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Décalage de puissance entre les niveaux et les joueurs

Décalage de puissance entre les niveaux et les joueurs

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Moderators for Stormfall: Age of War wanted
Aug 11, 2015, 08:5808/11/15
11/05/14
19382

Décalage de puissance entre les niveaux et les joueurs

Bonjour, bonjour.

Petit constat en passant : plus on avance dans le jeu, et plus on devient puissant (normal).

Plus on devient puissant, et plus on peu attaquer et farmer les joueurs plus faible (c'est a dire les attaquer avec une force écrasante pour uniquement leur voler des ressources).

Dans l'idée, c'est sympa et logique (pour ceux qui jouent depuis un certain temps et ceux qui ont beaucoup de saphir), mais pas pour les autres qui ne servent que de zones de stockage de ressources pour les autres.

Autre constat aussi : entre les boules de feu (je n'en parlerais pas trop , il y a d'autres post là dessus) et le décalage important de puissance entre les unité d'attaque/defs, on se retrouve rapidement sur un problème de raids continuels des petits par les gros, et donc beaucoup de lassitude pour les joueurs...

Ca permettrait aussi de rendre un peu utilisable les unités de def qui actuellement restent principalement dans les catacombes car totalement inutile si on n'a pas 40 autres joueurs à fournir leurs troupes de defs en même temps pour espérer contrer 1 joueur attaquant.


Plusieurs solutions peuvent être apportées :

- Rééquilibrer les unités d'attaques/defs pour permettre la mise en place d'un équilibre entre les deux, et éviter d'avoir des absurdités comme les égarés (def) moins puissants, et pourtant plus avancés dans la progression des recherches que les chercheurs (attaque).

- Une attaque d'un joueur trop élevé sur un petit joueur ne provoque aucun dégât sur les unités/bâtiments de l'attaqué et ce dernier n'aura pas de changement sur ses ressources. Ainsi, il n'aura pas à endurer les attaques continuelles de gros joueurs et pourra profiter tranquillement du jeu en ne se concentrant que sur les joueurs de même niveau (à +/- 2-3 de différence par rapport à lui). L'attaquant récupérera les les ressources, et perdra ses unités normalement pour une attaque, mais ne gagnera pas de points de classement en attaque. De plus, si c'est un petit joueur qui attaque un gros et qu'il réussi à faire son raid, tous ses grains seront doublé (pas de changement pour l'attaqué)

- Limiter le nombre/puissance des unités de l'attaquant par rapport à l'attaqué : si un joueur de niveau 70 veut attaquer un joueur de niveau 5, il ne pourra le faire qu'avec des lanciers en nombre limité (attaquer un joueur de niveau 5 avec des dragon, a part lui couper l'envie de continuer à jouer, cela n'apporte rien de plus au jeu)

- les boules de feu, si on les conservent, ne tue plus les unités, mais poussent ces dernières à aller se planquer dans les catacombes (par exemple, si une boule de feu devait tuer 150 lanciers et 45 archers sur l'ensemble des défenseurs, ces derniers iront dans les catacombes, ce qui réduira le nombre de défenseur en place. On évitera ainsi l'utilisation des boules de feu en représailles par des gros joueurs mesquins.




De plus, afin d'éviter que des gros joueurs attaquent continuellement des petits joueurs pour les forcer à partir et se servir de leur château imaginer comme fiefs, on peut imaginer que : le taux de production de ressources des fiefs n'est plus indexé par rapport au niveau du fief, mais des troupes en garnisons. 

On peut aussi  considérer que le joueur attaquant peut faire monter les bâtiments de production dans le fief (ou simplement avoir un simple bouton "amélioration" dans l'onglet fief du donjon). Ces gains ne seront pas définitif, ils seront remis à zéro si le joueur perd son fief. Le joueur possédant le château en état de siège gagnera un bonus de production par amélioration fournit par le joueur assiégeant.

Ainsi, un petit joueur aura tout intérêt à devenir un vassal d'un gros (protection + gain en production), et les gros auront tout intérêt à protéger les petits des attaques.

Dans cet optique, on peut aussi considérer qu'un siège pourra être fait entre les joueurs d'une même ligue.
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Comments
Aug 12, 2015, 11:4908/12/15
Dec 29, 2018, 16:58(edited)
11/05/14
19382
bonjour liethane , je soumettrais au dévelloppeurs de plarium tes idées. bon jeux à toi.
Aug 14, 2015, 11:3108/14/15
Aug 14, 2015, 11:35(edited)
5

Liethane a dit:

.....

