Les Deìfis De L'adaptation Interculturelle Des MMO Jeux

14.11.2017

Si vous êtes parmi ces pèlerins de l’univers vidéoludique, vous avez certainement déjà croisé ces MMO étranges, et pourtant accrocheurs, venus d’autres horizons.

Les MMO aux États-Unis ou dans la plupart des autres pays occidentaux partagent les mêmes codes et les mêmes structures.

Il est donc relativement simple pour les joueurs d’y retrouver leurs marques. Mais quand il s’agit de jeux massivement multijoueur produits en Asie, en Russie ou au Moyen-Orient, on se rend rapidement compte que les patrons employés pour en faire la « découpe », ne sont pas du tout les mêmes.

Ces MMO, ce sont généralement les joueurs les plus curieux et plus audacieux qui parviennent à en faire l’exploration. Et pour cause ; ils ne sont généralement pas convenablement traduits, ils ne proposent pas de service clientèle sur le territoire où l’on se trouve et leur contenu semble très souvent destiné à une autre « race » de gamers.

Ces différences, on ne les imagine pas : elles sont bel et bien réelles. Les jeux massivement multijoueur sont de véritables manifestations dématérialisées du contenu vidéoludique. On s’attend donc presque à ce qu’ils fassent fi des frontières et qu’ils envahissent, partout dans le monde, le quotidien des joueuses et joueurs de tous âges.

Cependant, il y a une ironie presque insurmontable à laquelle sont confrontés la plupart de ces jeux. Bien qu’ils s’adressent à une audience très large, ils ne sont pas toujours équipés pour accueillir des joueurs venus du monde entier.

Cette ironie est causée par la nature même des jeux : il s’agit avant tout de biens culturels. Et à ce titre, il y a autant de chances qu’ils soient rejetés ou adoptés par les joueurs. Un rejet qui intervient lorsque les audiences auxquelles ils sont destinés ne s’y reconnaissent pas ; ou pire, y voient une critique de leurs valeurs culturelles et de leur mode de vie. Tels sont les risques que présente la migration d’un MMO vers un marché autre que celui pour lequel il a été développé.

L’état des lieux : les grands « marchés » du jeu-vidéo

Le jeu vidéo a une histoire passionnante. Il est l’un des rares produits qui aurait pu avoir une identité unique sur l’ensemble de la planète. À ses débuts, l’industrie était dominée par des géants comme Atari qui semblaient avoir accès à tous les marchés, dans une situation de quasi-monopole. Si cet état de fait avait perduré, on en serait aujourd’hui à une industrie uniforme dont les codes et les valeurs auraient certainement été partagés par la grande majorité des développeurs.

Mais, il n’en sera jamais rien. Atari est la première victime du Krach du jeu-vidéo de 1983. Le marché est inondé de produits dans un contexte où l’offre est considérablement plus élevée que la demande. Atari et de nombreux autres acteurs de la scène vidéoludique font faillite. L’industrie enregistre des pertes abyssales et tous les analystes semblent convaincus que la bulle du jeu vidéo et l’industrie toute entière vit ses dernières heures. Il faudra attendre la sortie de Super Mario Bros deux ans après le début de la crise pour que l’hémorragie soit contenue. Mais les dégâts sont déjà trop importants et la confiance que les investisseurs partout dans le monde portaient au jeu vidéo s’est ébranlée.

Ce qui suit, c’est une période de « redéfinition » pour l’industrie. Des marques comme Nintendo prennent les devants sur le marché des consoles de jeu ; se donnant pour mission de redéfinir les nouvelles orientations d’une industrie à la renverse. Bien qu’ils ne parviennent pas nécessairement à asseoir une domination incontestée, ils deviennent la référence et influencent, de près ou de loin, tous les autres acteurs du marché asiatique.

De l’autre côté de l’Atlantique, le marché américain est dominé par les développeurs de jeux vidéo sur PC. C’est l’avènement des jeux de simulation et les débuts du genre FPS. Ces jeux deviendront des modèles dont s’inspireront presque tous les autres éditeurs et développeurs dans les années à venir, et encore aujourd’hui.

