par Amy Jo Kim ou par Andrzej Marczewski.

Cette classification très utile a toutefois donné naissance au test Bartle. Un questionnaire censé dresser le profil du joueur pour le placer dans l’une de ces catégories précises. Le problème dudit test, c’est qu’il part du principe qu’un joueur ne peut pas appartenir à plusieurs catégories différentes. Vous y trouverez par exemple des questions du genre…

Préférez-vous… :

A. Gagner un duel contre un autre joueur

B. Être accepté dans un clan (ou un groupe composé d’autres joueurs)

Ainsi, pour toute personne qui apprécie ces deux activités, il devient impossible de l’exprimer. Vous pouvez consulter le questionnaire complet du test Bartle ici. Et pour la petite info, le fameux test n’a pas été créé par Richard Bartle, qui est juste l’auteur de la taxonomie ci-dessus.

Tout est question de motivation

La typologie de Bartle n’est pas erronée, loin de là. Cependant, son utilisation laisse à désirer et il faudrait envisager de la réactualiser pour répondre aux réalités d’un monde qui n’est plus limité aux MUD. C’est d’ailleurs la mission que s’est donné le groupe Quantic Foundry dont Nick Yee fait partie. Un regroupement de chercheurs spécialisés dans les jeux vidéo et les MMO en particulier.

En mettant à leur disposition les nombreux outils technologiques modernes, le groupe a créé un modèle plus complet du profil des joueurs. Et plutôt que de limiter les motivations à quatre, ce nouveau modèle prend en compte une douzaine de motivations possibles pour chaque joueur. Des motivations qui ne sont jamais mutuellement exclusives. À ce jour, il y a plus de 270 000 joueurs du monde entier qui ont pris part à cette étude colossale. Vous pouvez d’ailleurs y ajouter vos propres données en vous rendant sur le site de l’enquête.

Les 12 motivations retenues sont : la fantaisie, le récit, le design, la découverte, la destruction, l’excitation, la communauté, la compétition, le challenge, la stratégie, l’achèvement et le pouvoir. Différentes raisons que n’importe qui pourrait avoir de prendre part à un jeu en ligne massivement multijoueur. Les participants à l’enquête sont donc libres de marquer les différentes motivations qui les gouvernent.

En étudiant les données compilées, les chercheurs se sont rendu compte d’un chose : les données correspondant à la compétition et la communauté n’étaient pas opposées. Au contraire, il y a une forte corrélation entre les joueurs qui sont motivés par la compétition et ceux qui ont un fort sens de la communauté.

Pour s’assurer que leurs données n’étaient pas biaisées, les chercheurs ont filtré les résultats par sexe et même par tranche d’âge. Le fort degré de corrélation est resté le même après l’introduction de ces nouveaux paramètres. Consultez un résumé de résultats de l’enquête ici.

L’espace social n’est pas toujours un endroit sûr

Si la compétition et la coopération ne sont pas opposées, comment faut-il s’imaginer les interactions sociales entre joueurs ? La première chose à comprendre est qu’une interaction sociale n’est pas systématiquement positive. Les duels, les embuscades, les confrontations, les échanges, les soutiens, les rivalités, le sabotage, les discussions… tous ces éléments sont des interactions sociales entre joueurs. Tandis que certains sont clairement positifs et certains négatifs, d’autres n’entrent pas dans une catégorie définie.

Toutes les formes de coopération ne sont pas positives et toutes les formes de compétition ne sont pas négatives. La compétition est même très souvent utilisée comme prétexte pour s’améliorer et fournir de plus grands efforts. Au sein d’une même guilde ou alliance, il n’est pas rare de trouver de nombreux joueurs qui sont en compétition. Ces rivalités sont saines et contribuent la plupart du temps à tirer tout le monde vers le haut. Par ailleurs, la coopération peut être mise en place dans le but d’arriver à des objectifs peu louables. Tout est une question de circonstances. Et dans les MMO modernes où une très grande liberté est laissée aux joueurs, il n’est pas possible de ranger coopération et compétition dans des cases opposées.

Chose paradoxale, il n’est pas rare non plus de trouver des groupes de joueurs qui collaborent et coopèrent pour saboter d’autres joueurs ou harceler les nouveaux inscrits. Des comportements répréhensibles certes, mais qui démontrent bien que ces deux concepts ne sont pas impossibles à mélanger.

Certains genres et types de jeu ont une plus grande capacité à mettre en scène certains comportements. C’est ce qui explique que certains MMO exacerbent les aspects « négatifs » de la compétition ; tandis que d’autres mettent l’accent sur une compétition plus amicale.

Les jeux en « sandbox » en JcJ

JcJ et « sandbox » ; lorsqu’on retrouve ces deux termes dans la description d’un jeu en ligne massivement multijoueur, on peut avoir la certitude qu’il deviendra un véritable bourbier. De tels jeux ont été lancés par le passé. Très souvent, les joueurs sont rapidement confrontés au phénomène de « ganking » où des joueurs plus puissants s’en prennent aux moins forts.

Dans de telles circonstances, les développeurs sont forcés de s’impliquer pour empêcher la toxicité de devenir la norme. Le cas de jeux comme NeverWinter Nights ou même Albion Online viennent à l’esprit. Il semblerait que presque aucun jeu JcJ qui donne le libre arbitre aux joueurs n’en soit épargné. Même un jeu comme Minecraft a fait sa propre expérience avec l’infâme serveur d’anarchie 2b2t.

