Réaliser une bande-annonce de jeu à la manière de Plarium

22.5.2016
Jouer maintenant

Par Vyacheslav Lisovsky, chef de l’Équipe des cinématiques de Plarium

Les sorties à venir de jeux vidéo dépendent énormément de la qualité des bandes-annonces. Le niveau d’excitation pouvant être généré par une bande-annonce de jeu détermine souvent le succès de la sortie à venir. Il va sans dire que ces bandes-annonces peuvent facilement entraîner la réussite ou l’échec d’un nouveau jeu. Il n’est pas facile de créer une superbe bande-annonce de jeu, mais voici comment Plarium Games le fait !

Presque de la même manière que des bandes-annonces de film suscitent de l’intérêt pour les sorties à venir, les bandes-annonces de jeu sont d’importants outils de mercatique pour pousser les joueurs à en apprendre plus au sujet du jeu. Elles devraient fournir une fenêtre sur le monde du jeu et également une sensation de ce à quoi le joueur peut s’attendre une fois qu’il commence à jouer. Dans un monde concentré à ce point sur la connectivité via les médias sociaux, les bandes-annonces de jeu devraient être extrêmement amusantes à regarder et faciles à partager.

Nous accordons énormément d’importance aux bandes-annonces ici à Plarium. La bonne nouvelle est qu’elles fonctionnent exceptionnellement bien pour les jeux MMO de stratégie hardcore pour navigateur sur un grand éventail de réseaux sociaux, de plateformes mobiles et de navigateurs. Préparez-vous à notre exposé détaillé expliquant comment notre talentueuse équipe des effets spéciaux a créé la bande-annonce de Total Domination et toutes les leçons que le processus m’a permis d’apprendre.

Mettre en marche

Avec Total Domination, un des principaux défis que nous avons rencontré lors de notre tentative de créer une bande-annonce cinématique était le manque de ressources humaines. Lorsque nous avons commencé, nous ne possédions pas d’équipe des cinématiques dédiée, donc il était nécessaire d’en mettre une en place. Nous avions besoin de plus d’artistes VFX, d’animateurs et d’artistes 3D. Heureusement, nous avions un artiste VFX dès le départ et plusieurs membres de notre équipe ont été recrutés en interne, directement dans notre Département Art. Pour le reste, nous avons externalisé, notamment la musique et le son, puisque nous ne disposions pas de ressources internes pour ces recrutements.

Aussitôt que tout était en place, l’équipe a commencé à se concentrer sur la qualité. Même avec un personnel limité, l’équipe des effets spéciaux n’était pas prête à transiger sur la qualité. Nous voulions simplement nous mesurer à ce que les meilleures équipes VFX de classe mondiale étaient capables de faire.

La première étape du processus était la description du concept. Ceci inclut généralement la ligne conductrice des objectifs de la vidéo, le script et le concept principal. Ces éléments devaient être mis en place pour nous assurer que la même vision est partagée. Ensuite, un storyboard préliminaire regorgeant de scènes devait être créé. Au cours de cette étape de la procédure, il est important de précisément définir ce que chaque plan va inclure. Nous définissons les plans à l’aide de sketches d’animation – ce sont les fragments pas totalement développés qui marquent chacun des plans. 

N’oubliez pas que l’animation réelle est encore très lointaine et qu’il faudra des tonnes d’itérations, énormément de recherche pour les plans et les angles, et une approche synergique extrêmement technique pour terminer le projet.
À ce moment du jeu, il est vraiment important d’insister sur le fait qu’une carte blanche créative doit être encouragée. Générez beaucoup d’idées pendant la phase conceptuelle et pesez toutes les suggestions viables. Notre directeur artistique et producteur – Dima Volovikov – a rejeté catégoriquement l’idée d’opter pour une route plus économique. En fait, il a même levé la barre encore plus haut au niveau des plans difficiles.

Outils de bande-annonce de jeu vidéo

Plarium a tout animé en 3D Max et Maya pour Total Domination. Voici comment le pipeline a été distribué : la majorité de l’animation et la composition ont été réalisées avec Maya ; les ombres, l’éclairage et les VFX ont été réalisés sous 3D Max. Nous possédons un département artistique extrêmement talentueux à Plarium et nous bénéficions de nombreux artistes conceptuels. Notre équipe VFX a eu accès à d’abondantes quantités de modèles et de contenu graphique déjà réalisés, rendant le processus encore plus efficace. N’oubliez pas que certains des modèles que nous avions avaient besoin de plus de travail, alors que d’autres ont été exclusivement réalisés à des fins de cinématique – le grand robot et le scorpion sont de bons exemples.

