¿Los MMO se benefician de basarse en franquicias existentes?

10.7.2017
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Casi todo el mundo se ha topado con algunos MMO basados en películas, libros, mangas o videojuegos. Es probable que incluso hayas encontrado alguno por casualidad al navegar por Internet.

Hoy en día muchos de estos juegos son simples vestigios de lo que antaño fueron e incluso hay más que no alcanzaron su máximo potencial antes de desaparecer. Se podría pensar que la adaptación de una franquicia de gran éxito como One Piece, Harry Potter, o Juego de Tronos debería garantizar una gran base de jugadores activos.

Desafortunadamente, la realidad es muy diferente.

Jeff Strain, el cofundador de ArenaNet, explica que las franquicias existentes y los MMO no tienen porqué encajar bien. Esta afirmación no se basa solo en su análisis personal sino que hace eco de la realidad.

Tras los decepcionantes fracasos de juegos como Matrix Online o FFXIV, es normal cuestionar si las franquicias y el "fan-service" son útiles en el universo constantemente cambiante de los juegos multijugador masivo en línea.

¿Por qué es tan atractivo este concepto?

Un montón de juegos multijugador masivo en línea fueron inspirados por películas, series, libros, cómics e incluso otros videojuegos.

Esta tendencia revela una la falta patológica de originalidad de los estudios de desarrollo y los productores, pero tenemos que indagar más para averiguar las razones detrás de este fenómeno.

Una la falta patológica de originalidad

Primero, revisemos un caso de libro, World of Warcraft.

Estamos en el año 1984 y Warcraft : Orcs & Humans acaba de salir al mercado.

Al año siguiente, la prensa especialista da buenas críticas del juego de Blizzard. La versión para MacOS incluso recibirá premios en el CES 1995 (Consumer Electronics Show) y en la Academia de Artes y Ciencias Interactivas.

A pesar de que el juego contribuyó en gran medida a la popularización de RTS, al igual que otros títulos como Command & Conquer, nadie realmente lo consideró como un heraldo del futuro de los videojuegos. Hay una buena razón para eso, ya que algunos juegos más populares como Doom II, UFO Unknown, y System Shock tuvieron mejores ventas globales. Doom II por sí solo vendió 1,8 millones de copias antes de 1999.

En aquellos tiempos, el mercado de los videojuegos seguía dominado por nombres como Nintendo y la PlayStation de Sony acababa de salir al mercado japonés.

Durante los próximos 10 años, algunas expansiones y nuevos títulos de la franquicia de Warcraft salieron al mercado. Por ejemplo, en 2002 salió Warcraft III: Reign of Chaos. Una vez más, el juego tuvo mucho éxito, pero no logró hacerse con el podio ni siquiera ante la competencia de su propio género.

Como resultado, Warcraft no logra cambiar el equilibrio real de poder.

En 2005, Blizzard anuncia el lanzamiento de World of Warcraft. Lejos de ser el primer juego en línea multijugador masivo, su éxito no se podía garantizar por dar a los jugadores la impresión de "novedad". A pesar de ello, en solo unos pocos años World of Warcraft pasó de ser simplemente un videojuego a convertirse en un fenómeno mundial demostrado.

En 2010, había 12 millones de usuarios activos para la expansión de Cataclismo.

Los analistas y los jugadores se preguntaban qué llevó a un éxito tan increíble. A diferencia de otros MMO de esa época, WoW ya tenía un público muy grande. Y la transición hacia un soporte en línea fue sobre ruedas.

WoW no es el único ejemplo de tal fenómeno, pero ciertamente es el más convincente. Desde entonces, WoW se ha convertido en el "Santo Grial" del desarrollo de MMO.

WoW se ha convertido en el "Santo Grial" del desarrollo de MMO

Para tener éxito ante un público bien establecido, un videojuego necesita aprovechar la pasión que ya tiene ese público por una franquicia. Hacer esto garantiza un éxito instantáneo y duradero.

La plantilla estándar de una franquicia adaptada a un MMO

Inevitablemente, todo el mundo quiere saber qué hace que una franquicia sea explotable.

¿Cuáles son los elementos estructurales y narrativos?

¿Qué hace que la transferencia a juegos multijugador masivo en línea sea interesante para los desarrolladores?

