Conception D’une Femelle Orque

Par Sergey Savchenko, artiste 3D en chef à Plarium

Je m’appelle Sergey Savchenko – c’est le moment d’entendre une histoire de design légèrement différente !

Si vous vous demandez ce que je fais pour vivre, mon travail de jour se définirait en tant qu’artiste 3D en chef à Plarium. Lorsque tombe l’obscurité, je m’essaie à l’inconnu – dans ce cas particulier, la création d’une effrayante femelle orque.

Mon obsession des orques a commencé après avoir regardé le deuxième film du Hobbit. Je cherchais désespérément à créer quelque chose qui ressemblait stylistiquement aux orques du film. Après que CGHUB (repose en paix, mon frère) a annoncé qu’il y aurait un concours Fais ton propre Orque, j’ai réalisé que l’orque en moi devait surgir et commencer à orquer !

Tout en ruminant cette idée spécifique, j’ai réalisé qu’il fallait quelque chose de différent. Le typique « Salut les amis, j’ai créé un nouvel orque générique avec des trucs métalliques et des chapeaux cornus » n’allait pas fonctionner dans ce cas. La concurrence était bien trop féroce et il fallait quelque chose de spécial pour avoir une chance de gagner.

Pour mon concept, j’ai opté pour une guerrière orque femelle. Mon concept idéalisé d’une femelle orque guerrière était différent des standards. Je n’étais pas intéressé par une princesse blonde avec un 95C et des jambes à mourir. Ce que je voulais créer était un personnage femelle aux formes grossières ayant une apparence et un ressenti annonçant : Je suis là pour vous botter le train ! Il était important pour moi que cette impression soit générée dès le début.

J’ai passé plusieurs nuits à compiler des références sur la toile, principalement à partir d’œuvres réalisées par Andrew Baker. Si vous vous souvenez, il était le génie conceptuel derrière bon nombre des créatures du Hobbit. 

J’ai étendu mon travail à cette zone en me tournant vers Pinterest. C’est une ressource fabuleuse pour compiler toutes vos références, puis pour les examiner de temps à autre.
Lorsqu’il est question du dessin, je serai le premier à admettre que mes compétences font quelque peu défaut. J’ai créé tout le concept sous Zbrush.

Après avoir tout compilé, je me suis rapidement rendu compte que le modèle final devrait avoir la majeure partie de son corps découvert, donc une pose réaliste avec tous les détails anatomiques ne pourrait pas être générée par trucage. J’ai au contraire placé l’orque dans la pose que je voulais, puis j’ai ajouté tout l’attirail dont j’ai parlé auparavant. 

Parlons ensuite des armes. Je me suis creusé les méninges, et j’ai également creusé dans le Wiki, pour les armes, choisissant finalement une masse à ailettes et une faux de guerre. En professionnel accompli que je suis, je me suis empressé d’attraper une serpillère et un petit balai pour faire des poses devant le miroir (PS : je n’ai aucune photo de ça – ce serait bien trop embarrassant).

La pose que j’avais était impressionnante et simple, et c’est l’idée que j’ai choisie :

STORMFALL FEMALE ORC

J’ai passé un temps considérable à scruter des femmes culturistes. Le problème que j’ai découvert était que leurs corps étaient déshydratés, et qu’elles étaient bien trop musclées. Ce n’était pas le genre d’apparence que je cherchais. Ce que je voulais était une femelle plus imposante et un look plus sauvage. Si cela signifiait plus de graisse – qu’il en soit ainsi. Je ne cherchais pas à créer l’image parfaite d’une femme culturiste.

Des outils logiciels seuls n’étaient pas en mesure de créer des armes et des bras selon des proportions anatomiques. J’ai attrapé mon téléphone et j’ai supplié un de mes collègues de prendre plusieurs photos de mes membres. Je les ai utilisées en référence pour les muscles et la peau.

La majeure partie du travail de design dont vous avez besoin peut être fait à la main. Jetez un œil aux images suivantes pour mieux comprendre comment j’ai mené ce processus à bien.

Alors que je réfléchissais à la finesse anatomique de ma dame orque, je pensais également à son équipement de combat. J’étais déterminé à créer un ensemble inhabituel, donc j’ai rejeté l’armure complète typique qu’un fantassin pourrait porter. Le résultat final était quelque chose de semblable à une chef de clan – je doute qu’un tel concept soit même envisageable là où habitent les orques.

Jetez un œil à l’image ci-dessus : l’orque a une coupe avec plusieurs endroits sans cheveux, une tiare de fer, une cape avec des runes dorées et une armure en os à l’arrière de l’orque, ainsi que du fil de fer autour des jambes. 

La dernière étape consistait à la texturation et au rendu. Personnellement, je préfère un rendu sous Vray. Le réseau initial du corps était approximativement composé de 30 millions de polygones. Par conséquent, un déplacement du bake ou d’autres maps était inconcevable. Si vous vous posez des questions à propos d’un bake partiel, c’est beaucoup trop long et c’est vraiment ennuyeux. Après avoir longuement réfléchi au problème, j’ai opté pour la force brute avec des hi-poly. Je l’ai lancé dans Decimation Master (en conservant les UV activés pour sauver les maps de diffusion). 

Ce concours portait plus sur la modélisation que sur les textures. C’est pourquoi je ne me suis pas trop creusé la tête pour les détails de texture.

Après avoir vu ce résultat, j’ai donné à l’orque une couche de peau supplémentaire pour plus de rugosité. Pour ce faire, j’ai utilisé un plugin de Filtre de Map normal Nvidia pour Photoshop. Voici comment ça fonctionne : la première étape consiste à bake une map normale, puis vous ajoutez une texture métallique, suivie d’une baked Cavity Map.

Regardez l’image ci-dessous pour voir les changements survenus dans la Map Normale.

L’éclairage de cette scène est simpliste. Il n’y a aucun extra ni aucun secret. La même chose est vraie pour les matériaux. Dans cette scène, je suis resté vieille école en utilisant un rétro éclairage et une lumière en plafonnier avec HDRI. En ce qui concerne les matériaux, en me basant sur le concept général de peau rugueuse, le matériel final et le concept de peau marron sont restés plutôt simples également. 

Après avoir réalisé un rendu complet, j’ai sauvé de multiples render-passes pour une post-production plus souple. J’ai ensuite vérifié tous les éléments qui pourraient avoir besoin d’un travail supplémentaire sous Photoshop. Après avoir changé l’ombre, en ajoutant quelques endroits sur la peau, puis en ajoutant des particules enflammées pour afficher mon moi profond, j’étais satisfait.

Une fois le Modèle Terminé

Je l’ai téléchargé sur bon nombre de forums CG et peu de temps après, je me suis rué sur mon boulot quotidien. 

Merci infiniment d’avoir pris le temps de lire mon article et bon jeu à vous tous !

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