Utiliser différents logiciels et médias rend les choses un peu délicates. Par exemple, songez à une animation Warp sous Maya & Max, puis utilisez un rendu pour un VFX fluide. D’un bout à l’autre, la production doit être satisfaisante et les parties au ralenti doivent être rendues en 96 images par seconde pour une composition correcte. L’étape suivante implique d’exporter la courbe de déformation temporelle vers Nuke. Chaque donnée de ralenti crucial a été mise en place pour le Time Warp de Nuke pour cette bande-annonce cinématique de jeu vidéo.
Pour les ombres, la fragmentation et les silhouettes, l’équipe de design de Plarium a utilisé 3D Studio Max pour la division de personnage. Pour la fragmentation, nous avons utilisé l’algorithme de Voronoï. Naturellement, il est important d’optimiser les géométries des personnages et de la vidéo, et nous avons retiré les détails complexes qui ne changeaient pas la silhouette du modèle. La démolition du bâtiment que vous pouvez voir dans la vidéo a été réalisée en utilisant des dynamiques RBD – RayFire.

En termes de temps, il a fallu environ 4 mois à notre équipe d’effets spéciaux pour produire la vidéo de Total Domination – sans compter les 2 mois passés à constituer l’équipe. Dans cette perspective, il est important de savoir que si vous cherchez un résultat extraordinaire, vous devrez travailler avec vos équipes de développement et vos équipes de marketing, et commencer à fournir les actifs nécessaires au moins 30 jours à l’avance.

Résultat final et conclusions

Avec le recul, tout est évident, mais après avoir étudié ce que nous avons réalisé, nous savons que nous aurions du allouer beaucoup plus de ressources et de temps à la pré-production. C’est particulièrement vrai lorsqu’il est question des sketches, du concept art et des storyboards. Si vous ne possédez pas ces types de matériels sous la main – et finalisés – il existe énormément de confusion créative à l’intérieur de votre équipe. Unité et clarté sont importantes dans la stratégie créative.

Si nous devions créer une nouvelle cinématique, nous choisirions certainement une palette de couleur unie. En faisant ceci, nous aurions économisé énormément de temps puisque la vidéo finale aurait demandé beaucoup moins de travail de modélisation. Dans notre projet spécifique, nous avons utilisé 4 palettes de couleurs, ce qui nous a placés face à de nombreux défis. Nous avons toutefois appris qu’il est possible de créer quelque chose de tout aussi impressionnant, mais de beaucoup plus raisonnable pour nos futurs projets.

Notre courbe d’apprentissage est allée bien au-delà des palettes de couleur pour toucher les effets sonores, le design et l’orchestration du son. Nous n’avons commencé à travailler sur le son – et la musique – qu’à la conclusion du projet. Nous avons attendu jusqu’à la toute fin. Le résultat est que la date de réalisation de notre projet a été repoussée et que nous avons perdu beaucoup de temps avec nos SFX et notre musique. Dans le département de la musique et du son, nous avons travaillé avec des talents absolument phénoménaux, dont le célèbre Jesper Kyd. Nous devons remercier particulièrement Andrew à Wabi Sabi Studios, puisqu’il a précisément créé ce que nous cherchions au niveau des SFX. Je me contenterai de dire que nous aurions économisé énormément de temps et de soucis en ayant tout le monde sur la même longueur d’onde dès le commencement du projet. 

Viacheslav Lisovsky (trucage, direction, animation et chef à Plarium Games) a déclaré ceci à propos de la Bande-annonce de jeu de Total Domination :

Dans l’ensemble, nous étions plutôt satisfaits du résultat final de notre travail, mais nous commençons à peine maintenant à réaliser certaines des erreurs que nous avons réalisées au cours du processus… À l’avenir, nous pourrons accélérer le processus en planifiant et en organisant le pipeline de manière beaucoup plus efficace. Ceci dit, l’aspect le plus important de la conception d’une bande-annonce cinématique est l’expérience que tous les membres de l’équipe ont gagnée au cours du processus…

La conclusion que nous pouvons vous offrir est la suivante : même si vous faites tout en suivant la méthodologie de la meilleure pratique, des éventualités surviendront qui mettront vos compétences de résolution de problèmes au défi. C’est pourquoi il est important de toujours sortir des sentiers battus !

Vyacheslav (Slava) Lisovsky est le chef de l’équipe des cinématiques de Plarium. Il est a obtenu un diplôme en radio-électroniques à l’Université nationale de Kharkov, en Ukraine. Il est employé par Plarium depuis 2012.