Juegos AAA, microtransacciones y Cajas de botín

14.2.2018

El modelo «freemium», es decir, juegos que son gratuitos pero en los que hay que «pagar para ganar» (P2W, por sus siglas en inglés) existe desde hace mucho tiempo, y ha tenido un inmenso éxito en los dispositivos móviles. Este modelo simplemente funciona.

Irónicamente, estos juegos gratuitos se encuentran entre los juegos más lucrativos y rentables en el mercado.

Tiene sentido: puedes jugar gratis, y el desarrollador recibe dinero si eliges invertir en él a través de microtransacciones. Todo el mundo gana.

Sin embargo, las grandes empresas y desarrolladores de juegos Triple A no quieren quedarse atrás, y están empezando a aprovecharse de este modelo cada vez más. No sólo constituye un tentador flujo de dinero, sino una forma de hacer que los juegos multijugador sean relevantes durante años. Una mayor entrada de dinero se traduce en que los desarrolladores pueden continuar produciendo contenido nuevo.

Ya estamos viendo juegos como Star Wars Battlefront 2, Evolve y NBA 2K18 emplear este modelo, pero a su manera Triple A.

El problema con los juegos Triple A que incluyen microtransacciones es obvio: has comprado el juego a un precio premium, pero luego tienes que pagar si quieres avanzar y estar al día con los «peces gordos». Como es natural, es un problema mayor en los juegos multijugador, aunque ya estamos empezando a ver juegos individuales con cajas de botines y otras compras de contenido dentro del juego.

¿Están empezando los desarrolladores a volverse demasiado codiciosos desarrollando estos modelos P2W premium? ¿Tendrán estos un efecto negativo y de larga duración en el mundo de los juegos? ¿Se adaptará la industria móvil a esta nueva moda del modelo «freemium»?

Puede. O puede que no. Como ya sabrás, cada moneda tiene dos caras.

Star Wars Battlefront 2: la semilla de la controversia

Buena parte de la controversia acerca de las cajas de botines y de las microtransacciones en juegos premium procede del nuevo sistema que EA ha presentado en Battlefront 2.

Básicamente, el juego te exige que compres cajas de botines para conseguir cosas que muchos opinan que deberían estar en el precio de 60 $ del juego, como por ejemplo la capacidad de mejorar tu personaje.

(Como anécdota, los jugadores empezaron a recurrir al uso de elásticos en sus mandos para saltarse este sistema absurdamente complejo.)

Compras estas cajas de botines y consigues Star Cards aleatorias. Estas tarjetas se emplean para aumentar los estados y habilidades de tu personaje. Como son aleatorias, puede que compres una tonelada y que aún así no consigas mejoras.

Horas después de que comenzara el beta de Battlefront 2, los jugadores expresaban su indignación sobre cómo se les obligaba a gastar cada vez más dinero para lograr un progreso significativo. Y lo hicieron con bastante énfasis.

En la página de Reddit de Star Wars Battlefront 2, un usuario expresó su frustración tras aprovecharse de una de las opciones de microtransacción, comprando 12.000 cristales por 80 $ (con un descuento del 10% de EA Access). El jugador lo desconocía, pero los Cristales no podían emplearse para comprar los diferentes personajes de héroes, que estaban disponibles sólo para intercambiar por Créditos. Este usuario quería desbloquear a Darth Vader, quien en ese momento costaba 60.000 créditos.

Dentro de este mismo hilo, un portavoz de EA respondió a la publicación, asegurando lo siguiente:

El objetivo es proporcionar a los jugadores una sensación de orgullo y éxito por desbloquear héroes diferentes.

En cuanto al coste, hemos seleccionado valores iniciales basados en datos de Open Beta y otros ajustes realizados en las recompensas por logro antes del lanzamiento. Entre otras cosas, nos estamos fijando en las tasas de ganancia de crédito por jugador diariamente, y realizaremos ajustes constantemente para asegurar que los jugadores cuentan con metas atractivas, gratificantes y, por supuesto, realistas a través del juego.

Esta respuesta se convirtió pronto en el comentario con más «No me gusta» de la historia de Reddit, con más de 675.000 votos negativos.

A los jugadores les preocupa que, de no poder permitirse muchas cajas de botines, tendrán que pasar mucho tiempo (cientos de horas) pasando el rato en el juego simplemente para poder estar al nivel de los que sí pueden permitirse las microtransacciones. Incluso si te compras esas cajas, pero no tienes suerte con tus Star Cards, puede que te quedes atrás al enfrentarte con otros jugadores con muchos mejores estados que tú. En juegos competitivos, se trata de una enorme e injusta desventaja.

En resumen: los jugadores argumentan que no deberían tener que pagar dinero para subir de nivel. Muchos sienten que la etiqueta de 60 $ debería desbloquear el juego al completo, tal y como ha ocurrido en el pasado.

Tengamos en cuenta ambas partes.

Los argumentos a favor de las microtransacciones en los juegos Triple A

A pesar de la indignación que causó el modelo P2W, en realidad sí que se puede sacar algo bueno de él.

