Тема закрыта для комментариев

Расчет боя

52 Ответа
Red
28 апреля, 2015, 03:21 UTC
Rock
Модератор вот вы говорите что что атакер мутант ест больше чем мутант защитник,но это вы сравнили крейсер с орбиталкой я так понимаю,не забывайте про песчаных червей у этого юнита высокая атака а содержание как у орбиталки, а аналогичного защитного юнита нет. сделайте деф юнита строящегося за плазму с небольшим потреблением кредитов как у червя например.возьмите один род войск артилерию у 1000 червей очки атаки 1.5 миллиона у 1000 мортир очки защиты 700 тысяч,при атаке мортиры умрут почти все,а червей штук 200 содержание червей ниже чем содержание мортир-это уже давно надо было исправить.Хотелось бы затронуть тему декоративных войск зачем тратить на них кристаллы если от них почти нет пользы. пусть забор обладает противотанковой защитой,барьеры защита от пехоты,пво защищает от ракет и авиации,радары обнаруживают разведку на подходе и всё это в зависимости от уровня периметра.Декоративным войскам надо поднять защиту и сделать атаку,а то просто ради анмации и незначительного бонуса засоряют сектор,это не только моё мнение я это слышел от многих игроков. систему пво надо сделать в 5 уровней первый уровень пусть сбивает 1% авиации 5ый 5% чтобы пво разрушалось как бур и бесплатно восстанавливалось. 
UTC +0:00
Август
28 апреля, 2015, 05:41 UTC

А мне лично вообще побоку все ваши обновления и доработки....Вы уже достаточно сделали обновлений которые отбили интерес к игре....
Ну это лично у меня....

Ребят продолжайте улучшать игру в том же темпе и думаю к концу года вам самим прийдется в нее играть
Ни одного существенного обновления которое действительно было бы для нас простых игроков...все обновления касаются исключительно покупки чего либо за кристаллы...

UTC +0:00
PositiveOne
28 апреля, 2015, 08:45 UTC

2Red: Дружище, если бустануть деф, то сектора с бонусом 400+ % станут вообще неприступными. Если бы ты хоть чуток понимал механику боя, то понял бы и сам, что атака декоративным юнитам не нужна вообще, они никогда не покидают пределы сектора и всегда стоят только в защите. Про "незначительный бонус" я уже написал выше, есть сектора с бонусом далеко за 400% в которых 1 злая собачка насмерть загрызает парочку пехов, а прокачанный умельцами БМ валит щепку), про орбиту-мутанта с таким бонусом я вообще промолчу). Также есть такая штука, как клан-деф, в то время, как совместную атаку на сектора порезали. Если разобраться, то задефить сектор намного проще, чем его пробить.

ЗЫ а по теме... Генерал, есть прекрасный и к сожалению невидимый для вас(администрации с разрабами) раздел предложений, при чем этот раздел есть на каждом серве. Думаю не стоит начинать с такой глобальной штуки, как баланс. Попробуйте для начала уравнять ваши сервы в возможностях - я о переносе секторов, грабеже на 100к, уменьшение потребления пирамидой и.т.п. и оптимизируйте работу приложения, в общем. У меня и рабочий комп и домашний ноут - довольно мощные и до тех пор пока я не попробовал вашу игрулину на "бабушкиной" машине я толком не понимал о чем народ плачет, а проблема то для стареньких машин с маленьким экраном низкого разрешения серьезная. И да... дайте клиент на Андроид в конце концов). 

UTC +0:00
Dr.Lektor
28 апреля, 2015, 12:07 UTC

По поводу лучей,что бы исключить дисбаланс в игре,а соответственно оживить игру,единственно разумное предложение,это ограничить кол-во войск на лучах,допустим сделать максимальное кол-во 500к,давайте рассуждать логически,есть у нас лучи где стоят от ляма и выше дефа,т.е это мертвые лучи,никто и никогда не будет сносить луч,где стоит 2ляма дефа,я считаю,что кланы нужно поставить в одинаковое положение,тогда появиться и смысл и стимул в игре!!!Насчет единичек,что бы избежать такого огромного их кол-ва под одним кланом,и соответственно оживить игру,предлагаю ввести квоту кол-ва войск на единички,допустим минимум 10к тяжа .И еще одно предложение,многие топ кланы в штыки его воспримут,но игру это 100% оживит,ежегодно обнулять кланы,а топу,т.е победителям давать плюшки,тут на усмотрение администрации,что бы не было обидно и было к чему стремиться!!!!!!

