Exclusiva sobre crear personajes con modelos de alta definición para videojuegos de la mano de Plarium

¡Hola amigos y fans de los juegos! Me llamo Danil Solovyov, y soy un artista 3D de Plarium Games. Mi trabajo en Plarium empezó hace unos 3 años, cuando fui contratado como generalista 3D. Por suerte he podido aumentar significativamente mi participación hasta llegar al nivel de artista de personajes 3D. Tengo una afinidad particular para crear personajes en 3D y voy a mostrarte una exclusiva sobre cómo se hace esto. Haré referencia al personaje del Arquero del último éxito en los juegos sociales de Plarium: “Esparta: Guerra de Imperios”. La imagen de arriba fue utilizada como una ilustración promocional del juego y no como un modelo del juego. Esto quiere decir que no estaba limitado por restricciones de memoria, ¡así que es bastante impresionante!

Cómo crear la base

Para crear un personaje bien equilibrado es esencial la comunicación entre grupos de especialistas. Trabajé muy de cerca con los artistas conceptuales de Plarium
El primer paso del proceso nos obligó a presentar numerosos conceptos y escoger los más adecuados con el director artístico. Profundizamos en la historia griega para desarrollar conceptos y también utilizamos nuestras propias opiniones profesionales para obtener ideas sobre el storyboard. Todo es cuestión del aspecto y las sensaciones que crea el juego, y como artistas, tenemos un increíble nivel de libertad con un montón de expresión creativa. Al poder aplicar nuestras propias ideas al concepto original, tenemos mucho más espacio para trabajar. 

El modelado 3D requiere una comprensión íntima de diversos componentes. Estos incluyen gestos, siluetas, curva S (S-curve) y curva C (C-curve) en la fase de postura-T (T-pose) y la plantilla como puedes ver en la imagen de abajo. Hay muchos artistas que creen que estos parámetros se pueden introducir a posteriori una vez que el personaje ha sido colocado en la postura final. Se puede decir con bastante seguridad que ese enfoque tiene sus ventajas, pero en este caso pensé que el personaje no sería tan dinámico ni quedaría igual de bien, al compararlo con la plantilla de modelo del paso anterior del proceso de diseño.

Con el modelo de Esparta, he usado una sola plantilla de modelo para todas las Unidades. Este proyecto de modelado fue encabezado por nuestro jefe de equipo: Vladimir Silkin. Así es como empecé con este proyecto de modelado: apliqué un diseño de baja resolución en 3D al modelo para hacerme una idea del diseño del personaje y la silueta. Este proceso requiere el uso de polígonos, además de ángulos para proporcionar al artista una versión básica de la silueta dimensional. Con muy poco esfuerzo puedes ver la silueta del personaje principal.
Como era de esperar, tenía muchas versiones con las que trabajar, especialmente cuando se trataba de diseñar los cascos de este modelo. Ten en cuenta que la cabeza ocupa un lugar destacado como el componente más importante de un personaje y su diseño es un proceso laborioso. Probamos decenas de vestuarios, añadiendo elementos de aquí y allá hasta que lo afinamos a la perfección. El reto al que nos enfrentamos fue doble: ser fieles a nuestra visión y construir un modelo que fuese históricamente fiel.
Echa un vistazo a lo que se nos ocurrió:

En cuanto estuve contento con mi creación, el siguiente paso era obtener la aprobación del director artístico. Después de muchas idas y vueltas, el diseño fue finalmente aprobado y pude seguir adelante con la creación del personaje. El siguiente paso en el proceso es detallar el diseño de personajes, con mucho color.

Un complejo entramado de detalles y un montón de trabajo 

La mayor parte del trabajo se completó en 3D Max. Este es un programa común que se utiliza en Plarium Games para generar gráficos en 3D, efectos y animación. Recordemos que esto no era un modelo del juego, por lo que esta ilustración no estaba limitada por las definiciones de mapas ni el número de polígonos.

