Le Scoop Sur La Création De Personnages High-Poly Pour Les Jeux Vidéos

Salutations, amateurs de jeux vidéo ! Je m’appelle Danil Solovyov – je suis un artiste 3D pour Plarium Games. Mon travail à Plarium a débuté il y a 3 ans, lorsque j’ai été recruté en tant que généraliste 3D. Heureusement, j’ai été en mesure d’accroître mon implication en tant qu’artiste de personnage 3D.

J’ai une affinité particulière pour la construction des personnages en 3D et je suis sur le point de vous emmener dans les coulisses pour vous expliquer la manière de procéder. Je donnerai le personnage de l’Archer en référence, tiré du dernier gros succès de Plarium, « Sparta: War of Empires ». L’image que vous voyez ci-dessus a été utilisée en tant qu’illustration promotionnelle pour le jeu plutôt que comme un modèle en jeu. Cela signifie que je n’ai pas été limité par des restrictions de mémoire – ce qui est vraiment excellent !

Comment Créer Les Fondations

Pour créer un personnage bien équilibré, la communication entre les groupes de spécialistes est essentielle. J’ai travaillé en étroite collaboration avec les concepteurs artistiques de Plarium. 

La première étape du processus consiste à présenter de nombreux concepts, et à choisir ceux qui conviennent le mieux avec le directeur artistique. Nous nous sommes plongés dans l’histoire grecque pour développer les concepts et nous avons également utilisé nos propres opinions professionnelles pour placer des idées sur le storyboard. Tout se résume à l’aspect et au ressenti du jeu et, en tant qu’artistes, nous avons une formidable marge de manœuvre avec énormément d’expression créative. Être autorisés à appliquer nos propres idées au concept original permet d’agrandir de beaucoup notre champ de travail. 

The Foundation Of Creating Sparta Game Characters

La modélisation 3D nécessite une compréhension pointue de divers composants. Ils comprennent les gestes, les silhouettes, la courbure S et la courbure C à l’étape de la pose T et les modèles, tels que vous pouvez voir dans l’image collée ci-dessus. De nombreux artistes pensent que ces paramètres peuvent être traités a posteriori, lorsque le personnage a été placé dans la pose finale. Il va sans dire que cette approche a du mérite, mais, dans ce cas, mon opinion était que le personnage ne serait pas aussi dynamique, ni aussi délié lorsque comparé aux modèles de corps fournis plus tôt dans le processus de conception.

3D modelling

Avec le modèle Sparta, j’ai utilisé un corps modelé unique pour toutes les unités. Ce projet de modélisation était dirigé par le chef de notre équipe – Vladimir Silkin. Voici comment j’ai débuté dans ce projet de modélisation : j’ai appliqué une mise en page 3D low-poly pour obtenir une idée du design et de la silhouette du personnage. Ce processus nécessite l’utilisation de polygones ainsi que d’angles pour fournir à l’artiste une version élémentaire de la silhouette dimensionnelle. Avec très peu d’effort, vous pouvez véritablement voir la silhouette du personnage principal.

Comme vous pouvez vous y attendre, je possédais plusieurs versions différentes sur lesquelles travailler, particulièrement lorsqu’il s’est agi de concevoir les casques de ce modèle. Gardez à l’esprit que la tête joue un rôle de premier plan. C’est le composant le plus important d’un personnage. La concevoir est un processus minutieux. Nous avons essayé des tonnes de costumes, en ajoutant des éléments ici et là, afin de le peaufiner jusqu’à la perfection. Le défi à relever était double : rester fidèles à notre vision et construire un modèle qui restait vrai historiquement.

Jetez un œil à ce que nous avons réalisé ci-dessous :

Aussitôt que ma création m’a satisfait, j’ai demandé l’approbation du directeur artistique. Après de nombreux va-et-vient, le design fut finalement approuvé et j’ai pu avancer dans la création du personnage. L’étape suivante du processus réclamait un design détaillé du personnage, avec énormément de couleur.

Final design

Détails Complexes Et Enormément De Travail

La majeure partie du travail a été réalisée sous 3D Max. C’est un programme commun utilisé à Plarium Games pour générer des graphiques, des effets et des animations 3D. N’oubliez pas que ce n’était pas un modèle en jeu, donc cette illustration n’était pas limitée par des définitions de map ni par le nombre de polygones.