- Rééquilibrer les unités d'attaques/defs pour permettre la mise en place d'un équilibre entre les deux, et éviter d'avoir des absurdités comme les égarés (def) moins puissants, et pourtant plus avancés dans la progression des recherches que les chercheurs (attaque).

.....



Un conseil si tu veux progresser dans le jeu, et avant de dénigrer un type d'unité, pense a etudié la fiche descriptif de ces unités,et peut etre que tu te rendra compte, que les egarés sont les meilleurs unités defensifs en infanterie.....
Aug 14, 2015, 19:5308/14/15
Dec 29, 2018, 17:11(edited)
954

Je ne dénigre pas, je parle juste d'un point qui me semble être un problème, tout en y apportant une solution.

Et je ne dis pas que les égarés ne sont pas les unités d'infanterie les plus puissante, mais uniquement qu'un égaré contre un chercheur, l'égaré ne tien pas alors qu'il arrive plus tardivement dans les recherches.
Aug 15, 2015, 11:1908/15/15
5

tu auras remarqué que ce jeu est orienté pro attaque ;

c'est a dire qu'il est plus facile d'attaqué que de défendre, pour preuve avec la colère de weor qui n'a pas sont equivalent en défense, mais dans un orde generale où l'on a un rapport de 3 contre 1.

2 exemples rapides :

tu prends les unités  de base

pour 1 piquiers 40 pts d'attaque il te faut 3 archers 20 de def pour le contré (sans compter les arts perdus, mais le rapport reste le même).


ce rapport est maintenu même ds les unités legendaires,

le grand dragons de l'ouest avec ses 28.5K de off il te faut 3 archanges 10.8K pour le contré (si les 2 unités sont bien equipés en force d'appuis).


Donc que tu remarqueras que les égarés sont au même point que les chercheurs. le grand avantage des égarés c'est qu'ils ont plus puissant que archers, nains, moins chers et plus polyvalant et plus rapide a construire que les arbeletriers, chevaucheurs d'ours, guardiens et baliste et avec une consomation de seulement 1 de norriture par heure, contre 2 pour les chevaucheurs d'ours et de 4/h pour les gardiens et les balistes, c'est a dire que pour la meme consamation de nourriture tu px avoir plus d´egarés  donc une bien meilleurs defenses.


Car si ton but est de progresser et d'evoluer en puissance de off et de def tot ou tard tu sera confronté a un manque de place dans ton chateau (c'est a dire un probleme de production de nourriture par rapport a tes fermes).


Donc les égares, sont une défense apreciables, et plus puissantes que l'on imagine pour preuve encore il faut les débloque avec des pierres d'ames, ce n'est pas pour rien et pour brider sont utilisations il faut produire des amulettes pour les recrutes...

Aug 17, 2015, 22:2808/17/15
Dec 29, 2018, 16:44(edited)
11/05/14
19382

Et au final, on se retrouve a devoir garder ses troupes de defs en réserve car les troupes d'attaques sont trop fortes pour elles. 

Donc quand il y a une attaque, comme on ne peut pas y faire grand chose (sauf quand on a la chance de faire partie d'une grosse ligue et quand tout le monde participe à la défense du château attaqué), autant tout miser sur l'attaque et ne rien laisser qui pourrait être détruit ou voler.

En fin de compte, ça ne sert que les gros joueurs et ceux qui paye pour acheter des saphir, et les autre ne ont là que pour faire de la figuration.

Au final, on se retrouve avec une augmentation du nombre de châteaux de joueur inactif, et des troupes de defs qui ne sont utilisé que pour les champs de batailles.

Alors certes les égaré sont l'infanteries la plus puissante en defs, mais là n'est pas le problème, c'est juste que les unités de defs ne sont pas assez puissante en générale face à celles d'attaques.

Et il ne faut pas oublier les différences entre attaques/défenses : les attaques n'ont pas de limite de mobilité (vous pouvez attaquer 40 fois le même chateau si vous voulez pendant que le joueur n'est pas là afin de lui réduire ses defs et enfin passé), vous pouvez regrouper tous vos copains et faire une attaque en même temps sur un même château avant qu'il n'ait eu le temps d'appeler des renforts, les troupes d'attaque (pour le même prix d'achat) seront systématiquement plus puissante que celles en défense (et bien plus puissante), et si cela ne suffisait pas, l'utilisation des boules de feu avant ET après une attaque permet de réduire encore plus les rares défenses en place.

