Un Cóctel Molotov de diversión: Por qué nos jugar los juegos de guerra

19.6.2017
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A ninguno de nosotros nos gusta la idea de ir a la guerra de verdad... a menos que seas alguien tipo Rambo con una inclinación por pintar las paredes de rojo, ponerse un traje de batalla y dirigirse a lo desconocido sin nada más que un arma y su ingenio.

Pero si ese es el caso, ¿por qué nos justan tanto los juegos de guerra? ¿Qué es lo que nos excita de adentrarnos en un extraño mundo nuevo y enfrentarnos a un ejército de malos?

En realidad, hay un montón de razones. Pero, lo que nos interesa, son los pensamientos, sentimientos y emociones fundamentales que nos hacen querer jugar. Naturalmente, antes de ahondar en nuestra psique y enfrentarnos a las fuerzas de la oscuridad, tenemos que definir a lo que nos referimos con juego de guerra.

La historia de los juegos de guerra

Los juegos sobre la guerra han existido durante siglos, desde que alguien cogió una baraja de cartas e inventó el popular juego de cartas "Guerra" (se desconoce cuándo sucedió eso exactamente). Desde entonces, hemos estado fingiendo estar en una guerra en todos los medios imaginables, desde las cartas a los juegos de mesa y a los videojuegos. El primer videojuego sobre la guerra fue "Spacewar!" - un juego de combate espacial desarrollado en 1962 en el miniordenador PDP-1. “Spacewar!” es también uno de los primeros videojuegos que se hicieron, lo que nos dice algo sobre la naturaleza humana y los juegos a los que nos gusta jugar.

Aunque el primer juego de guerra propiamente dicho fue desarrollado en febrero de 1980 y se llamó "Computer Bismarck". “Computer Bismarck” era un juego de estrategia por turnos donde los jugadores controlaban las fuerzas británicas y luchaban contra el acorazado Bismarck y otras unidades alemanas. El bando alemán estaba controlado por otro jugador o por una IA de ordenador llamada "Otto Von Computer".

"Spacewar!" Fue el primer juego de guerra

Como puedes ver en la imagen, "Computer Bismarck" no era mucha cosa... apenas se puede distinguir Gran Bretaña (a la derecha) o Islandia (en la parte superior) encima del Océano Atlántico púrpura.

Sin embargo, desde entonces los juegos de guerra han hecho avances enormes y se han convertido en el tipo más popular de videojuegos. El surgimiento de los juegos de disparos en primera persona en la década de 1990 dio nacimiento a franquicias de éxito como "Call of Duty", "Battlefield" y "Wolfenstein" y ayudó a establecer la guerra como la temática "objetivo" de los videojuegos. Hoy en día, se pueden encontrar juegos de guerra en todos los géneros, desde aventuras narrativas hasta juegos de disparos de estilo militar repletos de explosiones. La guerra es inmensamente popular en los videojuegos, incluso hay un juego llamado "Darksiders" donde eres la personificación de la Guerra.

Aunque puedes encontrar juegos sobre guerras en todos los géneros, hay uno que está casi totalmente centrado en el concepto de la guerra: el de estrategia. Tanto la estrategia por turnos como los juegos de estrategia en tiempo real a lo largo de los años han traído juegos de guerra a ordenadores de todo el mundo con franquicias como "Command & Conquer", "Total War" y "WarCraft". Estos eventualmente condujeron al surgimiento de la estrategia MMO y MMORPG, que es donde una gran cantidad de juegos de guerra modernos encuentran su público.

Los tres aspectos de los juegos de guerra

Según un artículo de la Universidad de Virginia, todos los juegos de guerra tienen las mismas tres características:

El aspecto de la guerra: No todos los juegos de guerra están centrados en una guerra. Aunque la simulación de actividades similares a una guerra, los escenarios y el vocabulario de guerra los define como juegos de guerra.

El aspecto del juego: No todos los escenarios de simulación de guerra deberían clasificarse como "juegos de guerra", porque a veces no tienen ningún elemento de juego. Para que un juego de guerra sea realmente un juego de guerra, tiene que tener algún tipo de rivalidad entre dos bandos en la búsqueda de un objetivo único.

El aspecto de simulación: Todos los juegos de guerra preparan al jugador de alguna manera para las consecuencias de la guerra. Desde consideraciones estratégicas a las condiciones que una persona puede encontrar durante una guerra, el juego replica la situación en mayor o menor grado.

Los 3 aspectos de la guerra

Ahora, esto no significa que todos los juegos de guerra estén tratando de ser iguales que la realidad. Por ejemplo, aquellos que disfrutan de "Throne: Kingdom at War” no están tratando realmente de aprender cómo pueden construir un Castillo y defenderlo de un ejército invasor. Los tres aspectos que hemos esbozado aquí básicamente dicen que un juego de guerra recreará y ejemplificará la dinámica de la guerra dentro de un determinado escenario.

