Del escritorio del creador: La Cíborg de batalla Valkiria

Por: Vladimir Silkin, jefe de arte 3D de Plarium Global 

En el siguiente artículo voy a detallar todos los procesos creativos y las metodologías técnicas que se utilizaron en la creación del impresionante personaje de la Valkiria, la estrella del espectáculo en el juego MMO para navegador más vendido, Dominación Total®.
Te llevaré detrás de la cámara y revelaré los programas de diseño que prefiero utilizar, para que llegues a disfrutar de un personaje que realmente cobra vida en la pantalla. ¡Siéntate, relájate y disfruta del proceso de creación de la Cíborg de batalla Valkiria!

Desarrollo del concepto del personaje

Pongámonos a ello que hay mucho que contar. El proceso de diseño necesita algún tipo de inspiración, un catalizador digamos. Hay todo tipo de conceptos e ideas que utilizan los creadores, yo mismo entre ellos, para poner las cosas en marcha. Originalmente, imaginé a nuestra Valkiria como una mujer soldado voluntaria con la capacidad de transformarse en una cíborg de batalla voladora. Era muy importante para mí crear un personaje femenino fuerte y asertivo en Dominación Total® para permitir a mucha más gente experimentar el impresionante atractivo de los juegos de Plarium. Ese fue mi punto de partida.
El siguiente paso para mí fue investigar un poco. Google images o incluso CGHub son recursos muy útiles en esta etapa del juego. Luego junté mis imágenes de referencia preferidas en una imagen de alta resolución para tener un punto de referencia único. Me remito de nuevo a este punto constantemente a lo largo del proceso de desarrollo del personaje.

El proceso de esculpido

¡Veamos! El siguiente paso en nuestro proceso es el esculpido. Paso por un montón de imágenes de Cíborgs y Robots, antes de desarrollar una visión del modelo del personaje. Prefiero crear un modelo base con zBrush 'DynaMesh', ya que me parece que es la solución ideal para la escultura libre. Es muy bueno, ya que no hay que centrarse en las restricciones topológicas. Durante el proceso de creación, la técnica que uso se basa en Eat3D. Es realmente importante para mí mantener las proporciones correctas del cuerpo femenino, así que uso una herramienta secundaria, de otro personaje femenino que creé, un proyecto llamado Armor. 
Lo siguiente que hice fue poner la herramienta secundaria Armor debajo de la capa de la herramienta secundaria de la Valkiria y lo convertí a DynaMesh. A partir de ahí pasé a la herramienta secundaria Armor para comenzar la construcción de la armadura de la Valkiria. Esto lo hice con la Clay Buil-up Brush (Brocha de construcción de arcilla) En esta etapa del proceso de creación del personaje, abajo puedes ver cómo están progresando las cosas:

H2 El proceso de modelado

Aquí es donde las cosas se ponen aún más interesantes. A continuación, muevo el modelo de zBrush a 3Ds Max utilizando GoZ. Esto me permite usar Fair Copy Modeling (Copia justa de modelado) y también me permite rehacer la topología de los elementos de la armadura del personaje. La razón por la que prefiero usar 3Ds Max es que dispone de Graphite Modeling Tools (Herramientas de modelado de grafito) integradas, y son bastante impresionantes.

El siguiente paso es crear un plano regular, que luego puedes convertir a polígonos editables. Después de esto establezco los parámetros de On Surface, Step Build y de Off-Set, de la pestaña de Freedom. Uso la plantilla zBrush haciendo clic en el botón de selección. Después de establecer los puntos, los arrastro a LMB (manteniendo pulsada la tecla SHIFT). No me acaba de gustar demasiado la densidad de la malla, por lo que opto por la función Smooth Turbo durante esta etapa del proceso.

Al modelar las piezas de armadura, suelo ir de arriba a abajo. La funcionalidad es siempre importante para mí cuando se trata de piezas móviles en la creación del personaje. En nuestro caso, la Valkiria tiene que ser capaz de mover los brazos, sentarse o moverse libremente de la manera más realista posible.

El proceso de texturización y ajuste de materiales

Cuando se pensó inicialmente el modelo, se suponía que se iba a utilizar en ilustraciones y vídeo, pero no en motores 3D. Por lo que no estaba intentando crear todos los elementos con una textura única. Decidí dividir los proyectos en múltiples texturas de 4090 x 4096 píxeles. Empecé a hacer un mapeado UV de estas texturas en zBrush utilizando GoZ. Hice esto con el complemento UV master. Las texturas fueron creadas usando Photoshop ya que estaba decidido a mantener la estructura de las capas. Para crear esto, es necesario utilizar un mapa difuso y luego simplemente copiarlo. Lo siguiente es crear un mapa de la copia al mismo tiempo que creamos una máscara para las fracturas y los destellos.

Para la visualización del modelo opté por VrayBlendMtl para los espacios de material que se encuentran en Vray Render. La textura es importante para mí, y pensé que sería el complemento perfecto para mi concepto original. Si te estás preguntando acerca de los materiales de otras partes de la armadura corporal, todos fueron creados de manera bastante similar.
A continuación se muestra un ejemplo de la configuración del material, así como un modelo texturizado:

El proceso de creación del arma 

¡El proceso de creación del arma es bastante impresionante! La Valkiria utiliza un rifle automático de pulsos con silenciador. Para crearlo, utilicé el mismo algoritmo texturizador que usé para crear las partes generales de armadura (está explicado arriba).
Echa un vistazo a las armas que se crearon durante la etapa de modelado.

 

El proceso de construcción de la escena y la estructura

Ahora que el modelo texturizado ya se ha finalizado, puedo pasar a la construcción de la estructura y la escena. Para ello uso un Bípedo estándar como componente base y para los grandes reflejos uso un esquema 3-Radiant y una tarjeta HDR. Las visualizaciones fueron creadas con Vray. Echa un vistazo a los ajustes de procesamiento que he usado durante esta parte del proceso de creación del personaje: 

En conclusión

El mundo de la creación de personajes de juegos es muy apasionante. He tratado de darte muchas perspectivas del mundo de la creación de personajes de juegos, y tal vez puede que te interese probar a ver qué tal te va. Personalmente, recomiendo hacerse artista 2D/3D como una opción profesional; es difícil, gratificante y completamente entretenido al mismo tiempo. ¡Ahora que tienes la primicia, sin duda disfrutarás de Dominación Total® de Plarium mucho más!

¡GRAVA TU NOMBRE EN LA HISTORIA DE TOTAL DOMINATION!