UTC +0:00
Red
28 апреля, 2015, 12:50 UTC

PositiveOne да знаю я механику боя рядом со мной сектор с периметром 10лвл и внутри места нет одни декоры,его кто то вынес там стоят ремонтники я спокойно разведал и грабанул потерь ноль хотя оборонки там косарей на 10,а то и выше про грабежи на 100к это ты реально зрая,взять например постройку крейсеров в размере 800 штук это занимает 97 суток ты только вдумайся,а очки атаки чуть больше 1.5 ляма ничто просто для атакера.я предложил давать в зависимости от уровня войска всем и чтобы войск был избыток,тут тебе очень пригодится высокий забор и танки когда даже у 20лвл будет нормальная армия не говоря про 80+лвл. и грабежей всего 10 потом нужно ждать час или полтора до следующего на что ты будешь строить войска даже ту самую пехоту чтобы бить локации и получать оттуда призы 10 грабежей по 50к реса будет выглядеть так уран 100к титанит 100к и остальное креды и то если грабы будут удачными. сектор и должен быть неприступной крепостью чтобы активные игроки могли спокойно существовать. вот сбил ты окуп у кого то он на тебя рычит хотя брошенные сектора по факту ничьи второй косяк и на тебя идёт атака,и вот тут ты говоришь что кланом задефить вся фигня,но по своему опыту скажу атака может прийти в виде сотен ракет деф мрёт а донатам или тем кто просто копит кристаллы за задания не холодно не жарко,после атак ракетами идут пехотой а потом тяжем, деф то мрёт больше чем атака и как тут не исправлять баланс и не делать пво функциональным.Это примерно расклад боя клана на 200+ месте и атакующего клана на 1000+ месте у клана который защищал своего союзника потери в дефе огромные.

UTC +0:00
Хреноредька
28 апреля, 2015, 21:06 UTC

Я бы рекомендовал изучить механику боя от игры Desteny sfer сфера судьбы, там при  наличии "рук" точнее головы и калькулятора можно победить, меньшей армией большую. Хотя кому это надо...

UTC +0:00
vmoroz76
29 апреля, 2015, 06:25 UTC

Чтобы оживить игру, прошу сделать так, чтобы во время нехватки кредитов гибли все войска, которые находились бы где угодно, кроме тех, которые находятся в бункере.

... и только после этого, (желательно) убрать ограничение на кратность обмена в торговом шлюзе

с ув. Спасибо

-----------

Теперь по пунктам:

1. Дисбаланс. А вы забыли как его вводили? Поспрашивайте у тех Генералов, которые работали в начале игры, когда ее еще и в контакте не было, а была она только на одноклассниках... о, сколько жалоб было о том, что один пех сносит две собаки в секторе, где этих собак стоит 10000! .. ладно - это лирика. Вот реальность: в сутки я делаю 25 киборгов, у меня есть соседи, которых я киборгами сейчас ну никак не беспокою. Что я буду делать когда Вы снимите ограничение (читаем - вернем все в старое, давно забытое русло)? Правильно, я каждый день без ущерба для себя буду точить оборону соседа своими киборгами. ... О лучах не говорю - там можно организовывать совместную атаку киборгами, и потекут обратно слезы крокодильи, со словами: "Верните все по старому!".. Думайте, у Вас мысли светлее ... и память лучше ;) )))

2. Военные игры. Подымите мои отчеты и гляньте, что там написано - одно очко - НЕТ ПРИЗА. Начинаем засчитывать победу только с того момента, когда набран минимум очков, и зависеть этот минимум должен от рейтинга участвующих в играх кланов. Чем выше положение в рейтинге - тем выше такой минимум.

3. Ржавые излучатели. Читаем первые строчки поста - пусть излучатели перестанут быть хранилищем для дэфа, который не умирает с голоду. Иначе существует некая линия неприкосновения (и Вы сами её обозначили - 100к-200к), переступив через которую, можно уже не беспокоиться о сохранности дэфа на луче и обменяв руду на синьку, только добавлять на луч достроенные в режиме фермера перехваты, или орбиталки. 

Вы спросите, а как ввести в игру такое предложение? Не убивать же все войска? Нет, конечно. Нужно в течение какого-то переходного промежутка, отправлять все войска, которые должны были бы умереть с голоду, хозяину в бункер, а при повторной попытке их отправить, предупреждать игрока о том, что им придет капут. Неделя-две, три - и все устаканится. Поворчат и привыкнут, и можно оставить только предупреждение и вводить обнову.

Если вы скушаете плохую пищу вас стошнит. К сож., человеческий мозг устроен хуже он потребляет любое дерьмо.
UTC +0:00
множитель
30 апреля, 2015, 11:20 UTC

да больше пустых лучей чтоб всем  было прикольно. лучь незахвачен территория свободна под ним это как минимум.

