Creación de la unidad del Piquero

Creada por Daniil Solovjov – diseñador 3D senior de Plarium

 ¡Hola amigos! Soy Daniil y hace 3 años que trabajo para Plarium. Hoy voy a hablar sobre el proceso de diseño de uno de los personajes principales del juego. Te guiaré paso a paso a través del proceso a medida que revelo cómo se creó la unidad del Piquero.

Entender el concepto

El proceso de creación de una unidad requiere gran cantidad de lluvia de ideas. Para hacer que corra mi savia creativa, trabajo con las descripciones de la unidad y parto de esa información. Básicamente, esta unidad en particular iba a estar basada en la realidad histórica medieval y no en la fantasía. Ese fue mi punto de partida para el Piquero.

Preparar el entorno

La etapa de preparación es esencial para todo lo que sigue. Empiezo llevando a cabo una investigación cuidadosa y metódica, siguiendo todas las imágenes y datos similares en el proceso de creación de personajes y escenarios. Como diseñador 3D, quieres crear una base estructural sólida para tu concepto y avanzar desde ella. Internet es un hervidero de actividad para casi cualquier cosa que quieras crear, así que utiliza este recurso para encontrar un montón de imágenes de referencia, como estas:

 unidad del Piquero

Ahora que tengo una buena idea de mi dirección general, me hago una imagen mental completa del personaje que quiero crear. Esto incluye cosas como la apariencia del personaje, sus movimientos y su interacción con otros personajes del juego. Ahora ha llegado el momento de ir a mi puesto de trabajo y empezar a construir mi modelo.

El proceso de modelado 

El modelo es el personaje que realmente ves como jugador. Es por eso que es muy importante para mí crear personajes auténticos, realistas y emocionantes. Empiezo abriendo mi programa de modelado: 3DS-Max. Mi trabajo empieza con procesados de baja resolución condicionados para 3D. En cuanto estoy contento con los bocetos que he creado y he asociado los elementos básicos, me dedico a añadir los detalles más pequeños. Me aseguro de que puedo crear varias opciones para cada elemento del personaje, incluyendo cosas como botas, cascos, hombreras, armadura y similares. Echa un vistazo a la siguiente representación del personaje que he creado:

Stormfall Detrás de la cámara

Aún hacen falta muchos más detalles, por lo que mi trabajo continúa. Uso un programa escultura 3D conocido como Zbrush, que se importa de 3DS-Max. Esto se hace usando GoZ. Después de dar los toques finales al personaje, usando de técnicas de escultura en Zbrush, la transformación se ve así:

Pikerman

Pikerman

Cuando estoy contento con lo que he creado durante el proceso de escultura, paso a añadir algo de color al personaje. En este caso, llené el modelo con colores normales y básicos. Luego, utilicé diferentes tonos para diluir los colores mediante DrawRect y Alfas (Alphas).
Echa un vistazo al siguiente modelo, ¡Está mucho más cerca de lo que imaginamos! 

Conseguir listo para final de diseño

De hecho, la imagen anterior es una de las versiones originales que hicimos para el Piquero, con sombreado, colores e iluminación.

Proyectos Puckerman on Stormfall

¡Presto! Ahora pasemos a cosas todavía más divertidas. Vamos a colocar al Piquero en diversas poses utilizando el sistema de Rigging de Zbrush. 
¡A continuación puedes ver la pose de acción! ¿A qué impresiona?

Pikerman

¡Ahí lo tienes! Un guerrero listo para la batalla; crear estos personajes es casi tan divertido como jugar con ellos en el juego.

En conclusión

Gracias por tomarte el tiempo para leer acerca de cómo he creado la unidad del Piquero. Espero que mis ideas te inspiren a que enciendas tu pasión por el modelado 3D. Cada día es una aventura y un reto en este tipo de trabajo, ¡y no querría que fuese de ninguna otra forma! 
La próxima vez que entres a jugar a StormFall: Age of War de Plarium tendrás un entendimiento más profundo de cómo se creó tu personaje. Disfruta a tope.

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