¿Es la historia? ¿El universo en el que se sitúa dicha historia? ¿El hecho de incluir personajes fascinantes u oponentes con capacidades sin explotar?

Entre todos los factores que regulan la capacidad de una franquicia para convertirse en un MMO, nos quedaremos con cuatro:

  • El público
  • La naturaleza de la historia
  • La naturaleza del problema
  • La solución elegida

El público

Obviamente, para que alguien piense en convertir una franquicia en un MMO, esta franquicia ya tiene que ser atractiva. Y la mejor manera de medir el éxito de una franquicia es con su público.

La película, el libro o el videojuego que se convertirá en un MMO debe haber vendido varios cientos de millones de copias. Eso es lo que llamaríamos un gran éxito. Cientos de millones, no decenas de millones, de copias porque la demografía necesita tener en cuenta la comunidad de jugadores que encontraremos dentro de esta población mayor.

La capacidad de la franquicia de Star Wars para atraer regularmente a millones de miembros del público a los cines es un buen ejemplo de esto.

Debido a su género de ciencia-ficción y la base de seguidores predominantemente masculinos, es probable que una buena parte de los fans de Star Wars sean jugadores. Como resultado, un productor puede invertir en esta franquicia con muy poco riesgo, estando seguro de que millones de personas estarán interesadas.

Una historia llena de acción

Este concepto es fácil de entender. La historia tiene que estar caracterizada más por la acción y los viajes épicos que por tribulaciones y hazañas puramente intelectuales.

En este sentido, historias épicas de fantasía como El Señor de los Anillos (que , por cierto, llegó a convertirse en un MMO), historias sobre superhéroes o mangas japoneses, especialmente Shônen, son ideales.

Sin embargo, incluso algunas franquicias literarias o de cine muy populares a veces no tienen las historias llenas de acción que estamos buscando.

La historia tiene que estar caracterizada más por la acción y los viajes épicos

Tomemos las historias de Sherlock Holmes y sus diversas adaptaciones como ejemplo. Aunque de vez en cuando hay acción, la historia se desarrolla alrededor del espectacular intelecto de los personajes. Dicha historia es poco probable que conduzca a un MMO particularmente apasionante.

Una lucha de gran envergadura

Una vez que tengamos una historia llena de acción con un universo que nos pide que lo exploremos, todavía nos queda el tema del conflicto. ¿Qué hay que superar para que el protagonista tenga éxito en su misión?

El énfasis aquí probablemente se sacará de películas, libros o cómics donde el protagonista tiene que enfrentarse a una tarea desalentadora.

En lugar de centrarse en logros personales como los que vemos en películas como Sin límites y Karate Kid, donde tu fracaso no tendrá ninguna consecuencia en el resto del mundo, películas como Avatar añaden repercusiones a nivel global: ¡El destino de toda la humanidad! Es mucho mejor algo así.

En cuanto se ha creado el MMO, los jugadores necesitan sentir que participan en una lucha que va más allá de sus propios problemas. Incluso en un formato tipo MOBA (campo de batalla multijugador en línea), la idea de una lucha de envergadura siempre está presente en la historia ofrecida a los jugadores.

Resoluciones que permiten lo inesperado

Este punto probablemente sea uno de los más difíciles. Aunque es importante, no es absolutamente obligatorio adaptar una franquicia a un MMO.

Los cuentos de hadas son un ejemplo perfecto de este principio. En una historia como Blancanieves o Enredados, los problemas a los que se enfrentan los personajes principales se resuelven al final. Está claro que hay maneras simples de reavivar la historia, pero normalmente precisa de la introducción de nuevos oponentes.

Por el contrario, en una historia como Harry Potter, la amenaza que el personaje principal tiene que superar continúa a lo largo de la historia, aunque es posible que aparezcan nuevos oponentes por el camino. El universo de la historia es propicio para el surgimiento de nuevos rivales y nuevas amenazas.

Este universo, con su final relativamente abierto, se adapta mejor a una adaptación MMO. De esta manera, los jugadores pueden mantener una conexión entre los personajes que les gustan y los avatares con los que juegan en los mundos virtuales.

Contenido accesible a todos

Por último, la franquicia tiene que ofrecer algún contenido adecuado para todo el mundo, sin discriminar.