Alors on peut toujours argumenter que c'est un jeu d'attaque et que tel unité d'attaque doit être 3x plus forte qu'une autre en defs, le résultat reste le même : il n'y a rien d'amusant pour un joueur de ne servir que d’entrepôts à ressources  pour les autres joueurs.

De plus, dans mon poste, j'ai parlé des autres points qui me semblaient problématique tout en apportant des solutions...

Le but final c'est de permettre des attaques/defs plus équilibré, que les attaques puissent être aussi risqué que les defs, et de mettre fin à l'hégémonie de ceux qui payent par rapport aux autres tout en leur apportant plus de possibilité de jeu (cf mes autres posts sur la magie, entre autre)

Aug 23, 2015, 10:4608/23/15
02/15/15
12

Hello,


un bon système serait de bloquer les combats par niveau / ou d'autoriser les combats par niveau

ex:- lvl 50 à 59 / lvl 60 à 69 / ....

mais j'avoue que à mon lvl ( 85 ) il y a déjà beaucoup de problème pour faire le raid d'un lvl 70 ou moins

effectivement les lvl 40 à 65 c'est easy-to-raid, mais pas tous !

Le problème donc quand on rencontre des masses troupes arriver à ton château pour te voler, 

c'est que le player en face ( le invaders ) veut être sûr de réussir son raid ! ou veut faire du PvP ! 

ou parfois reçois des ordres dans ce sens ( liste de raid )

Le sujet du déséquilibre est complexe, 

ton château grandit, tu deviens plus fort, tu gagne plus d'unités, tu as accès au chimères, dragons, renégats, griffons ... ou pas ! lol

Déjà pour les bg's , la vitesse acquise par les troupes pendant de long mois n'ont plus d'effets et tous les joueurs se retrouvent avec une même vitesse d'attaque , c'est un plus pour les nouveaux et les low-lvl players, lol


Krotal IceBlackSmith.


Aug 23, 2015, 12:4508/23/15
Dec 29, 2018, 16:53(edited)
11/05/14
19382

100% d'accord. C'est pour ça qu'il faut faire des proposition : si quelqu'un arrive a trouver LA solution au problème...

Cela peut être aussi : 

- interdire l'attaque d'un chateau pendant 24h après une attaque afin d'éviter qu'une ligue se regroupe contre 1 seul qui n'aura aucune chance de résister

- rééquilibre la puissance des unités suivant l'attaquant/l'attaqué

- faire une roue des combats (j'y viendrais après pour expliquer le concept)

- etc


Roue des combats:

Nous avons 3 groupes de troupes (infanterie, cavalerie, bestiaire). Actuellement, un joueur de niveau X aura tendance à déveloper surtout son unité la plus puissante pour attaquer/défendre son château.

Le principe est que quelque soit la puissance d'une unité, elle restera moins puissante face à celle d'une autre catégorie : Infanterie <><><>

Et pour être sur de différencier les puissances, il suffit de définir des niveau sur les unités (exemple, au niveau 1 nous avons piquier/archer, nomade/chevalier et golem/sorcier.) l'ordre des recherches pourra refléter les niveau de troupes et pour un même prix de production/achat, la roue des combats permettra de définir qui gagne/perd.

Et pour ce qui est des niveau, un coef de puissance est appliqué (à définir).

Cela pousse a diversifier les troupes, ne pas se ramener avec uniquement des dragons pour défoncer  un débutant (qui aura surtout de l'infanterie, et dans ce cas, il y aura des dégâts sur les dragons)

On peut même définir un ordre pour les troupes d'attaques ce qui augmentera la difficulté d'un attaquant tout en augmentant l’intérêt de ce dernier.

Jan 4, 2016, 21:4101/04/16
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Toutes ces idées me paraissent tres intéressantes à jouer.

Notamment celle des vassaux, dont le seigneur/assiégeant pourrait développer le fief.

Le "vassal" pourrait continuer à jouer avec un taux de production variable et défini par le seigneur.


Lorsque le seigneur arrive, il pourrait aussi importer une "technologie" (parchemin-s)

Ca éviterait d'assiéger n'importe qui pour n'importe quoi...

Chaque nouveau siège renforçant à terme l'assiégé, cela favoriserait la vie des alliances.


Bien cordialement