El making of de una mujer orca

por Sergey Savchenko, artista 3D principal de Plarium.com

¡Soy Sergey Savchenko y es hora de contar una historia del diseño un poco diferente!
Si te preguntas cómo me gano la vida, mi trabajo del día se define mejor como uno de los principales artistas 3D de Plarium. A medida que se cierne la noche, me adentro en lo desconocido, en este caso particular la creación de una aterradora mujer orca.

Mi obsesión por los orcos empezó después de ver la segunda parte del Hobbit. Estaba desesperado por crear algo que estéticamente se pareciese a los orcos de la película. ¡Después de que CGHUB (que en paz descanse) anunciase un concurso de Crea tu propio orco me di cuenta de que mi orco interior tenía que surgir y empezar a hacer el orco!

Mientras meditaba sobre esta idea concreta, me di cuenta de que hacía falta algo diferente. El típico, “Hola amigos, he creado otro orco genérico con cosas de metal y un casco con cuernos” no iba a dar la talla esta vez. La competencia es demasiado fuerte y necesitas algo realmente especial para tener alguna posibilidad de ganar.

Es por eso que decidí optar por una mujer guerrera orca. Mi concepto idealizado de una mujer guerrera orca difiere bastante de la norma. No estaba interesado en una princesa de pelo rubio con una 120 de pechos y unas piernas para morirse. ¡Lo que yo quería era crear un personaje femenino que tuviera un aspecto que dijera Te voy a patear el culo! Era importante para mí generar esta impresión desde el principio.

Pasé varias noches recopilando referencias de la red, sobre todo de la labor realizada por Andrew Baker, el genio detrás de muchas de las criaturas del Hobbit. 

Amplié mi trabajo en esta área utilizando Pinterest. Es un recurso fabuloso para recopilar todas tus referencias y luego examinarlas de vez en cuando.

Cuando se trata de dibujar soy el primero en admitir que mis habilidades dejan mucho que desear. Creé todo el concepto en Zbrush.

mujer orca

Después de recopilarlo todo, rápidamente me di cuenta de que el modelo final tendría la mayoría del cuerpo descubierto, por lo que no podría utilizar rigging para generar una pose realista con todos los detalles anatómicos necesarios. Lo que hice fue colocar a la orca en la pose que quería y luego añadir todos esos accesorios que de los que hablé antes. 

Lo siguiente son las armas. Me devané los sesos, además de escudriñar la Wikipedia en busca de armas, y al final me decidí por una maza de armas y una guadaña de batalla. Como consumado profesional que soy, procedí a coger una fregona y una escoba pequeña y hacer algunas poses delante de un espejo. (PS: no tengo ninguna foto que mostrar de eso, son demasiado embarazosas).

La pose que buscaba era impresionante y simple a la vez, y esta es la idea que se me ocurrió:

pasé bastante tiempo examinando detenidamente mujeres culturistas. El problema que encontré era que sus cuerpos parecían estar deshidratados y tensos. Este no era el aspecto que estaba buscando. Lo que yo quería era una mujer fuerte y con un aspecto más salvaje. Si esto significaba un exceso de grasa corporal, que más daba. No estaba buscando crear la imagen de la culturista perfecta.

Las herramientas de software por sí solas eran incapaces de crear brazos y armas de proporciones anatómicas. Así que cogí el móvil y supliqué a uno de mis colegas que hiciese varias fotos de mis brazos. Utilicé estas fotos como referencias para los músculos y la piel.
Gran parte del trabajo de diseño que hace falta lo puedes crear con las manos. Echa un vistazo a las siguientes imágenes para entender mejor cómo lo hice.

El making of de una mujer orca

Mientras le daba vueltas a la delicadeza anatómica de la mujer orca, también estaba pensando en su atuendo de combate. Estaba decidido a crear un conjunto inusual, por lo que tuve en cuenta la armadura típica que podía llevar un soldado de a pie. El resultado final que obtuve fue algo parecido a una jefa orca; aunque dudo que tal concepto sea tan siquiera posible en el mundo de los orcos.

making of de una orca

Echa un vistazo a la imagen de arriba: la orca tiene un corte de pelo que muestra varios puntos de calvicie, una tiara de hierro, una capa con runas doradas, así como una armadura de hueso en la espalda, y alambre de púas alrededor de las piernas y el calzado. 

El siguiente paso requiere texturizar y procesar. Personalmente, me gusta más procesar en Vray. La malla inicial del cuerpo tenía aproximadamente 30 millones de polígonos. Así que ni me planteé hacer una captura de desplazamientos ni otros mapas. Si estás pensando en una captura parcial, lleva demasiado tiempo y es muy aburrido. Después de pensar detenidamente en este asusto, me decidí por un método de fuerza bruta con alta resolución. Lo pasé por el Decimation Master (manteniendo los UVs para salvar los mapas difusos). 
Este concurso era en realidad más sobre modelado que texturas. Es por eso que no me metí demasiado en los detalles de las texturas.

Después de ver los resultados, opté por dar a la orca una capa adicional de piel para darle un aspecto más áspero. Para ello, utilicé el complemento Nvidia Normal Map Filter (filtro de mapa normal de Nvidia) para Photoshop. He aquí cómo funciona: el primer paso consiste en hacer una captura del Mapa normal, luego añades una Textura metálica y una captura de una Mapa de cavidades.
Echa un vistazo a la imagen de abajo para ver los cambios que se produjeron con el Mapa normal.

La iluminación en esta escena es bastante simple. No hay ningún extra ni ningún secreto que comentar. Lo mismo vale para los materiales. En esta escena, lo hice a la antigua usanza utilizando una luz de fondo y una luz de techo con HDRI. En cuanto a los materiales, con la premisa del concepto general de piel áspera, el material final y el concepto de la piel marrón resultaron ser bastante simples también. 

Después de completar un procesamiento completo, guardé varios pases de procesamiento para una postproducción más flexible. Después revisé todos los elementos que podrían requerir un trabajo adicional en Photoshop. Después de cambiar el tono, añadir algunos puntos en la piel y añadir partículas ardientes para demostrar mi vasto ser interior, estuve contento.

A la conclusión del modelo, lo subí a una serie de foros de CG y un poco más tarde volví a toda prisa a mi rutina diaria 
¡Muchísimas gracias por tomarte el tiempo de leer mi artículo y que te lo pases bien jugando!

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