UTC +0:00
PUNKT_naznacheni
6 мая, 2015, 19:17 UTC

Почитаешь вас  и офигеваю , игра и так уже унылое ... так еще че нить как бабахнут-то, и вас сами взрывной заденет ) С каждой обновой  люди уходят !

UTC +0:00
april76
10 октября, 2015, 11:52 UTC

привет

не знаю как у вас в компании устроено, но по хорошему любой проект всегда начинается с моделирования. просчета. сначала мы задаем правила игры и пытаемся проэкстраполировать куда нас это все заведет. ну и дальше по результатам модели можем либо менять законы, корректировать в сторону желаемого результата, либо уже пилить релиз для бета-теста.. у вас как то не так..


и соответственно если нету плана, то как говорится нет шансов получить нужный результат.

так что же удивляться что люди недовольны? почему вы думаете столько жалоб что все несправедливо? считаю именно потому, что вы не даете прозрачности, не раскрываете логику игры, не даете людям уверенность в том что все честно и справедливо и каждому разумному и настойчивому человеку если он будет следовать правилам и логике игры будет сопутствовать успех. но нет.

вы где то выложили официальные формулы по которым работают локи? по каким законам выпадают призы? нет! и не увидите, потому что если это сделать, это даст простому человеку, которые не донатит регулярно шанс чего то добиться, но этого нет и понятно почему. 

совершенно очевидно, что ваша цель получить больше доната, больше прибыли другими словами, и это нормально, это вполное нормально для бизнеса получать прибыть, вот только вы ребята пишите, что хотите "оживить игру", типа заботитесь о геймплее и балансе. ну ясно же что это мягко выражаясь не совсем то что вы хотите. и вам на геймплей и игроков так же мягко выражаясь все равно..


Так что если вы хотите реально оживления игры сделайте то что РЕАЛЬНО влияет на геймлей справедливым и доступным не тока донатерам. опубликуйте четко как работают локи, как брать призы. потому что локи это ЕДИНСТВЕННЫЙ элемент в игре который дает непропорционально большой буст для игрока. только локи дают возможность за один день переквалифицироваться из дефера в офера, сменить парк войск и вообще получить столько войск, сколько построить никакой жизни не хватит. видел у одного молодца 80к щепок, это уже запредел конечно. но я за то чтобы была возможность на это. я за то чтобы не вводили умирание войск при дефиците кредитов, потому что это дает возможность появления таких мега донатеров, а это вам нужно и это разнообразит игру, поэтому тут даже думать не о чем. чем больше разнообразия тем лучше это факт. основа маркетинга - рост продаж коррелирует с увеличение ассортимента. 

ну и напоследок по поводу баланса боя.

нужно просто рассмотреть разные модели их плюсы и минусы и затем сделать выбор. 

ваша модель пропорциональная хороша для соотносимых армий, иначе действительно один смеется другой плачет. 

какие могут быть другие модели боев? например не пропорциональные, а субтрактивные, то есть мы будем просто вычитать из большего меньшее и все. тот что с малым войском потеряет все, но и с собой каждый воин утащит по одному врагу (соответственно  деф на офф).

Эта модель более агрессивная, потому что при столкновении двух примерно равных армий будет полная анигиляция обоих, а не так как щас, погибло по 50% и разошлись. но зато в этом варианте нет проблем с несопоставимыми армиями..


по поводу излучателей и дефа.

да нормально все.

просто не организована атака на лучи правильно.

надо выносить толпой, волнами да еще и неск кланов на один луч. тогда да.

в текущем процентом варианте боев, проковырять дырку в стенке на луче можно только так, 

либо можно просто увеличить количество бойцов в одновременной атаке до 100 человек и все. проблема с лучами исчезнет как таковая.


но я еще раз подчеркну, придумать можно что угодно, но пока нету правил и модели игры, нечего балансировать

UTC +6:00
Лучник
10 октября, 2015, 21:13 UTC

Странно, что после нескольких лет игры разработчики вдруг задумались о балансе боя. А раньше о чём (и чем) думали? Сложившаяся ситуация напоминает басню Крылова: "а вы, друзья, как ни садитесь, все в музыканты не годитесь". Я бы рекомендовал разработчикам оставить эту игру такой, какой она есть, а весь свой новаторский зуд реализовать в других проектах. Основополагающие принципы игры, такие как баланс боя, могут быть различными, но они не должны все время кардинально меняться, иначе от стратегии останется одно название.