Le lendemain du Krach vidéoludique de 1983 a engendré une « sectorisation » des marchés. Tous les acteurs cherchant à définir les nouvelles orientations de l’industrie, et chaque marché axé autour de la production de nouveaux jeux et de concepts innovants qui répondraient aux attentes de leur audience spécifique. L’industrie n’est plus un bloc homogène où tous les acteurs proposent des copies du même concept avec Pong, Pac-Man, Casse-briques ou Space Invaders. À présent, l’industrie est composée de plusieurs industries régionales, derrière lesquelles on commence à percevoir des empreintes culturelles. On commence alors à parler de jeux japonais, de jeux américains, etc.

Le cas particulier de la Corée du Sud

Les marchés régionaux se développent principalement en isolement, mais certains de leurs produits franchissent encore les frontières. Dans certains pays par contre, le développement de l’industrie se fait en autarcie complète : c’est le cas de la Corée du Sud. Le renouveau du jeu vidéo a coïncidé avec la volonté de la Corée du Sud de réaffirmer son identité nationale. Il y a donc eu un embargo majeur sur tout ce qui était considéré comme bien culturel venu du Japon.

Ainsi, l’industrie sud-coréenne du jeu vidéo s’est développée à l’abri de l’influence directe de Nintendo. Ce sont plutôt les jeux PC qui lui ont donné un nouveau souffle. Et en particulier, des jeux comme StarCraft qui sont passés au rang de sport national. Dans un tel contexte, les MMO qui voient le jour en Corée se fondent sur les réalités de ce milieu et s’emploient à satisfaire une population qui passe en moyenne plus de 15 heures par jour sur internet.

Cette croissance autarcique, les besoins spécifiques des joueurs sud-coréens et le besoin d’affirmation identitaire ont donné naissance à un genre particulier de MMO qui est reconnaissable partout ailleurs dans le monde : les MMO coréens.

Comment les marchés façonnent le profil des joueurs

On le dit souvent : les jeux vidéo sont des reflets de la société dans laquelle ils ont été développés. Cependant, il ne faut pas non plus sous-estimer l’influence que ces jeux peuvent avoir, à leur tour, sur les joueurs qui s’y adonnent. Ces deux parties se façonnent mutuellement et, parfois, de manière assez surprenante.

Aujourd’hui, on a tendance à attribuer des profils-type aux joueurs venus de différents horizons. Il suffit d’écumer les forums de jeux vidéo pour trouver des classifications sans fondement des types de joueurs selon leurs régions. On a tendance à croire que les joueurs asiatiques apprécient plus les contenus de type mignon, les quêtes répétitives et mettent moins l’accent sur les récits narratifs. Dans le même temps, on voit les joueurs occidentaux comme des passionnés de MMO relativement violents et qui semblent ancrés dans des structures et des récits génériques. Rappelons-le, ces classifications sont tout à fait arbitraires et se fondent plus sur des stéréotypes que sur des données avérées.

Cependant, derrière ces stéréotypes, on retrouve un fondement de vérité. Rappelons-le encore une fois, les sud-coréens passent nettement plus de temps en ligne que les joueurs dans d’autres régions du globe. Il est tout à fait logique que les développeurs mettent en place des mécaniques et des systèmes qui tirent profit de cette assiduité continue.

Ainsi, la courbe de progression qui pourrait sembler « normale » pour un joueur de MMO coréens, semblera trop longue et ardue pour un joueur occidental. Et cette longueur dans la progression donne lieu à une plus grande présence des jeux de type « Pay To Win » sur les marchés asiatiques. Un modèle qui est constamment décrié sur les marchés occidentaux et particulièrement en France.

Pour un développeur, l’idée de séduire de nouveaux marchés va donc bien au-delà de la question de la traduction et de l’adaptation des graphismes. Il s’agit de répondre d’une part aux valeurs culturelles de cette nouvelle audience (nudité, violence, etc.) ; mais aussi parfois de « rentrer dans le moule » de ce à quoi ces joueurs sont habitués. C’est toujours un pari risqué, mais les bénéfices à en tirer son considérables. Pour y parvenir, les développeurs asiatiques entament ce qu’on appelle l’« occidentalisation » du MMO.

L’adaptation des MMOs pour de nouveaux marchés, comment ça marche ?

Le processus d’« occidentalisation » est loin d’être une science exacte. Il y a de nombreux aspects à prendre en compte. Et généralement, il y a trop d’acteurs concernés pour s’assurer que la transition se fasse de manière fluide, et que le résultat abouti soit satisfaisant autant pour les nouveaux joueurs que pour les vétérans. Ci-dessous, vous trouverez certains des aspects des MMO du marché asiatique qui se confrontent le plus généralement aux attentes des joueurs occidentaux en général et français en particulier.