Cependant, on aurait tort de penser que ce manque de supervision est entièrement au détriment de la coopération. Au contraire, dans ces jeux, les alliances et les guildes qui se forment ont tendance à être encore plus soudées. Elles parviennent, dans certains cas, à surmonter l’ambiance toxique et à réguler le comportement des joueurs dans leur ensemble.

Les jeux sociaux

Ce genre regroupe une large collection de jeux. On y retrouve des simulateurs en tous genres, des jeux d’exploration, de gestion, etc. Ici, la coopération est généralement encouragée et de nombreuses règles sont mises en place pour empêcher les choses de dérailler trop loin. On pense évidemment à des jeux comme le défunt Club Penguin ou Mabinogi.

Ces jeux mettent tellement l’accent sur la coopération et le sens de communauté qu’ils rendent presque toute forme d’antagonisme impossible. Cependant, même dans ces jeux, il n’est pas impossible d’être compétitif. En général, la compétition prend des allures de concours ou de classements par points. Et presque tous les joueurs tentent de se classer premiers dans les catégories qui les intéressent vraiment.

Ceci démontre bien qu’il est virtuellement impossible d’avoir un MMO sans introduire ces deux dimensions sociales : la compétition et la coopération.

La notion de conflit

La question se pose forcément de comprendre pourquoi certains jeux tendent à devenir toxiques, si la compétitivité n’est pas un facteur déterminant. C’est là qu’entre en jeu la notion de conflit. La compétition en elle-même n’est qu’une interaction sociale comme une autre. Elle devient potentiellement toxique quand deux conditions sont réunies :

  • L’absence de supervision ou de règles encadrant les interactions
  • L’introduction d’un facteur de conflit très élevé.

Pour mieux comprendre, il peut être pertinent de s’intéresser à une classification de certains jeux en fonction des niveaux de compétition et de conflit qui y sont introduits.

C’est uniquement lorsque le jeu place les joueurs dans des circonstances où les conflits naissent que la toxicité commence à se manifester. Dans des jeux où il n’y pas de conflit et où les enjeux sont faibles, la compétition devient un levier d’engagement des joueurs.

C’est ce qui explique que les jeux qui mettent l’accent sur le conflit suppriment presque toujours les autres dimensions sociales du MMO. Il s’agira principalement de MOBA ou même de MMOFPS où les joueurs sont toujours placés dans des situations de confrontation systématique.

Ainsi donc, la bonne recette pour garantir que les MMO restent des expériences sociales recommandables, c’est d’apporter la bonne dose de compétition, de coopération et de conflit aux joueurs. Toute la liberté peut leur être laissée de choisir les modes de jeu qui leur conviennent le plus. Mais de tous ces paramètres, c’est le conflit qui doit être continuellement suivi pour éviter que la toxicité n’envahisse le MMO en question. Et ce, peu importe le genre ou le type du jeu en ligne massivement multijoueur.

Mais bien entendu… il y a des exceptions…

Le « griefer » et le « troll »

Lorsqu’on fait référence au JcJ toxique et aux interactions antisociales, il est impossible de ne pas mentionner les « griefers ». Il s’agit des joueurs qui mettent de côté les quêtes, les interactions sociales positives et même la dimension compétitive du jeu. Leur objectif principal est de saboter, par tous les moyens possibles, l’expérience du jeu de nouveaux inscrits.

En gros, ils n’hésiteront pas à insulter, détruire les constructions d’autres joueurs, utiliser des programmes de « hack », créer des conflits internes entre alliances, gaspiller les ressources de jeu, mourir délibérément dans les missions en équipe, et bien plus encore. L’arsenal à portée des griefers est malheureusement très vaste. Et ils trouvent continuellement de nouvelles manières de s’en servir. Un bon exemple c’est le notoire problème de griefers qu’a connu le jeu Second Life.

Le griefer doit toutefois être différencié du troll. Ce dernier pourra se servir des mêmes tactiques pour irriter et entraver la jouissance du jeu par d’autres personnes. Mais contrairement au griefer, le troll éprouve généralement le besoin de participer à la communauté. Ces farces seront donc généralement assez atténuées pour lui éviter d’être signalé puis banni par les modérateurs du jeu. Et en général, il éprouve le besoin de démontrer ses mauvais tours à d’autres joueurs.

On pourrait avoir tendance à placer les griefers et trolls dans une dynamique purement antagoniste vis-à-vis des autres joueurs, mais ce n’est pas entièrement le cas. D’une part le troll ne prospère qu’en communauté et d’autre part le griefer n’existe que grâce aux autres joueurs. En effet, la plupart des griefers ne manifestent virtuellement aucun intérêt pour le contenu du jeu. Tout ce qui leur tient à cœur, c’est la capacité qui leur est donnée de nuire.

La compétition et la coopération ne sont que des outils

Les jeux en ligne massivement multijoueur continuent de démontrer leur richesse en tant qu’outil social. Quel que soit le genre (MMORPG, MMORTS, jeux de simulation, etc.), ce type de jeu est structuré de manière à enrichir les interactions sociales entre joueurs.

Certes, toutes les interactions sociales qui auront lieu ne seront pas positives. Il serait peu réaliste de penser autrement. Cependant, les développeurs de jeu devraient prendre conscience que la compétition n’est pas l’équivalent du comportement antisocial. Cette prise de conscience leur permettrait de fixer des paramètres plus engageants où les joueurs se surpassent les uns les autres, sans sombrer dans des attitudes toxiques.

Ainsi, il revient aux développeurs de repenser la dynamique sociale du MMO afin de proposer aux joueurs des mondes où ils peuvent s’exprimer comme bon leur semble, avec le bon niveau de coopération, de compétition et de conflit.