Entre dans les coulisses de la création d'un incroyable cadre de jeu

13.6.2016
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L'immense majorité des informations que nous traitons sont visuelles. En fait, les experts évoquent un taux pouvant s'élever à 90 %. Notre mémoire à court terme ne peut conserver que de 5 à 9 objets simultanément et, grâce à Twitter, les actualités sont souvent fournies dans un format limité à 140 caractères.

C'est un bon indicateur prouvant avec quelle facilité les stimuli visuels peuvent devenir ennuyeux. Si quelque chose ne captive pas notre attention depuis le tout début, il y a de fortes chances que nous nous désintéresserions rapidement.

L'industrie des jeux affronte également des défis ardus lorsqu'elle tente de séduire les joueurs et de les conserver en tant que clients fidèles. Songez un instant au fait que les plus grands noms du monde des jeux luttent chaque jour contre ce problème : imaginez ensuite combien c'est difficile pour les petites sociétés de production de jeux qui essaient de se faire un nom. Nous allons démontrer comment un environnement équilibré peut énormément aider lorsqu'il s'agit de conserver les joueurs, d'interagir et de s'amuser dans le jeu.
Nous allons commencer par te ramener là où tout commence : la toile blanche !

Comprendre ce qu'est le cadre

Pour faire simple, le cadre est l'environnement où prend place l'action dans un jeu. Il existe bon nombre de différents cadres et tu connais probablement la majorité d'entre eux. Ils comprennent l'art déco, le post-apocalyptique, la science-fiction, la fantaisie, les champs de bataille, etc. Tu peux obtenir énormément d'informations à propos du jeu simplement grâce à son cadre.

Examinons quelques jeux et les cadres qu'ils utilisent pour créer la bonne atmosphère : Mass Effect et Star Trek sont des jeux utilisant la touche de la science-fiction ; Neverwinter Nights est un jeu chargé de fantaisie ; Sparta: War of Empires est un jeu d'action sur champ de bataille avec des connotations historiques et Fallout prend place dans un monde post-apocalyptique.

Ceci étant dit, tout n'est pas toujours aussi tranché dans tous les jeux. Parfois, il se passe tellement de choses dans le jeu que le cadre doit utiliser plusieurs éléments pour créer le bon environnement. Songe aux différences entre le dieselpunk et le steampunk : les deux trouvent leur origine au début du 19e siècle et font référence à une époque où les moteurs à vapeur régnaient en maîtres. Toutefois, le dieselpunk est plus moderne et il vante les mérites du progrès réalisé par la technologie du diesel. Le dieselpunk est un genre fortement influencé par la période allant de la Seconde Guerre mondiale à la moitié des années 1950 et insiste beaucoup sur la technologie orientée vers l'avenir. Les développeurs de jeu utilisent ce cadre en plein. Il y a cependant bien plus que simplement la période et l'endroit où se déroule l'action ; un bon cadre implique énormément de facteurs créant les lois du monde de fiction où les personnages du jeu interagissent avec les joueurs.

Le but consiste à créer le nec plus ultra des univers de jeu : un endroit vers lequel les joueurs sont attirés et récompensés à l'aide de mécaniques de jeu extraordinaires.

Comprendre le flux

Mihaly Csikszentmihalyi, le professeur de psychologie mondialement célèbre de la Claremont Graduate University, a probablement été la première autorité importante à définir le flux. En fait, il était tellement passionné par le concept de flux qu'il l'a appelé le secret du bonheur. Pour lui, le flux consiste à recevoir une satisfaction continue grâce à des activités : un état d'immersion et de vive concentration dans toutes les facettes de la vie. Dans l'univers de jeu, ceci est atteint lorsque toutes tes compétences sont utilisées pour résoudre des défis. Il y a plusieurs composantes dans l'état de flux et le cadre est certainement une des plus importantes. Le but, à tout moment, consiste à attirer les joueurs dans l'arène de jeu et à brouiller les frontières entre le monde de jeu et le monde réel. Ceci conduit à une immersion, à une intégration et à une harmonie avec l'univers de jeu. Les contraintes du monde réel telles que le temps, l'espace et la gravité disparaissent.

Comment faire des choix

Lorsque les développeurs de jeux ne prêtent pas suffisamment attention aux choses telles que le marketing ciblé, des intrigues engageantes ou le cadre du jeu, des problèmes surviennent. Ceci conduit à de nombreuses erreurs, notamment les suivantes :

  • En travaillant à rebours, un développeur établit tout d'abord le cadre, puis ajuste les mécaniques pour qu'elles s'harmonisent avec cet environnement. Le développeur décide ensuite quel type de joueurs sera intéressé par ce produit spécifique.
  • Certains développeurs pensent que les mécaniques du jeu sont primordiales. Ils renoncent à certaines choses telles que le cadre, à leur propre détriment.
  • Le développeur crée un jeu sans prêter aucune attention au public ciblé.