Por ejemplo, las microtransacciones reducen la barrera de entrada para nuevos editores y desarrolladores indie para crear juegos y entrar en un mercado ya de por sí saturado.

Los costes de desarrollar y publicitar un juego han aumentado enormemente en los últimos 20 años. Los salarios de los desarrolladores están subiendo, el coste de los alquileres va en aumento, y se requiere más personal que nunca para desarrollar estos juegos. Sin embargo, los precios de los juegos se han mantenido en unos 60 $ de media por título desde 2005. De este modo, los desarrolladores necesitan otras formas de ganar dinero.

Esto se traduce en que los juegos del tipo Games As A Service permiten al editor continuar generando ingresos para un juego. Y si pueden continuar haciéndolo, pueden seguir pagando a sus desarrolladores para actualizar el juego continuamente y añadir contenidos nuevos.

Por último, contar con microtransacciones en juegos Triple A permite a los jugadores con menos tiempo para el juego mantener un nivel competitivo. Incluso si no cuentas con 20 horas a la semana para jugar a un juego, puedes gastarte un poco de dinero para ponerte al nivel de aquellos que sí lo tienen, y nivelar el ámbito de juego con los jugadores más duros.

No obstante, el público también defiende unos fuertes argumentos contra el modelo de «pagar para ganar».

Los argumentos a favor de las microtransacciones en los juegos Triple A

Los jugadores son personas apasionadas, y esa pasión se libera siempre que los desarrolladores de juegos hacen algo que a estos no les gusta.

Naturalmente, la controversia de BF2 inició también un montón de otras controversias. La gente expresó cómo se sentía. Esto es lo que dijeron:

Las microtransacciones pueden conseguir que algunas personas no jueguen al juego. Si no tienes docenas de horas para dedicar a un juego, y no puedes permitirte pagar para jugar y mantenerte competitivo, te verás atascado. O no juegas nada, o juegas y no consigues nunca la experiencia completa.

Por supuesto, muchos juegos exigen que pagues para conseguir un mejor equipamiento y mayores niveles. Fijémonos simplemente en la versión original de World of Warcraft, en la cual el jugador promedio necesitaba invertir más de 10 días (240 horas completas) de juego real para alcanzar el máximo nivel, generalmente durante un periodo de varios meses.

El problema llega cuando estás jugando con personas que deciden gastarse el dinero en las compras de contenido, que se encuentran ahora en niveles superiores al tuyo. Tu experiencia de juego se vuelve inmediatamente peor que la de cualquiera que haya soltado pasta.

De nuevo, esto no sería un problema si no te hubieras gastado ya 60 $ para llegar hasta aquí, y ahora tienes que pagar aún más sólo para tener una experiencia de juego que pueda considerarse justa.

Segundo, no todos los objetos de pago en un juego son estéticos. Los DLC estéticos no proporcionan al jugador una ventaja inherente sobre otro jugador. Son simplemente para lucirse. Pero, ¿qué ocurre cuando las microtransacciones son necesarias para desbloquear el mejor equipamiento, estados y habilidades? Pues es entonces cuando los jugadores se sienten decepcionados.

Por último: el argumento más obvio es que ya has pagado el precio completo por el juego. Muchos jugadores sienten que pagar el precio de 60 $ que marca la etiqueta de un juego tendría que desbloquearlo todo, y que no deberían tener que gastarse más dinero en él.

Pero, al fin y al cabo, las empresas se crean para ganar dinero. Incluso cuando una empresa comienza como un estudio pequeño de una sola persona, construida con amor, pasión y ganas de cambiar el mundo, sigue teniendo que ganar dinero. Y puede que el negocio de esa persona un día crezca lo suficiente como para que la adquieran, y los inversores sí que se mueven por el dinero.

Así que ahora que conocemos los dos lados de la moneda, nos quedamos con algunas preguntas.

¿Desaparecerán las microtransacciones en un futuro próximo?

Las microtransacciones se hicieron visibles a gran escala por primera vez en 2006, cuando Bethesda lanzó el enormemente esperado y popular juego The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Poco después del lanzamiento, añadieron la posibilidad de comprar un Pack de Armadura para Caballo por 2,50 $. A continuación siguieron nuevas mazmorras, un hogar para el jugador, nuevos hechizos y más.

Cuando otras empresas vieron el enorme éxito que tenían estos contenidos de descarga, se subieron al tren y en seguida se convirtió en un fenómeno universal.

A pesar de la controversia que existe alrededor de títulos recientes y sus microtransacciones, es inevitable que los editores continúen experimentando con nuevos modelos de negocio.

Un informe reciente demuestra que los sistemas de Games-As-A-Service han triplicado el valor de la industria. De hecho, EA ganó la increíble cifra de 13 mil millones de dólares sólo con el contenido descargable durante el pasado año.

Activision ha presentado recientemente una patente para un sistema de matchmaking diseñado para fomentar más el gasto del consumidor. El editor recalcó que el sistema no ha sido implementado aún, pero que eso no significa que no lo veremos en juegos en el futuro.

Las microtransacciones han llegado para quedarse en los juegos para móviles, los juegos casual, y ahora también en los juegos Triple A. En todo caso, veremos más.