Es por eso que las franquicias como Cincuenta sombras de Grey o Alien no se convertirán en un MMO en un futuro próximo. Esas dos franquicias son consideradas demasiado perturbadoras para mucha gente.

Cuando los MMO imitan a las películas

Entre las franquicias convertidas en MMO, destacan algunas películas de gran éxito.

Es imposible emprender un análisis serio sin hablar de títulos como Star Wars, Matrix o Star Trek. A pesar de tratarse de películas muy queridas, los MMO basados en ellas tuvieron una recepción muy tibia.

The Matrix Online

The Matrix Online

The Matrix Online (MxO) fue desarrollado por Monolith Studios y lanzado en 2005 por Warner Bros Interactive Entertainment.

La ambición de este juego fue extraordinaria. Y no se escatimó ningún gasto en un esfuerzo para intentar que fuese un éxito. No solo es que el universo que se ofrecía a los jugadores fuera muy popular, sino que había toda una infraestructura para abordar las necesidades de los jugadores y resolver todos los problemas encontrados.

Se escogió un modelo tipo "sandbox" en el que los jugadores podían actuar libremente con un equipo dedicado a dar vida a personajes principales como Morpheus. Los jugadores podían interactuar directamente con este equipo o recibir pistas o advertencias para progresar. Incluso con estos recursos y una de las tramas más interesantes de la historia de los MMO modernos, MxO cerró solo cuatro años después de abrir sus puertas.

El problema de MxO era, en parte, su propia naturaleza.

El juego sumerge a los jugadores en eventos que tuvieron lugar inmediatamente después del final de la última película. Los desarrolladores crearon personajes activos del juego, no solo algunos NPC (personajes no jugadores). Y para darles algún material con el que trabajar, tenían que crear constantemente nuevas tramas, lo que era una tarea descomunal.

En lugar de permitir que los jugadores llegasen a ciertas etapas una tras otra (vencer a un jefe, terminar una mazmorra, etc.), las "misiones" de MxO se componían de eventos únicos en los que todos los jugadores podían participar.

Incluso aunque este concepto sea interesante, mantenerlo demostró ser una tarea casi imposible para el equipo creativo, que tuvo que producir continuamente contenido sin perder nunca de vista los códigos y paradigmas del universo de Matrix. Dicho esto, durante su corta vida, el juego causó bastante impresión. Esto queda claramente demostrado por el hecho de que haya gente que aún esté intentando revivirlo.

Star Trek Online

Star Trek Online

El juego se publicó en 2010 para capitalizar el creciente interés de la gente en la franquicia. Desarrollado y publicado por Cryptic Studios, el juego estaba pensado para ser una inmersión total en el infinito universo de Star Trek. En retrospectiva, podemos ver que las ambiciones de los desarrolladores fueron demasiado altas.

El juego ofrece un conjunto de misiones repetitivas. No es posible explorar los planetas en los que pueden aterrizar los jugadores. Y ni las secuencias en el espacio ni el TPS ofrecen inmersión real. Sin embargo, más allá de esas desventajas, los gráficos del juego están ciertamente entre los más espectaculares jamás creados.

Una vez más, la conexión entre el juego y la franquicia despertó el interés de los jugadores. En 2013, el proyecto contaba con 2 millones de usuarios activos, con un pico de 4000 jugadores activos a la vez. Pero en cuanto los jugadores se dieron cuenta de que había una gran diferencia entre la idea que tenían del juego y el contenido que realmente se ofrecía, el tráfico cayó en picado.

Hoy en día, en STO, el número de jugadores activos alcanza un pico de 1900.

MMO de Star Wars

Star Wars: The Old Republic

Cuando hablas de  Star Wars, la adaptación MMO que a todo el mundo se le viene a la cabeza inmediatamente es SWTOR (Star Wars: The Old Republic). Existen otras, aunque no son tan populares, como Star Wars Galaxies y Clone Wars Adventures.

A diferencia de Matrix, que incluía personajes conocidos de la franquicia, Star Wars eligió un enfoque similar al de Star Trek. La diferencia está en la composición de los universos mismos.

Aunque el universo de Star Trek es rico y dinámico, elegir un estilo "sandbox" para el juego fue perjudicial para la inmersión. Por el contrario, Star Wars ofrece una experiencia basada en un parque temático.