À la fin du processus de design, j’avais 1,5 millions de polygones et 10 jeux de maps 4096 x 4096. Ceci comprend l’opacité et le déplacement, la map normale, la map spéculaire, la map de réflexion et la map de diffusion. Presque chaque élément du personnage a reçu un jeu unique, résultant en une scène très lente. Pendant le processus, désactiver les textures dans Viewport est une bonne idée – c’est la zone de l’écran où la Total Image peut être affichée en morceaux. 

 Noise modifier tool

Un exemple aidera à illustrer précisément ce dont je parle. Le carquois est attaché autour de l’épaule du modèle. Puisqu’il est fait de cuir, il ne devrait pas être aussi lisse, comme je l’ai modelé en utilisant l’outil Turbosmooth. Ce type d’outil est utilisé pour mélanger des formes géométriques complexes sur des surfaces lisses. Pour un exemple plus réaliste, songez à la manière dont un charpentier ponce un bout de bois. Cet outil permet aux artistes créatifs de convertir des modèles low-poly en des versions high-poly. J’ai utilisé l’outil de modification du bruit pour ajouter des plis à la surface.

Comme vous pouvez le voir dans l’image que j’ai postée ci-dessus, l’apparence est bien plus réaliste. Le cuir est calleux et épais, bien plus proche de ce que vous verriez dans la vie réelle. Passons à la pièce d’épaule.

UV template

Les plis des parures de cuir sont créés avec ce qui est appelé une extrudeuse de bord intérieur. Ceci crée les bords nécessaires au réalisme. Cet outil efficace est utilisé dans les endroits où les plis doivent apparaître, pour améliorer la profondeur du modèle. Notez que la plupart des bords des parures de cuir de l’armure sont construits précisément de la même manière.

Ensuite, il est temps d’amener le modèle de cuir matelassé dans ZBrush. Jetez un œil à l’image ci-dessous pour voir ce dont je parle. Avec ZBrush, l’utilisateur est en mesure de sculpter le modèle de la même manière que s’il modelait de l’argile. Il est relativement simple d’étaler à l’aide de l’UV Master Tool lorsque vous essayez d’appliquer une Alpha Map à la surface. Ceci fonctionne de la même manière que lorsque vous utilisez un pochoir sur une image en noir et blanc. Ensuite, divisez le modèle en un nombre spécifique de polygones.

Nous tournons maintenant notre attention sur Modificateur de Bruit sur l’onglet Surface. Pour charger votre Alpha Map, cliquez sur le bouton Alpha on/off. N’oubliez pas d’activer l’Effet UV pour être en mesure de voir la map projetée sur l’UV Spread. S’il y avait un problème, vous pourriez facilement ajuster le modèle.

Il est ensuite temps d’ajuster le modèle UV afin d’appliquer l’Alpha Map comme elle doit l’être. Je recommande de terminer les plis à l’aide de ZBrush en utilisant la brosse Dam-Standard. C’est un outil qui vous permet de sculpter des détails fins sur votre modèle. Ces détails comprennent les balafres sur le visage, les rides et ainsi de suite. Les images ci-dessous vous montrent précisément la manière dont ZBrush peut être efficace à cet égard. Notez que même les bracelets ont été créés en utilisant cet outil puissant.

J’ai rencontré un problème lorsque j’ai commencé à sculpter le museau du lion sur les bracelets. Puisque les bracelets sont asymétriques, je ne pouvais pas utiliser la fonction symétrie. Elle devait être désactivée. J’ai redémarré trois fois le processus, pour finalement échouer. La réponse a été trouvée à l’aide d’une solution plutôt rudimentaire que tout le monde apprend dans les classes basiques de dessin. Permettez-moi d’élaborer : j’ai simplement quadrillé et mesuré les bracelets pour obtenir les proportions et la symétrie correctes, comme vous pouvez le voir ci-dessous :

Même si ça semble absolument flagrant, une leçon utile peut être glanée dans le design basique. Les concepteurs qui utilisent régulièrement Activate Symmetry (Activer Symétrie) peuvent assez facilement réaliser ce genre d’erreurs. Gardez à l’esprit que cette fonctionnalité du logiciel ne devrait pas être utilisée pour tout.