UTC +0:00
Rock
Модератор
11 октября, 2015, 05:38 UTC

Во всех играх со временем проводят балансировку войск, будь то онлайн игра или оффлайн.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч. (источник википедия)

UTC +0:00
Лучник
11 октября, 2015, 05:55 UTC

Насколько я понял, здесь идет речь не о простой балансировке войск, а о кардинальном изменении баланса. Предлагается сделать так, чтобы даже самые слабые армии стали очень больно кусаться. Но тогда какой будет вообще смысл воевать, если ваша огромная армия, на создание которой ушли месяцы или годы или весьма кругленькие суммы, после нескольких боев с весьма слабыми соперниками гарантированно исчезнет? Это оживит игру? По моему, это то же самое, что игру в шашки заменить игрой в Чапаева. Если всякий раз какой урон наносишь такой же будешь получать в ответ (или почти такой же), то в чем тогда выигрыш? Сильные армии должны получать существенно меньший урон в столкновениях с более слабыми, иначе вся стратегия сведется к элементарному размену войск и думающим игрокам в такой "стратегии" делать будет нечего.

UTC +0:00
april76
11 октября, 2015, 14:29 UTC

Действительно, опыт показывает что на серьезном уровне где игры становятся спортом,и чтобы соблюсти справедливо равные условия с сохранением многообразия, становится важным баланс и его регулирование.Однако если мы обратимся к успешному примеру наших старших товарищей, можем увидеть КАК это происходит на примере того же старкрафта. Игра по праву занимает первое место среди всех RTS всех времен. и как же удалось сбалансировать игру? Как добились того что игра стала стандартом баланса и не выпускали баланс патчей на протяжении 10 последнийх лет? очевидно, что четкими заданными правилами игры. условиями победы (так что даже существует возможность сыграть вничью!!) и большое количество соревнований для того чтобы ПО РЕЗУЛЬТАТАМ этих соревнований. делать выводы. то есть необходимо соблюсти два условия

1. четкие правила игры

2. соревновательность


и что у нас в ПВ? есть правила игры? нет, никто их не знает. лозунг покори пустошь, смешон. никто в серьез его не воспринимает потому что понимает что это нереально. единственная идея о соревнованиях которая проросла в турниры так же слишком несбалансирована и не дает каких то реальных показателей.

так что, повторюсь, балансировать можно то что хоть как то работает.

баланса сейчас в игре нет, потому что сотка лок по офу дает 5к авиа, а сотка по дефу дает 18к перьев или 26к гусей.

так что если сложить 5к офа и 26к дефа и то что деф складывается безразмерно хоть 100 человек может на секторе луче стоять. а офф не складывается так. только по 3 человека максимум могу летать, очевидно чт в игре заложено преимущестов дефа перед офом и ни о каком балансе речь не идет.

и если вы этого не знали, то чем вы занимаетесь в компании если такие простые вещи не видите, а если вы все это и без меня знали, то тогда чего людям голову морочите со своим поиском баланса...


Rock сказал(а):


Во всех играх со временем проводят балансировку войск, будь то онлайн игра или оффлайн.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч. (источник википедия)действителньо

UTC +6:00
ф п
15 октября, 2015, 12:37 UTC

Ройте ройте дальше могилу. да поглубже. Лично я спецом строил сильный офф, чтобы снося войска противника, иметь меньше потерь...

Сначала мы даем восстановление войск в секторе 30%, теперь давай зарежем офферов вообще, нах они нужны...

Уйду в грепу етить и деньги туды унесу))
UTC +0:00
BoberDrevoed
15 октября, 2015, 16:48 UTC
Просто предположение: Допустим, у меня есть враг, у него очень сильно задефлен сектор,нереально пробить. Я беру каждый день  построивших за сутки 500 пехов и каждый день их туда кидаю. Если до такого нововведения, пехи полностью гибли убивая 7-9 перехватчиков, то теперь они будут сносить по 40-50 перехватов. Рано или поздно, данной фишкой начнут пользоваться все оферы, которые встретят перед собой сильно задефленный сектор. Как же поступит дефер:гордый и глупый дефер продолжит выставлять деф ибо: "не пробили, значит я крут, а атакер дно", донатер: "пофигу востановлю из гспиталя", разумный дефер, который не может позволить себе влкадывать более 250 р в месяц - перестанет вообще ставить деф, ибо выгоднее просто отсидеться в бункере, запилив все ресы в стройку, чтоб врагу не достались. Итог, столкновений на пустоши станет меньше, а деф реально будет нужен только для  того, чтобы держать луч.
UTC +0:00
april76
15 октября, 2015, 22:13 UTC

бесспорно, дефить имеет смысл только то что ценно

для разумных игроков ценно то что определено правилами игры как ценность (всякие там лучи, очки влияния и прочие медальки)

для остальных же школьников, которые не могут разобраться как получше выпятить свое ЧСВ, тем конечно не только приходится сектор дефить, но и все карманные деньги на обед заносить в плариум, обменивая на кристаллы.