Todo el mundo está de acuerdo: La historia de SWTOR es realmente inmersiva y atractiva. Pero ninguno de los personajes de la película está realmente allí. Los puristas que conocen los libros y los cómics reconocerán algunos nombres y eventos que ocurrieron 4000 años antes de las películas.

Aquí, llegamos al corazón del problema. Cuando decides basar un MMO en una franquicia preexistente, corres el riesgo de defraudar a las ya altas expectativas del público. Un público que ya tiene alguna idea de qué eventos deben ocurrir y de cómo debe ser el juego.

Huelga decir que es imposible satisfacer a todos y que, como resultado, los desarrolladores estaban claramente arriesgando alienar a su público desde el principio. La clave aquí es conseguir que el juego sea lo más fidedigno posible con el universo de la película, el libro o el manga sin tratar de dictar el futuro de los personajes o los lugares y eventos con los que los seguidores ya están encariñados.

Lo mismo ocurre con los MMO inspirados en juegos que ya existen. Cuando tienes cierta continuidad en el desarrollo, por ejemplo con The Elder Scrolls y The Elder Scrolls Online, los jugadores están dispuestos a aceptar cambios y explorar lo nuevo.

Pero, incluso en estos escenarios, una mala implementación puede traer resultados desastrosos. Un ejemplo perfecto de esto sería Final Fantasy XIV de Square Enix.

FFXIV se ha convertido en un caso de libro del compromiso de los jugadores en la industria de los juegos multijugador masivo en línea. Después del fracaso de la primera versión, Square Enix meditó sobre lo que había pasado. El productor evaluó el rendimiento del juego comparando los objetivos establecidos con los resultados obtenidos.

El productor japonés identificó rápidamente el corazón del problema, permitiéndole establecer prioridades más realistas. Mientras que el primer FFXIV ponía más énfasis en los efectos gráficos que en la mecánica del juego, el nuevo FFXIV: A Realm Reborn ponía al jugador por delante de todo.

Esta nueva versión en línea de Final Fantasy fue un gran éxito. Al acceder a romper los códigos de la franquicia en línea y refinar la jugabilidad del MMO, Square Enix logró levantarse de nuevo y recuperar todo el trabajo y los recursos invertidos en la versión anterior.

Limitaciones del proyecto

El desarrollo de un MMO basado en una franquicia existente es un método 100 % eficiente para atraer a un público comprometido.

Sin embargo, nadie debería pensar que es un atajo o que garantizará el éxito de un juego multijugador masivo en línea. Y por una buena razón, ya que el equipo creativo tendrá que trabajar para tratar de satisfacer las aspiraciones irracionales de los fans, lo cual no es moco de pavo.

Tratando de satisfacer las aspiraciones irracionales de los aficionados

Si, por casualidad, los desarrolladores deciden elegir un mundo tipo "sandbox" , tendrán que estar seguros de que la historia y el universo de la franquicia son capaces de adaptarse fácilmente.

Como hemos visto antes, ninguna franquicia es la excepción a la regla. Ni libros, cómics, mangas, películas ni videojuegos ya establecidos. Decidir ir con tal enfoque representa un riesgo inherente que los productores y desarrolladores tendrán que estudiar a fondo.

Otro problema para cualquier estudio de desarrollo interesado en una franquicia existente es la cuestión de los derechos intelectuales. El estudio de desarrollo o el productor tiene absoluta libertad sobre su juego, pero cuando el juego en cuestión es una adaptación, los derechos secundarios no necesariamente pertenecen a los desarrolladores, sino posiblemente al autor o al productor de la franquicia. Es por eso que un montón de películas o mangas que podrían ser excelentes MMO, incluso como juegos tipo "sandbox", es poco probable que salgan en un futuro próximo.

Pero eso no significa que esta tendencia tenga que olvidarse. ¡Todo lo contrario! El atractivo de un MMO basado en una franquicia es el de ofrecer a los jugadores una inmersión multifacética que va más allá de su experiencia original.

Pero sin una voluntad de sacrificar recursos y desarrollar un mundo de juego basado en el mundo de una franquicia existente, más vale que no se materialicen estos proyectos.

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