La gestion des RNG

Le problème : Les jeux massivement multijoueur produits sur les marchés asiatiques se basent très souvent sur ces générateurs de nombres aléatoires. Et ces RNG (random number generators) sont présents dans presque tous les aspects du jeu : la création d’outils, l’obtention d’articles, l’invocation de sorts magiques, et bien plus encore. Pour une audience qui a l’habitude de réunir les ingrédients nécessaires et de payer le prix pour forger un nouvel objet, il est inadmissible que l’élément de chance y soit introduit !

La solution : Lorsqu’ils sont confrontés à ce genre de problématiques, les développeurs décident rarement de supprimer les RNG. Cela créerait une disparité trop flagrante entre les deux versions du même jeu. Ils ont plutôt tendance à modifier les directives du générateur de nombres aléatoires, pour qu’il soit plus « clément » dans la nouvelle version du jeu. Une solution qui vise à faire accepter le principe des RNG aux joueurs occidentaux.

La responsabilité de l’éditeur sur le nouveau marché

Le problème : La première barrière pour s’attaquer à un nouveau marché, c’est presque toujours la langue. Il faut traduire absolument tout le contenu du jeu, si on compte avoir la moindre chance de séduire de nouvelles audiences. Le problème est que la traduction nécessaire prend également en compte l’adaptation des concepts et la localisation. Par exemple, la notion de clan et de famille n’est pas la même en Asie et en France ; le concept de dot devrait également être adapté pour trouver une équivalence dans la culture française, et bien plus encore. Lorsque cette étape n’est pas entreprise dans les normes, on se retrouve avec des jeux mal traduits ou carrément pas traduits.

La solution : Lorsqu’un MMO doit être lancé sur un nouveau marché, il faut généralement lui trouver un éditeur d’adoption. Il y a peu d’éditeurs qui sont en mesure d’opérer les serveurs, les services à la clientèle et tous les autres besoins de fonctionnement du jeu partout dans le monde, avec la même efficacité. Il est donc nécessaire de confier l’exploitation de la licence à un partenaire déjà présent sur ces marchés. Un partenaire qui a l’expérience nécessaire pour adapter le contenu du MMO convenablement.

Il faut noter que tous les partenaires ne respectent pas les mêmes normes en termes de qualité des prestations fournies. Certains éditeurs d’adoption pourraient même être coupables de l’échec d’un MMO sur les nouveaux marchés.

Du nouveau contenu pour de nouveaux horizons

Le problème : Lorsque la décision est prise de conquérir un nouveau marché c’est généralement parce qu’il y a une demande croissante. Cette demande se manifeste parfois par des joueurs qui utilisent des VPN, des mods et d’autres artifices pour s’inscrire sur la version originale du jeu. Bien que ces joueurs ne représentent pas l’intégralité du marché à conquérir, ils deviennent de véritables ambassadeurs du jeu sur ces nouvelles terres. Cependant, une fois la transition opérée, il faudrait pouvoir proposer du contenu original pour retenir l’attention de ces influenceurs pionniers.

La solution : Investir les ressources nécessaires pour créer de nouvelles quêtes, proposer de nouveaux objets et vraiment procéder à une refonte du contenu du jeu pour séduire les nouveaux joueurs. Autrement, ils risqueraient de perdre très rapidement tout intérêt dans le jeu. En particulier s’ils ont déjà épuisé la plupart du contenu de la version originale. Et si ces influenceurs délaissent le jeu, leurs communautés ne tarderont pas à suivre l’exemple.

La refonte de l’interface et des graphismes

Le problème : Les français, les américains, les russes, les japonais, les chinois ou les sud-coréens n’ont pas les mêmes repères pour ce qu’ils trouvent visuellement attrayant. En France, on privilégie les interfaces simplifiées avec beaucoup d’icônes et très peu de « frous-frous ». Ce n’est pas nécessairement le cas ailleurs. Beaucoup de jeux asiatiques présentent des interfaces graphiques que les français trouvent complexes et encombrées.

Cependant, l’interface n’est pas le seul problème. En Asie, les développeurs n’hésitent pas à hypersexualiser les personnages féminins. Une telle attitude relève de problèmes nettement plus profonds que nous avons déjà évoqués dans notre article sur le sexisme dans l’industrie des MMO. Mais ici, elle pose un problème d’audience. Il n’est pas envisageable que de jeunes joueurs en France soient exposés à un tel contenu sans conséquences.