и это печально, потому что это прямо свидетельствует, что маркетинговая политика в компании достаточно ущербна, раз единственная ставка бизнеса на то что найдется достаточно много глупых но амбициозных персон.

что то я слабо себе представляю, что у вас есть хоть кто то кто не то что способен, но и хотя бы знает что такое ну например SWOT анализ, я уж не говорю о каких то специализированных методах маркетанализа..

UTC +6:00
Лучник
16 октября, 2015, 06:24 UTC
april76 сказал(а):

бесспорно, дефить имеет смысл только то что ценно

для разумных игроков ценно то что определено правилами игры как ценность (всякие там лучи, очки влияния и прочие медальки)

для остальных же школьников, которые не могут разобраться как получше выпятить свое ЧСВ, тем конечно не только приходится сектор дефить, но и все карманные деньги на обед заносить в плариум, обменивая на кристаллы.

Абсолютно не согласен с такими утверждениями. Ценность игры в том, что она позволяет весело с удовольствием провести время. Кому-то для удовольствия надо захватить побольше лучей и обвесить себя медальками, кому-то задефить свой сектор или вынести сектор соседа, кому-то хочется разгадать тайны прохождения локаций или просто поболтать с друзьями. Многие вообще в игры не играют и получают удовольствие от других занятий. Глупо измерять интеллект игрока очками влияния его клана, хотя многим почему-то кажется, что именно его цель является единственно правильной, а все остальные, у которых в игре иные цели, являются идиотами или, в лучшем случае, школьниками.
UTC +0:00
april76
16 октября, 2015, 18:45 UTC

не буду спорить, каждый имеет право на свое мнение.

я свое высказал и продолжаю утверждать, что если мы говорим о попытке баланса в игре то это возможно лишь в рамках жестко заданной внутренней логики игры, ее четких правил и критериев победы. иначе просто смысл баланса теряется.


если вы говорите что у каждого человека свои цели в игре, то это очевидно и спорить тут не о чем. но с балансом это никак не связано

UTC +6:00
savage
23 октября, 2015, 21:40 UTC

повторю свой встречный вопрос: а что, баланс - это сейчас единственная проблема? только она и осталась нерешенной?

может сначала разомнемся на чем нить более простом?  порешаем лучше косяки с организацией интерфейсов в игре?

1. на черном рынке накопились призовые ресурсы. сколько по вашему надо потратить времени, чтобы забрать 400к ресурсов? это по вашему нормально? а очки элиты? это нормально, что для сбора 200 очков нужно кликнуть 400 раз? кто у вас это разрабатывал? я хочу посмотреть ему в глаза.

2. можно поменять шрифт? половина названий в игре нечитабельна. +шрифт без засечек. можно добавить разделители групп разрядов для числительных? я даже с подручными средствами не могу понять, сколько ресурсов нужно награбить клану на медаль. сколько нолей в этом дохуллиарде?

3. можно сделать доступ к личному делу без необходимости захода на сектор? идешь по карте, ищешь сектора для грабов. каждый раз приходится лезть в сектор. это обязательно? можно в списке клана сделать кнопку просмотра личного дела? 

4. можно добавить какие то индикаторы для друзей/союзников? вот я просматриваю список клана. как мне определить, есть сектор у меня в друзьях? только если выйти на карту.

5. можно отображать размер лимита при грабеже? игра предупреждает, когда лимит полностью выбран. но если это не так, то никакого сообщения не получишь. а при грабеже вынесешь какие нить 10к. 

6. можно каким то образом выделить группу бойцов в клане, не выдавая им званий? допустим, я хочу клан поделить на звенья и отправлять сообщения звеньям по отдельности. сейчас можно поделить клан только по званиям. но это ведь мягко говоря, неудобно. почему нельзя настраивать доступ клана к информации по защите излучателей? обязательно дипломату знать, сколько я пушек на луч пригнал?


корочеговоря, вот таких замечаний можно наколбасить огромную кучу. зачем вы именно балансом хотите заняться? 

[email protected]
UTC +0:00
1666698 зарегистрированных пользователей; 33968 тем; 253744 сообщения; последний зарегистрированный пользователь:ิneung indi