Depuis le bureau du créateur : le Cyborg de combat Valkyrie

Par : Vladimir Silkin, Artiste 3D principal à Plarium.com

Dans l’article suivant, je vais détailler tous les processus créatifs et les méthodologies techniques ayant servi à créer le superbe personnage de la Valkyrie – la star du show dans le meilleur jeu MMO pour navigateur en ligne, Total Domination®.

Je vais te conduire en coulisses et te révéler le nom des logiciels de conception que je préfère utiliser, pour que tu puisses véritablement apprécier comment un personnage prend vie sur ton écran. Assieds-toi, détends-toi et apprécie la création du cyborg de combat Valkyrie !

Développement du concept du personnage

Entrons dans le vif du sujet – il y a beaucoup de choses à partager. Le processus de création nécessite de l’inspiration – un catalyseur si tu veux. Il existe toutes sortes de concepts et d’idées que les créateurs utilisent – moi également – pour mettre les choses en marche.

A l’origine, j’imaginais notre unité Valkyrie comme étant un soldat volontaire féminin ayant l’aptitude de se transformer en un cyborg de combat volant. Il était très important pour moi de mettre en place un personnage de femme puissante et sûre d'elle dans Total Domination® pour permettre à plus de gens de découvrir l’exceptionnel attrait qu’offrent les jeux de Plarium. C’était mon point de départ.

L’étape suivante a consisté à réaliser des recherches. D’excellentes ressources à utiliser à cette étape du jeu sont les images Google ou même CGHub. Ensuite, j’ai rassemblé mes images de référence préférées dans une image de haute résolution afin de posséder un point de référence unique. Je reviens constamment à ce point de référence, tout au long du processus de développement du personnage.

Développement du Personnage

Le processus de sculpture

Bien ! Ensuite vient notre processus de sculpture. Je parcours des tonnes d’images de Cyborgs et de Robots avant de développer une Vision de Modèle du Personnage. Je préfère créer un modèle de base avec zBrush ‘DynaMesh’, parce que je trouve que c’est la solution idéale pour une sculpture libre.

C’est excellent parce qu'on n'a pas à se concentrer sur les contraintes topologiques. Pendant le processus de création, la technique que j’utilise est basée sur Eat3D. Il est vraiment important pour moi de maintenir les bonnes proportions du corps féminin, donc j’utilise un sous-outil, à partir d’un autre personnage féminin que j’ai créé – un projet nommé Armor. 

Ensuite, j’ai superposé le sous-outil Armor sous la couche du sous-outil Valkyrie avant de le convertir en DynaMesh. A partir d’ici, je quitte le sous-outil Armor pour commencer la construction de l’armure de la Valkyrie. J’ai fait ceci avec la brosse de construction en argile.

A cette étape du processus de création du personnage, tu peux voir comment les choses progressent :

Le Création du Personnage

Processus de Création du Personnage

Le processus de Modélisation

C’est là que les choses deviennent encore plus intéressantes. Je passe ensuite le modèle en zBrush vers 3Ds Max en utilisant GoZ. Ceci me permet d’utiliser Fair Copy Modeling et me permet également de refaire la topologie des Éléments d’Armure du personnage. La raison pour laquelle je préfère utiliser 3Ds Max est qu’il possède une fonctionnalité d’Outils de Modélisation Graphite intégrée – c’est plutôt génial.

L’étape suivante consiste à créer un Plan régulier, qui sera ensuite converti en Poly Modifiable. Suite à cela, je définis les paramètres On Surface, Step Build et Off-Set – que je trouve sous l’onglet Freedom. J’utilise le modèle zBrush en cliquant sur le bouton choisir. Après avoir défini les points, je les tire le long de LMB (en maintenant la touche SHIFT appuyée). Je n’aime pas spécialement avoir trop de densité dans le réseau, j’opte donc pour la fonctionnalité Turbo Smooth pendant cette étape du processus.

Lorsque je modélise des parties de l’armure, j’ai tendance à commencer au sommet puis à descendre. La fonctionnalité est toujours importante pour moi lorsqu’il est question des parties mobiles de la création du personnage. Dans notre cas, la Valkyrie doit pouvoir bouger librement ses bras, s’asseoir ou se déplacer de la manière la plus réaliste possible.

la Création du Personnage

Le processus de texturisation et l’ajustement matériel

Lorsque le modèle a été pensé initialement, il devait être utilisé dans des illustrations et des vidéos, pas dans des moteurs 3D. Je n’essayais donc pas de créer tous les éléments dans une seule texture. J’ai décidé de séparer les projets en plusieurs textures de pixels 4090 x 4096. J’ai commencé à UV mapping ces textures dans zBrush en utilisant GoZ.

Ceci a été réalisé en utilisant le plug-in UV master. Les textures ont été créées en utilisant Photoshop puisque j’étais déterminé à maintenir la structure des couches. Pour créer ceci, il faut utiliser en tant que carte Diffuse puis simplement la copier. Ensuite, il faut créer une carte depuis la copie tout en créant simultanément un masque pour les fractures et les lumières.

A des fins de visualisation du modèle, j’ai opté pour VrayBlendMtl pour les emplacements du matériel trouvés dans Vray Render.  La texture est importante pour moi, et je sentais que c’était le parfait complément pour mon concept original.

Si tu te poses des questions à propos des matériaux pour les autres parties de l’armure, ils sont créés plus ou moins de la même manière.
Ci-dessous se trouve un exemple des Réglages Matériel ainsi que du Modèle Texturisé :

Modèle Texturisé

Modèle Texturisé

Valkyrie Cyborg

Le processus de création de l’arme 

Le processus de création de l’arme est plutôt génial ! L’unité Valkyrie utilise un Fusil à impulsion électrique automatique à silencieux. Pour créer ceci, j’utilise le même Algorithme de Texture que celui que j’ai utilisé pour les parties d’armure générales – tu verras tout ceci ci-dessous.
Jette un œil aux armes créées pendant l’étape de la modélisation:

Armes

Armes

Le processus de construction de la plate-forme et de la scène

Maintenant que le modèle texturisé a été terminé, je peux passer à la partie de construction de la plate-forme et de la scène. Pour ce faire, j’utilise un Biped standard pour le composant de base et pour les réflexions importantes, j’utilise un Schéma 3-Radiant et une carte HDR. Les visualisations ont été créées en utilisant Vray. Jette un œil aux réglages du rendu que j’ai utilisé au cours de ce processus de création du personnage : 

carte HDR

HDR

En Conclusion

La création et la fonctionnalité d’un personnage de jeu est un monde excitant. J’ai essayé de te donner autant d’explications que possible sur le monde de la création d’un personnage de jeu – peut-être certains d’entre vous seront-ils inspirés et tenteront-ils quelque chose ?

Personnellement, je recommande de devenir un artiste 2D/3D en tant que choix de carrière ; tu seras confronté à des défis, tu seras récompensé et tu t’amuseras beaucoup dans le même temps. Maintenant que tu as pu jeter un coup d’œil dans les coulisses, tu apprécieras certainement encore plus Total Domination de Plarium !

final

GRAVE TON NOM DANS L'HISTOIRE DE
TOTAL DOMINATION !