La solution : Pour ce qui est de l’interface graphique, très peu de MMO adaptés aux marchés occidentaux prennent les mesures adéquates pour accommoder les joueurs. Certes, la refonte de l’interface graphique est un travail colossal, mais le jeu en vaut généralement la chandelle.

Pour ce qui est des personnages féminins, les développeurs ont tendance à corriger le tir en proposant de nouveaux costumes. Parfois, ils vont encore plus loin en changeant l’apparence de presque tous les joueurs pour les « européaniser ». D’autres jeux encore comme Black Desert Online proposent un moteur de création de personnage tellement détaillé que les joueurs sont libres de façonner leurs avatars comme bon leur semble.

La problématique du « Pay-2-Win »

Le problème : Généralement admis dans les marchés asiatiques, le Pay-2-Win est considéré comme un modèle économique viable, voire normal. En occident par contre, c’est tout à fait inadmissible. Il ne faut pas oublier que la question est si épineuse que même la Commission Européenne s’y est intéressé. Les éditeurs doivent donc trouver de nouvelles solutions de monétisation pour capter la manne financière des marchés occidentaux.

La solution : Il faudrait donc que ces jeux adoptent les mêmes modèles économiques que leurs contreparties occidentales. En d’autres termes : réduire autant que possible la dimension pay-2-win, et proposer du contenu exclusif et des événements contre de l’argent.

Des marchés peu hospitaliers ?

Au regard de tout ce qui précède, il n’est pas surprenant que beaucoup de développeurs de jeux vidéo en Asie considèrent les marchés américains et européens comme des marchés inhospitaliers. Les facteurs de risque sont généralement trop importants pour que ces développeurs tentent l’aventure.

C’est ce qui explique que lorsque les jeux à succès sud-coréens ou japonais quittent les frontières de leurs pays, ils s’intéressent d’abord aux autres nations du continent. En Chine, plus de 50% des jeux présents sur le marché proviennent de la Corée du Sud. Et même lorsqu’ils décident d’aller à la conquête de régions plus éloignées, ils passent d’abord par la Russie, qui est plus proche géographiquement mais également culturellement.

D’un point de vue strictement fonctionnel, les marchés occidentaux sont un couteau à double tranchant pour les éditeurs de MMO asiatiques. Cependant, certains prennent tout de même la peine de tenter l’expérience. En France, un des éditeurs coréens à avoir réussi le pari est NcSoft – l’éditeur de Blade and Soul, Wildstar ou l’iconique Lineage.

Mais même NcSoft, qui a englouti des sommes colossales dans son développement international, n’a pas transposé tous ses jeux sur le marché francophone. D’ailleurs, les jeux proposés sur le marché français (WildStar, Blade and Soul ou encore MxM) sont relativement récents. Ceci laisse supposer qu’il s’agissait moins d’une adaptation et plus d’une création pour ces marchés spécifiques, dès le départ.

Une solution pour l’avenir : se préparer à des audiences globales

En France, comme dans de nombreux autres marchés occidentaux, les MMO venus d’Asie sont encore perçus comme une attraction de « niche ». On s’imagine que ce sont les professionnels et véritables vétérans des MMO qui s’intéressent le plus à ces jeux.

La question se pose donc de savoir comment s’y prendre pour séduire des audiences partout dans le monde avec le même type de contenu. Contre toute attente, la réponse est extrêmement simple : il suffit de développer le jeu, d’entrée de jeu, en prenant en compte les différences culturelles et les habitudes des joueurs partout sur la planète.

Plutôt que de développer spécifiquement pour une audience donnée, il est plus intéressant de proposer des jeux qui offrent la même expérience aux joueurs où qu’ils se trouvent, quel que soit leur bagage vidéoludique ou leurs aspirations personnelles. À cette date, les jeux qui y parviennent le mieux sont les jeux de stratégie. Les MMORTS ont l’avantage d’avoir un modèle uniforme presque partout sur la planète. Et même lorsque de nouvelles approches sont proposées, il est relativement simple pour n’importe quel joueur de retrouver ses repères et d’y prendre du plaisir.

Il ne faut pas non plus croire que c’est un exploit réservé à un genre particulier. Le « secret », c’est de tirer profit du savoir-faire de talents venus du monde entier pour mettre sur pied des MMO qui séduiront les joueurs de tous les horizons.