Al finalizar el proceso de diseño, tenía 1,5 millones de polígonos y 10 series de mapas 4096 x 4096. Entre ellos, opacidad y desplazamiento, mapa normal, mapa especular, mapa de reflexión y un mapa difuso. Casi todos los elementos personaje recibieron un conjunto único, cuyo resultado fue una escena muy lenta. Durante este proceso, es una buena idea desactivar las texturas en el visor (Viewport): el área en la pantalla donde la imagen completa puede ser representada por partes. 

Un ejemplo ayudará a ilustrar precisamente a lo que me refiero. El carcaj está a la espalda del modelo. Como es de cuero, no debería ser tan suave como lo modelé con la herramienta Turbosmooth. Este tipo de herramientas se utiliza para mezclar formas geométricas complejas en superficies lisas. Para poner un ejemplo más cotidiano, este proceso es equivalente a un carpintero lijando un trozo de madera. Esta herramienta permite básicamente a los artistas creativos convertir modelos de baja resolución a versiones de modelos de alta resolución. Para añadir pliegues a la superficie utilicé la herramienta de modificación de ruido.

Como puedes ver en la imagen de arriba, tiene un aspecto mucho más realista. El cuero tiene un aspecto duro y grueso, mucho más parecido a la realidad. Pasemos a la pieza de hombro.

Los rebordes de los pliegues de cuero están creados con lo que se conoce como inward edge extruder. Esto crea los bordes necesarios para dar un aspecto realista. Esta herramienta eficaz se utiliza en lugares donde deberían aparecer pliegues, para mejorar la profundidad del modelo. Ten en cuenta que la mayoría de los rebordes de cuero de la armadura están hechos del mismo modo.

Lo siguiente es llevar la plantilla de cuero acolchado a ZBrush. Echa un vistazo a la imagen de abajo para ver a lo que me refiero. Con ZBrush, el usuario puede esculpir un modelo igual que lo haría si estuviese moldeando arcilla. Es relativamente fácil de extender con la herramienta UV Master cuando estás tratando de aplicar un mapa alfa a la superficie. Esto funciona de manera similar a usar un stencil vis-a-vis en una imagen en blanco y negro. Lo siguiente es dividir el modelo en una serie específica de polígonos.

Ahora dirigimos nuestra atención hacia el Modificador de ruido (Noise Modifier) de la pestaña de Superficie (Surface). Para cargar tu mapa alfa, haz clic en el botón de Alfa on/off (Alpha on/off). Asegúrate de activar el efecto UV para poder ver el mapa proyectado en el Spread UV. Si se produce algún problema puedes ajustar fácilmente la plantilla.

Ahora es hora de ajustar la plantilla de UV para aplicar el mapa alfa como debe ser. Te recomiendo que completes los pliegues con ZBrush usando el pincel Dam-Standard. Esta es una herramienta que te permite esculpir detalles pequeños en tu modelo. Estos incluyen cosas como cicatrices en la cara, arrugas y similares. Las siguientes imágenes muestran precisamente lo eficaz que puede ser ZBrush en este sentido. Ten en cuenta que incluso los brazales fueron creados con esta potente herramienta.

Tuve un problema cuando empecé a esculpir el león de los brazales. Ya que como los brazales son asimétricos no podía utilizar la función de simetría y tuve que desactivarla. Empecé este proceso desde cero tres veces y el final no lo conseguí. La respuesta se encuentra en una solución bastante rudimentaria que todo el mundo aprende en las lecciones más básicas de dibujo. Básicamente medí los brazales para obtener las proporciones y la simetría correcta tal y como puedes ver abajo:

Aunque puede parecer descaradamente obvio, es una valiosa lección que puedes aprender del diseño básico. Los diseñadores que utilizan regularmente la opción de Activar Simetría (Activate Symmetry) pueden cometer fácilmente este tipo de errores. Ten en cuenta que esta opción no se debería utilizar para todos los casos.