Le problème, avec le premier exemple, est qu'il existe un décalage entre la réalité et les images créées. Voici un bon exemple : Demolition Lander proposait un cadre massif de science-fiction, mais les graphismes étaient insuffisamment développés et les mécaniques ne rendaient pas justice à un univers d'une telle échelle. Résultat : le jeu de Kickstarter n'a pas atteint ses objectifs.

Les environnements qui sont appliqués de manière désordonnée à des jeux vraiment intéressants peuvent également ruiner l'expérience pour les joueurs. Mirror’s Edge offre des graphismes et une animation incroyables, ainsi que des mécaniques de premier ordre. La mauvaise qualité du monde de jeu et un script terne ne rendent pas justice à ce jeu. Suite aux commentaires négatifs des critiques et des joueurs, le flux de ce jeu a été sérieusement freiné. Ceci était évident lors de la campagne de l'intrigue : il était extrêmement difficile pour les joueurs de s'immerger dans la ville futuriste.

Le timing est essentiel

Au début du développement d'un jeu, le cadre doit être choisi. Lors de l'étape de planification du jeu, des choses telles que le système de paiement, la plateforme de jeu, les mécaniques et les autres aspects doivent être ajoutées à l'équation. Réunis, ces aspects détermineront quel type de joueurs sera attiré par le jeu. Une recherche de marché approfondie doit être réalisée à l'avance pour que le jeu soit bien reçu par le public. Bien entendu, la meilleure chose à faire serait, si cela était possible, d'obtenir un groupe de joueurs témoins pour apprendre, précisément ce qui satisferait leurs préférences de jeu avant de construire le jeu autour de ça !

Il y a plusieurs années, en 2011, Plarium a développé sa stratégie à l'aide d'une poignée de fans de jeux hardcore. Avec un budget restreint et des ressources humaines limitées, la réussite de Plarium dépendait de la passion et de la détermination de ses développeurs. Les choses telles que les analyses avancées n'étaient pas disponibles à ce moment-là. Il était tout bonnement impossible de consacrer l'ensemble d'un département aux analyses du jeu ou à la recherche de marché. Ce qu'il y avait, en revanche, était une équipe dévouée de joueurs hardcore résolus à comprendre les besoins du public. Au lieu de suivre ce que tout le monde faisait dans le royaume des jeux sociaux, Plarium est parti dans la direction opposée avec un environnement post-apocalyptique dans Total Domination. Les jeux sociaux de type dessin-animé inspirés par Zynga ne faisaient pas l'affaire pour les amateurs de jeu de chez Plarium.
Une fois la direction établie, le cadre s'est placé sur le devant de la scène. À ce moment-là, il est nécessaire de réaliser une étude de marché approfondie - tendances, analyse du marché, besoins du public ciblé; etc. En fonction des résultats de l'étude, Plarium a mis en œuvre un plan d'action relatif au cadre, aux mécaniques et aux autres aspects des jeux à venir.

L'importance du texte

Certains jeux réussissent, de manière fantastique, à raconter une histoire sans afficher de texte. Mais, malgré les avancées dans la technologie graphique, le texte reste incroyablement utile dans les jeux. Les développeurs de jeux MUD ont utilisé le texte pour mener le joueur dans un état d'engagement, d'excitation et de satisfaction continus : le flux. La majeure partie de notre base de joueurs a été générée à l'aide de recommandations d'autres joueurs. Sword & Sorcery et Fallout sont des exemples d'autres jeux utilisant le texte avec succès. Sans véritable matériel requis pour faire tourner ces jeux, les joueurs peuvent utiliser leur propre don créatif pour imaginer les cadres de jeu les plus fantastiques qui soient.

Dans le jeu social, l'immersion est primordiale. Le cadre idéal doit être créé avec en tête un équilibre délicat entre texte et visuels, pour faire venir les joueurs puis les divertir à tout moment. L'effet conjugué du texte et des visuels doit attirer l'attention des joueurs dès l'instant où il s'inscrivent, puis les faire revenir jour après jour.

