Jeux sociaux : Un Examen Complet

Par Maxim Yeremenko

L’industrie du jeu est désormais dominée par les applications mobiles et sociales. Elles fournissent le terrain de jeu créatif idéal pour les nouveaux genres et les idées fraiches. Les leaders de l’industrie tels que Sid Meyer et John Romero emmènent leurs talents créatifs sur Facebook pour le prochain coup de maître. Les développeurs de jeux ont opté pour des jeux sociaux, repus de statistiques DAU/MAU et de jeux engageants. Cette volte-face a cimenté la notion que le jeu social est la piste à suivre pour tous.

Cet article parlera des mérites des univers des jeux sociaux et comment les exploiter pour un gain maximum. Les exemples qui vont être examinés sont les coulisses du jeu au succès énorme Total Domination.

Je suis fier d’avoir été impliqué dans le jeu depuis l’origine. Cet article fournira bon nombre d’informations juteuses pour les fans des jeux et les rédacteurs de jeux sociaux, ainsi que pour ceux qui sont intéressés par la méthodologie pratique se trouvant dans les éléments des jeux sociaux afin de fournir l’expérience de jeu social ultime.

Introduction de Biotopia

En septembre 2010, nous avons décidé d’aller au-delà des applications sociales typiques pour créer une atmosphère de jeu passionnante. Notre référence était le jeu social à succès City of Wonders. Nous cherchions un milieu post-apocalyptique – l’opposé de l’application de type dessins animés. Notre concept de jeu comprenait ce qui suit :
●     Technologie militaire de pointe
●     Mécaniques de jeu séduisantes avec un objectif supérieur
●     Infos détaillées sur l’Apocalypse 

En 3 jours seulement, nous avions terminé le document de concept. Certaines des fonctionnalités de jeu essentielles incluaient :
●     Une Utopie perdue
●     La guerre causée par une pandémie globale
●     La création de castes dans la société
●     De nouveaux êtres humains issus du génie biologique 

C’est l’an 2090 ap. J.-C. sur la planète Terre. Les cyborgs et les sociétés privées dominent la scène et nous avions carte blanche pour créer un nouveau défi créatif. 3 races humaines coexistent et nous devions décider laquelle est la meilleure. Comment interagissent-elles ? Puisque la biotechnologie alimente le concept, Biotopia était notre titre préféré. Le virus Viracell-28 avait causé la pandémie, brisant la société en une CyberTech, L’Union des Nations et des Mutants. Après que le virus ravagea la société, une guerre globale s’ensuivit. Le concept initial était de posséder une Arche dans les Ruines – ceux qui contrôlaient l’Arche déterminaient l’avenir de la planète.

L’Empire contre-attaque 

L’improvisation collaborative est ce qui fonctionne le mieux pour nous. Les modifications prennent place rapidement, donc l’évolution de l’intrigue se fait en synchronisation avec le développement des mécaniques de jeu. La stratégie en temps réel dictait que nous aurions besoin de plus d’élégance dans la manière de présenter notre histoire, avec une chronologie de style plus militaire. Les joueurs européens peuvent facilement s’identifier à l’Empire Romain antique et c’était notre point de départ.

En fait, notre document de concept était clair. Dedans, nous faisions allusion à un avenir sans maladie, ni famine ni guerre ; un futur où la biomécanique règne en maître. Le talon d’Achille de ce scénario est l’explosion du virus mortel. Le Désert est tout ce qui reste. Les 3 factions rivalisent désormais pour survivre. Le manque de ressources est le problème numéro un.

Viracell-28 a créé la fondation d’un jeu épique et d’un cadre idéal pour les joueurs. La focalisation s’est déplacée du cyberpunk à la science-fiction militaire. L’Empire était dirigé par la civilisation des élites militaires – leurs idées, leurs doctrines, leurs conceptions d’armes et leurs mécaniques.

L’idée était de créer une légion romaine néo-futuriste. Des éléments de la civilisation grecque antique étaient insérés dans le jeu, avec toutes sortes de biomécaniques grotesques à la Frankenstein éparpillées d’un bout à l’autre du Désert. Les Harceleurs sont des nomades post-apocalyptiques, riches de métaux rouillés et d’idées impériales de restauration de l’ancien ordre.

Geotopia

En décembre 2010, nous devions annuler certaines fonctionnalités ou repousser la sortie de 6 mois supplémentaires. Nous avons abandonné le concept de 3 races rivales et nous avions presque terminé de modeler l’unité scientifique. Nous avons combiné les Légionnaires et les Scientifiques, permettant l’introduction des Vaisseaux spatiaux. Un croiseur de bataille interstellaire nommé Pacificateur était dévoilé. La Saisie de l’Arche fut abandonnée en faveur de joueurs combattant les uns contre les autres pour la domination du monde.