La construcción de la placa de la rodilla

He dividido el proceso en pasos para hacer que sea más fácil de entender:
Tu primera tarea es crear una plantilla de 3ds Max de todo el cuerpo. Te recomendaría que verificases si la silueta y las proporciones del modelo están bien. Si estás satisfecho, puedes pasar al siguiente paso.

Busca diseños adecuados en ZBrush. En este caso particular, básicamente podemos confiar en la anatomía humana y obtener todo tipo de líneas geniales creando o reproduciendo los contornos de los huesos y músculos de manera muy similar a como lo hacían los antiguos herreros griegos.

Ahora es el momento de empezar a añadir más detalles. Si estás contento con el diseño y las proporciones, deberías añadir los detalles pequeños. Empieza con diseños de baja resolución y formas simples globales y añade detalles complejos en la escultura.

Como estoy haciendo una ilustración, no hay restricciones de mapa ni de polígonos. Ahora puedo usar ZRemesher. En realidad no es más que una función altamente eficaz de ZBrush. Puede convertir una red de millones de polígonos en una de 5000. Esto se hace apretando un solo botón. En cuanto hayas completado todos los detalles, la pieza de la rodilla puede ser transferida de nuevo a 3ds Max.

No voy a profundizar en demasiados detalles acerca de la textura, pero quiero decir que he usado un método estándar que se encuentra en Photoshop. Si te estás preguntando sobre la marcas de rayadas, se utiliza Mudbox con Photoshop para crear este tipo de efectos. En cualquier caso, esta es mi preferencia personal. 
Todos los desarrollos se completaron de forma automática con el UV master de ZBrush.

Recuerda que la autenticidad es un componente importante en el diseño de ropa. Esparta: Guerra de Imperios se remonta a la antigua Grecia. Yo estaba al mando de la creación de diseños tradicionales griegos y los patrones de los bordes de las telas parecen como si fueran una capa adicional sobre la tela en sí.

Mi trabajo comenzó en ZBrush, pero resultó ser un proceso muy lento. Después de fracasar en varios intentos, opté por coger directamente un adorno. Luego lo Modifiqué y apliqué Deformar (Puppet Warp). Este último está disponible en Photoshop y te permite doblar o incluso deformar imágenes en todo tipo de formas.

Después de esto tienes que marcar los puntos de control. Solo tienes que pulsar y aguantar cada punto y podrás deformar el adorno hasta obtener la forma que buscas. Lo siguiente es darle al botón de Entrar y ya está.

Lo creas o no, es un proceso bastante sencillo para crear materiales en los modelos. Tendrás que controlar el proceso usando mapas. Para que el proceso sea lo más sencillo posible, no toques demasiado la configuración avanzada. Me gustaría mostrarte cómo construir un casco a modo de ejemplo.

Varios metales como el bronce y el oro tienen un color amarillento. Esto significa que tendrás que aplicar el mapa de color amarillo/naranja y no el mapa blanco/negro. Echa un vistazo a la imagen de abajo que explica el esquema de iluminación.

Después de procesar esta imagen, puedes ver que hay un resultado claro que no necesita ninguna postproducción. Hay muchos ejemplos de procesamiento, como refracciones, reflexiones y sombras para crear escenas 3D.

Dicho todo, quiero añadir que la construcción del Arquero Pesado para Plarium Games fue a la vez gratificante y desafiante. Este proyecto me permitió obtener una comprensión íntima de exactamente cuánto detalle haced falta para desarrollar un personaje. Son los pequeños detalles los que realmente hacen que sigas por delante de la competencia en los juegos sociales.

Cabe remarcar que a menudo los juegos sociales son mal vistos porque carecen del nivel de detalles de los de consola. Pero como he ilustrado anteriormente, nada podría estar más lejos de la verdad con Esparta: Guerra de Imperios. Mi consejo para cualquier genio creativo en el campo de los juegos es simplemente que lo hagas lo mejor que puedas y disfrutes de los frutos de tu trabajo. 
La prueba de fuego es cosa de tus fans; que volverán una y otra vez para mostrar su agradecimiento.

¡Juega YA a Esparta!

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Sparta: War of Empires