Construction De La Plaque Du Genou

J’ai découpé le processus en étapes pour que vous compreniez plus facilement :

  1. Votre première tâche consiste à créer un modèle 3ds Max qui couvre l’ensemble du corps. Je recommande de vérifier que la silhouette et les proportions du modèle sont bonnes. Si vous êtes satisfait, passez à la prochaine étape.
  2. Cherchez des designs qui conviennent sur ZBrush. Dans ce cas particulier, nous pouvons simplement faire confiance à l’anatomie humaine, et obtenir toutes sortes de jolies lignes en créant ou en reproduisant le contour des os et des muscles, pratiquement comme avaient l’habitude de procéder les forgerons de la Grèce antique.
  3. Il est maintenant temps de commencer à ajouter des détails. Si le design et les proportions vous satisfont, les détails plus fins devraient être ajoutés. Commencez avec une mise en forme low-poly et des formes globales simples, puis ajoutez des détails complexes dans la sculpture. 
  4. Puisque je réalise une illustration, il n’y a pas de restriction de map ni de polygones. Je peux maintenant utiliser ZRemesher. C’est, en fait, une fonction ZBrush extrêmement efficace. Vous pouvez convertir un réseau de millions de polygones en un polygone 5K. Aussitôt que vous avez terminé tous les détails, la pièce du genou peut être transférée vers 3ds Max.

Je ne vais pas entrer dans des détails trop précis en ce qui concerne la texture, mais je vous dirai que j’ai utilisé une méthode classique standard trouvée dans Photoshop. Si vous vous posez des questions à propos des éraflures, Mudbox est utilisé avec Photoshop pour créer ces types d’effets. En tous les cas, c’est ma préférence personnelle. 
Tous les développements ont été automatiquement terminés avec UV master trouvé dans ZBrush.

Souvenez-vous que l’authenticité est un composant important du design de vêtements. Sparta: War of Empires se déroule au temps de la Grèce antique. J’avais pour mission de créer des designs et des motifs traditionnels grecs qui s’ajustaient sur le bord brut du tissu comme s’ils étaient une couche supplémentaire du tissu.

Mon travail a commencé dans ZBrush, mais il s’est avéré être un processus lent et méticuleux. Après plusieurs échecs, j’ai opté pour un ornement droit. Ensuite, j’ai décidé d’appliquer Edit, puis Puppet Warp. Ce dernier est disponible dans Photoshop et il nous permet de plier voire de froisser les images en toutes sortes de formes.

Il est ensuite temps de marquer des points de contrôle. Appuyez sans relâcher chaque point et vous pourrez courber l’ornement jusqu’à la forme recherchée. Puis cliquez sur le bouton Entrée et c’est tout bon.

Croyez-le ou non, c’est un processus plutôt simple permettant de créer des matériels sur les modèles. Vous devrez contrôler le processus en utilisant des maps. Pour rester aussi simple que possible, ne trafiquez pas trop les réglages avancés. En exemple, j’aimerais vous montrer comment construire un casque.

Plusieurs métaux tels que le bronze et l’or possèdent une teinte dorée. Ce qui signifie que vous devrez appliquer pour refléter la map jaune/orange, pas la map noir/blanc. Jetez un œil à l’image suivante qui explique le plan d’éclairage.


Après un rendu de cette image, vous pouvez voir qu’il y a un rendu clair sans post-production requise. Il existe de nombreux exemples de rendu, par exemple les réfractions, les reflets et les ombres pour la création de scènes 3D.

Dans l’ensemble, je dois dire que la construction de l’Archer Lourd pour Plarium Games était gratifiante, mais incroyablement difficile. Ce projet m’a permis d’acquérir une compréhension approfondie du nombre de détails nécessaires au développement d’un personnage. Ce sont les petits détails qui vous permettent de devancer la concurrence dans les jeux sociaux.
Songez que souvent, les jeux sociaux sont vus d’un mauvais œil parce qu’ils ne possèdent pas le niveau de détail des consoles. Mais comme je l’ai illustré ci-dessus, rien n’est moins vrai pour Sparta: War of Empires. Mon conseil à tous les génies créatifs de l’arène du jeu vidéo est de simplement faire ce que vous faites le mieux et d’apprécier les fruits de votre travail. 
L’épreuve décisive se fera auprès de vos fans. Ils reviendront encore et toujours pour faire preuve de leur reconnaissance.

Jouez à Sparta MAINTENANT !

ÉCRIS TON NOM DANS LES LIVRES D'HISTOIRE DANS
SPARTA: WAR OF EMPIRES