La fusée Matroshka était utilisée pour les aider. Biotopia devenait Geotopia. En mélangeant la Rome antique et la Grèce antique, nous avons sculpté un univers de jeu avec suffisamment de latitude pour une mécanique de jeu créative. Des proverbes latins étaient placés dans les noms des unités de combat et l’histoire formait le socle de nombreuses créations.

L’Infanterie, les Blindés, l’Artillerie et la Force Aérienne présentaient une fusion de cultures hi-tech et moyenâgeuse.

Total Domination

Juste avant la sortie, nous avons réalisé que notre joueur social typique n’apprécierait certainement pas la terminologie latine de Geotopia. Nous avons donc relégué l’Empire sur la touche et les Légionnaires sont devenus des Soldats. L’unité de Reconnaissance Mercure s’est transformée en Drones de Reconnaissance.

Nous avons tout changé pour créer une expérience de jeu immersive dans laquelle les joueurs s’identifieraient. Nous voulions créer une avancée décisive dans le jeu social hardcore. Nous avons rebooté le Général Lapidus (Winters) pour qu’il devienne un commandant de guerre qui déménage. Nos didacticiels sont totalement doublés, ajoutant une toute nouvelle dimension à ce jeu excitant. Nous avons revisité les contenus d’intrigues rejetés, en nous concentrant sur les Émetteurs. Ils possèdent un rôle essentiel dans le jeu.

Autour de cette période, la version finale de l’intrigue est née. Elle se passe ainsi : il y a 2 200 ans, la Terre a été décimée par une apocalypse nucléaire. Des milliers d’années plus tard, la même chose est arrivée de nouveau. La dernière bataille a été livrée pour la Planète Terre Zéro. Le Général Winters a sauvé la planète contre une attaque venue de l’espace à l’aide d’une technologie extraterrestre ; un cocon existe désormais autour de la Terre.

À l’intérieur, une nouvelle race d’humains est née. Le but consiste à faire revivre le Désert en utilisant les Émetteurs. L’histoire est passée d’une apocalypse cyberpunk et locale à un space opéra grandiose. Les 4 points essentiels utilisés pour y arriver sont : l’idée d’un paradis perdu, une pandémie menant à une guerre globale, le concept de division de la société en 3 castes et enfin les expériences de génie biologique et l’ingénierie génétique.

Bien entendu, il était nécessaire de réécrire les contenus et les descriptions pour qu’ils soient appréciés par la communauté de jeu. Nous avons donné un nouveau souffle au paysage aride connu sous le nom de Désert, exclusivement pour la communauté de jeu. Ce que j’ai listé au-dessus est un rapide coup d’œil aux coulisses de l’action et au flair créatif qui nous ont menés à ce point. Maintenant, jetons un œil aux avantages de la création de mondes immersifs dans les jeux sociaux.

L’intrigue de Total Domination

Les vastes étendues disponibles dans Total Domination autorisent la création de nombreuses préquelles et suites. Il y a beaucoup de latitude dans ce jeu. Avec l’intrigue, nous avons été en mesure de définir les fonctionnalités du jeu et le style visuel du produit final. Une importante communauté de jeu active a été créée, en particulier pour les explorateurs.

Puisque c’est un investissement à long terme, les dividendes seront obtenus de longues années après que le projet soit sorti. Il est important que l’univers du jeu social soit complexe, multidimensionnel et intense. Nous avons réussi à intégrer des éléments de l’intrigue dans le jeu de plusieurs manières.

Par exemple les missions globales, les nouvelles séries d’unités, les dialogues des personnages et ainsi de suite. En fait, une grande partie de l’intrigue est disponible épisode après épisode, dans les communautés de jeu, et les fans du jeu peuvent les explorer plus en détail. Ceci nous permet de conserver l’engagement des joueurs et de les faire piaffer d’impatience. Il existe d’autres manières de fournir du contenu supplémentaire, par exemple :

les pages wiki, les sites web et les groupes officiels, l’art graphique, les matériels audio tels que les citations du général, et même les chapitres de l’histoire officielle. Il faut trouver un bon équilibre lors de la divulgation de ce type de contenu afin qu’il soit le bienvenu et pas une contrainte.

Faire que vos joueurs se posent des questions et faire passer le projet vers un nouveau niveau est toujours une bonne idée au sein d’une vague de produits génériques toujours plus importante déferlant sur les catalogues d’applications. Ce qu’ils disent est vrai : trop analyser conduit à la paralysie, et vous voudrez certainement que vos joueurs tournent toujours à plein régime.

Avec Total Domination, vous profiterez des prouesses ultimes du jeu social – utilisez judicieusement la puissance !

 

GRAVE TON NOM DANS L'HISTOIRE DE
TOTAL DOMINATION !