Vamos a examinar nuestro juego de “Throne: Kingdom at War” como ejemplo. En este juego, el Reino de Amaria está en agitación y tu trabajo es unificar el imperio bajo una misma bandera, tu bandera. El aspecto de la guerra es el hecho de que Amaria está en una guerra tanto interior como exterior, el aspecto del juego es el hecho de que estás jugando contra la comunidad de Plarium, ya sea en el navegador o en el móvil, y el aspecto de la simulación es la capacidad de experimentar con tu vista y tu oído un imperio en agitación.

El éxito relativo nos hace competir

Esto nos lleva a preguntarnos por qué la gente disfruta de este tipo de escenarios. La razón por la que la gente quiere defender el reino de Amaria, aparte del objetivo final en sí, es el desafío de superar al enemigo con tu ingenio y tu estrategia. Como seres humanos, nos encanta competir. ¿Pero por qué? Según un estudio de la Escuela de Salud Pública de Harvard, casi el 50 % de los participantes prefieren ganar 50 000 dólares en un mundo en el que el salario promedio sea de 25 000 dólares que 100 000 dólares en un mundo donde la media sea de 200 000 dólares. Del mismo modo, el estudio mostró que las personas preferían la inteligencia relativa a la absoluta.

Lo que esto nos dice es que a muchos de nosotros no nos importa cuál sea el resultado final, siempre y cuando seamos mejor que la media. Si todo el mundo pudiese levantar 100 Kg, querríamos levantar 110 Kg en lugar de levantar 200 Kg si la media fuese de 300 Kg. Básicamente, queremos ser mejores que nuestros compañeros, y eso es un rasgo humano básico.

Constantemente competimos para ser mejores

Así que cuando juegas a "Throne: Kingdom at War ", donde el objetivo es derrotar a otros jugadores a través de una combinación de estrategia, lógica y previsión, realmente no te importa lo bueno que eres en general. Lo que quieres es ser mejor que la persona que tienes delante.

Dicho de otro modo, todos queremos ser un pez grande en un pequeño estanque. Por supuesto, a medida que avanzas en el juego, tu estanque aumentará gradualmente de tamaño. Sin embargo, los jugadores verdaderamente expertos crecerán al mismo ritmo para asegurar que siguen siendo el "pez más grande".

Un cóctel de hormonas, emociones y pensamientos estratégicos

Otra razón por la que parecemos disfrutar de los juegos de guerra, aparte del hecho de que ponen a prueba nuestras habilidades de lógica, estrategia y planificación anticipada, es que apelan a nuestro instinto de supervivencia. Como se sugiere en este texto de NPR, hay dos cosas que garantizan hacer que una situación o narrativa sea más atractiva: el sexo y la violencia. Según el profesor Douglas Gentile de la Universidad Estatal de Iowa, los juegos de guerra como "Call of Duty" hacen que se libere un cóctel de hormonas del estrés, como el cortisol, la noradrenalina y la testosterona, en nuestro torrente sanguíneo. Las mismas hormonas que se liberarían si estuviésemos en una situación de combate real. En una situación real, estas hormonas serían utilizadas por el cuerpo para crear una respuesta de luchar o huir. Sin embargo, tal y como señala Gentile, también nos excitan y hacen que un juego nos parezca más atractivo.

"Cuando sabes que estás a salvo, tener ese sentido real de estrés puede ser divertido", explica Gentile.

Esta teoría es confirmada por Megan Zlock de iStrategyLabs. Un jugador confeso, Zlock dijo a NPR que una historia se hace instantáneamente más impresionante e inmersiva si hay un elemento de peligro añadido a la mezcla.

"Si quieres crear una buena narrativa, necesitas crear conflictos, y la violencia es una forma realmente fácil de crear conflicto", dijo Zlock.

Conflicto es una buena historia

Básicamente, la violencia es un estimulante que, cuando se activa en el entorno adecuado, puede ser muy agradable. Este es claramente el caso cuando se trata de juegos como "Call of Duty", "Halo", "World of Warships", y similares. Por otra parte, cuando combinas estas ganas de aumentar tus niveles de estrés y, efectivamente, engañar a tu cuerpo a afrontar el peligro con tu habilidad, obtienes una combinación embriagadora.

Ejercer cierto grado de control sobre una situación que tiene como resultado tu triunfo ante un rival de carne y hueso te llena de un sentido intoxicante de poder. Si le sumamos tus hormonas de estrés, el cóctel resultante es uno que estarás más que dispuesto a beber durante horas y horas.

Este es el motivo de que nos encanten los juegos de guerra y el porqué algunas copas en la barra de acción de Plarium deberían servirte extremadamente bien en tus aventuras en los juegos.