Décalage de puissance entre les niveaux et les joueurs
Bonjour, bonjour.
Petit constat en passant : plus on avance dans le jeu, et plus on devient puissant (normal).
Plus on devient puissant, et plus on peu attaquer et farmer les joueurs plus faible (c'est a dire les attaquer avec une force écrasante pour uniquement leur voler des ressources).
Dans l'idée, c'est sympa et logique (pour ceux qui jouent depuis un certain temps et ceux qui ont beaucoup de saphir), mais pas pour les autres qui ne servent que de zones de stockage de ressources pour les autres.
Autre constat aussi : entre les boules de feu (je n'en parlerais pas trop , il y a d'autres post là dessus) et le décalage important de puissance entre les unité d'attaque/defs, on se retrouve rapidement sur un problème de raids continuels des petits par les gros, et donc beaucoup de lassitude pour les joueurs...
Ca permettrait aussi de rendre un peu utilisable les unités de def qui actuellement restent principalement dans les catacombes car totalement inutile si on n'a pas 40 autres joueurs à fournir leurs troupes de defs en même temps pour espérer contrer 1 joueur attaquant.
Plusieurs solutions peuvent être apportées :
- Rééquilibrer les unités d'attaques/defs pour permettre la mise en place d'un équilibre entre les deux, et éviter d'avoir des absurdités comme les égarés (def) moins puissants, et pourtant plus avancés dans la progression des recherches que les chercheurs (attaque).
- Une attaque d'un joueur trop élevé sur un petit joueur ne provoque aucun dégât sur les unités/bâtiments de l'attaqué et ce dernier n'aura pas de changement sur ses ressources. Ainsi, il n'aura pas à endurer les attaques continuelles de gros joueurs et pourra profiter tranquillement du jeu en ne se concentrant que sur les joueurs de même niveau (à +/- 2-3 de différence par rapport à lui). L'attaquant récupérera les les ressources, et perdra ses unités normalement pour une attaque, mais ne gagnera pas de points de classement en attaque. De plus, si c'est un petit joueur qui attaque un gros et qu'il réussi à faire son raid, tous ses grains seront doublé (pas de changement pour l'attaqué)
- Limiter le nombre/puissance des unités de l'attaquant par rapport à l'attaqué : si un joueur de niveau 70 veut attaquer un joueur de niveau 5, il ne pourra le faire qu'avec des lanciers en nombre limité (attaquer un joueur de niveau 5 avec des dragon, a part lui couper l'envie de continuer à jouer, cela n'apporte rien de plus au jeu)
- les boules de feu, si on les conservent, ne tue plus les unités, mais poussent ces dernières à aller se planquer dans les catacombes (par exemple, si une boule de feu devait tuer 150 lanciers et 45 archers sur l'ensemble des défenseurs, ces derniers iront dans les catacombes, ce qui réduira le nombre de défenseur en place. On évitera ainsi l'utilisation des boules de feu en représailles par des gros joueurs mesquins.
De plus, afin d'éviter que des gros joueurs attaquent continuellement des petits joueurs pour les forcer à partir et se servir de leur château imaginer comme fiefs, on peut imaginer que : le taux de production de ressources des fiefs n'est plus indexé par rapport au niveau du fief, mais des troupes en garnisons.
On peut aussi considérer que le joueur attaquant peut faire monter les bâtiments de production dans le fief (ou simplement avoir un simple bouton "amélioration" dans l'onglet fief du donjon). Ces gains ne seront pas définitif, ils seront remis à zéro si le joueur perd son fief. Le joueur possédant le château en état de siège gagnera un bonus de production par amélioration fournit par le joueur assiégeant.
Ainsi, un petit joueur aura tout intérêt à devenir un vassal d'un gros (protection + gain en production), et les gros auront tout intérêt à protéger les petits des attaques.
Dans cet optique, on peut aussi considérer qu'un siège pourra être fait entre les joueurs d'une même ligue.