L'intrigue et l'histoire du jeu font partie intégrante de tous les jeux de stratégie de Plarium. Cette histoire comprend des éléments d'économie, d'ordre social, de mythologie, des composants religieux et d'autres idiosyncrasies représentant des composants naturels de l'environnement de jeu. En créant une culture riche en jeu, il est possible d'obtenir une meilleure cohérence et plus de précision. Ceci est rendu possible en mettant le jeu à jour en conséquence.

Le type de texte ajouté dans un jeu n'est pas uniquement fait pour habiller les fenêtres. Il doit ajouter une valeur thématique au jeu. Un des meilleurs jeux de Plarium, Pirates: Tides of Fortune, a porté ce concept encore un peu plus loin en donnant aux joueurs la possibilité de jouer au jeu en anglais pirate. Les efforts développés pour créer cette localisation spécifique ont payé. Il y a actuellement 30 % de véritables pirates de plus (joueurs utilisant la version en anglais pirate) que d'utilisateurs marins d'eau douce jouant au jeu.

Différents types de texte existent en jeu, allant des textes littéraires standards aux textes techniques. Ces derniers sont les mises à jour des éléments d'interface, les actualités et les manuels en jeu. Dans Pirates: Tides of Fortune, tu seras accueilli par un « Arrrr ! Grimpe à bord d'mon vieux rafiot et fait pleuvoir du feu... » plutôt que par un simple « Bienvenue dans Pirates: Tides of Fortune ». Le style utilisé doit correspondre au thème et à l'atmosphère du jeu pour créer une expérience immersive de premier ordre. Ceci va jusqu'au cœur même de l'environnement des scènes, brouillant efficacement les frontières entre les faits et la fantaisie pour créer une expérience inoubliable.

Aucun effort ne doit être épargné lorsqu'il est question du cadre. Ceci s'applique également à l'assistance technique, aux courriels, aux messages sur le forum et sur les réseaux sociaux. Les joueurs s'attendent à ce que tous les aspects du jeu soient conformes à l'essence du jeu. Un écart suffit pour faire revenir le joueur sur terre et le sortir de l'état de flux. C'est pourquoi, chez Plarium, les développeurs des jeux vivent, mangent et dorment dans les jeux qu'ils créent.

Dans Total Domination, par exemple, nous avons un personnage qui s'appelle Keera Raz et qui te guidera à travers certaines étapes du jeu. Commandant féminin expérimenté avec beaucoup de toupet et d'esprit, Keera ajoute des notes d'humour nécessaires à un désert nucléaire sombre et lugubre. Nous avons porté le niveau d'interaction jusqu'à un tout nouveau niveau avec Keera ; elle envoie des courriels aux joueurs et conserve également des canaux de communication ouverts aux joueurs sur les forums, les blogs et les réseaux sociaux.

De simples choses telles que des courriels ne doivent pas être ennuyeuses ; elles doivent ajouter de la valeur, du mystère, de l'intrigue ou de l'humour pour tenir les joueurs en haleine. Ces types de texte permettent de garder de l'allant en engageant les joueurs sur plusieurs fronts. L'idée est de créer un cadre qui transcende les frontières du jeu et qui sollicite les joueurs dans d'autres aspects de leur vie quotidienne. Tout revient au concept de flux : la somme totale de tous les composants du jeu doit créer une expérience plus parlante, plus gratifiante et plus immersive pour les joueurs.

Jette un œil à cette lettre, écrite par une dame énigmatique appelée Voronika aux fans de Pathogenic. Ceci a été lancé à la veille de leur campagne sur Kickstarter.

Il n'est pas inhabituel pour les développeurs de jeu de sortir le grand jeu lorsqu'ils créent un univers de jeu. Certains développeurs vont jusqu'à créer des entreprises fictives depuis leurs univers de jeu, ouvrir des bureaux en leur nom, voire établir plusieurs sites web lors de leur campagne publicitaire. Il y a quelques années, une lettre fascinante des fondateurs d'Umbrella Inc. a commencé à faire le tour d'Internet. Ils demandaient une allocation de 100 milliards de dollars de frais de recherche au gouvernement américain !

Persuadés de jouer

Comme tu le vois, le cadre d'un jeu est essentiel à l'authenticité et à l'intégrité d'un jeu. C'est un projet global couvrant tout, du texte à la vidéo, à l'interface utilisateur, aux graphismes, à la musique et aux paroles. L'idée est de prendre tous ces composants individuels puis de les assembler pour créer un tout supérieur à la somme de ses parties.
Nous allons ensuite parler de la manière dont le cadre est entretenu vis-à-vis de la conception de l'interface utilisateur et des graphismes.

Reste à l'écoute ! Joue aux jeux Plarium MAINTENANT!