Cómo hacemos el tráiler de un videojuego en Plarium

17.1.2016
Juega ya

Por Vyacheslav Lisovsky, responsable del Equipo de Cinemática de Plarium

Los lanzamientos de videojuegos dependen en gran medida de la calidad de los tráileres del juego. El nivel de excitación que puede generar el tráiler de un videojuego a menudo determina el éxito del lanzamiento del juego. Es lógico pensar que estos tráileres pueden fácilmente significar el éxito o el fracaso de un juego nuevo. ¡Crear un tráiler fenomenal no es nada fácil, pero así es como lo hacemos en Plarium!

De la misma manera que los tráileres de películas avivan el interés en los próximos estrenos, los tráileres de videojuegos son importantes herramientas de marketing para atraer a los jugadores a descubrir más sobre el juego. Deberían proporcionar una ventana al mundo del juego y también una sensación de lo que el jugador puede esperar en cuanto empiece a jugar. En un mundo inmensamente centrado en la conectividad de las redes sociales, los tráileres de juegos tienen que ser muy entretenidos y fáciles de compartir.

El making of del tráiler

En Plarium ponemos mucho énfasis en los tráileres de los juegos. La buena noticia es que funcionan excepcionalmente bien para los MMO de estrategia pura para navegador en un amplio abanico de redes sociales, plataformas móviles y navegadores. Prepárate para un profundo reportaje sobre cómo nuestro hábil equipo de Efectos Visuales se las ingenió para crear el tráiler de Dominación Total y todas las lecciones que hemos aprendido durante el proceso.

Ponerse manos a la obra

Con Dominación Total, uno de los principales retos con el que nos encontramos al intentar crear un tráiler cinematográfico fue la falta de recursos humanos. Cuando empezamos, no teníamos un equipo cinematográfico dedicado, así que tuvimos que formar uno. Necesitábamos más artistas de efectos visuales, animadores y artistas 3D. Afortunadamente, teníamos a un artista de efectos visuales desde el principio, y varios de los demás miembros del equipo fueron reclutados internamente de nuestro Departamento Artístico. En cuanto al resto, lo externalizamos, incluyendo la música y el sonido, ya que no teníamos recursos internos con los que cubrir dichas necesidades.

El making of del tráiler

En cuanto todo estuvo a punto, el equipo empezó a centrarse en la calidad. A pesar de las limitaciones de personal, el equipo de efectos visuales no estaba dispuesto a renunciar a la calidad. Teníamos que ir cara a cara con lo mejor que pueden hacer los equipos de efectos visuales de renombre internacional.

El primer paso del proceso es crear un esquema de concepto. Esto normalmente incluye los objetivos generales del vídeo, el guión y el concepto principal. Estos elementos se deben establecer para garantizar que todo el equipo comparte la misma visión. El siguiente paso es crear un storyboard con las escenas que se tienen que crear. Durante esta fase del proceso, es importante definir con precisión que entra en cada toma. Definimos las escenas con bocetos de animación, estos son fragmentos poco desarrollados que marcan cada una de las tomas. 

Recuerda que todavía queda un largo camino antes de llegar a la animación propiamente dicha, y puede llevar decenas de iteraciones, un montón de investigación sobre tomas y ángulos, y un enfoque sinérgico muy técnico para completar el proyecto.
Durante esta fase, es muy importante hacer hincapié en fomentar la carta blanca creativa. Generar un montón de ideas en la fase de concepto y considerar todas las sugerencias viables. Nuestro director artístico y productor, Dima Volovikov, rechazó directamente la idea de optar por una ruta más económica. De hecho, subió el listón aún más en lo que respecta a las tomas difíciles.

Herramientas de tráileres de videojuegos

Plarium ha hecho todas las animaciones de Dominación Total en 3D Max y Maya. Así es como distribuimos el desarrollo: la mayor parte de la animación y composición se hizo en Maya; el sombreado, la iluminación y los efectos visuales se realizaron en 3D Max. En Plarium contamos con un departamento artístico de gran talento y tenemos un montón de artistas conceptuales. Nuestro equipo de efectos visuales tenía acceso a grandes cantidades de contenido gráfico y modelos ya hechos, lo que hizo mucho más eficiente el proceso. Cabe recordar que algunos de los modelos que teníamos necesitaban algunos ajustes, y que otros fueron realizados exclusivamente para fines cinemáticos, el gran robot y el escorpión son algunos ejemplos de esto.

La cosa se vuelve un poco complicada al usar diferentes programas y medios. Como ejemplo de esto, considera la animación en Warp de Maya y Max y luego hacer un procesamiento para tener unos efectos visuales suaves. La producción tiene que quedar bien en todo momento y las tomas de cámara lenta tienen que procesarse a 96 fotogramas por segundo para su correcta composición. El siguiente paso era exportar la curva de time-warping a Nuke. Todos y cada uno de los cruciales datos de cámara lenta se colocaron para Time Warp en Nuke para este tráiler cinematográfico.

En cuanto a las sombras, la fragmentación y las siluetas, el equipo de diseño de Plarium utilizó 3D Studio Max para hacer facturas en los personajes. Para la fragmentación utilizamos el algoritmo de Voronoi. Está claro que es importante optimizar las geometrías de los personajes y el vídeo, por eso eliminamos los pequeños detalles que no alteraban la silueta del modelo. La demolición del edificio que puedes ver en el vídeo se hizo utilizando RBD dynamics (dinámicas de sólidos rígidos) – RayFire.

RBD - RayFire.

En términos del tiempo invertido, nuestro equipo de efectos visuales necesitó aproximadamente 4 meses para producir el vídeo de Dominación Total, lo que no incluye los 2 meses invertidos en reunir a este gran equipo. Visto en perspectiva, es importante saber que si lo que buscas es un resultado impresionante, tendrás que trabajar con tus equipos de desarrollo y tus equipos de marketing y empezar a adquirir los activos necesarios con al menos 30 días de antelación.

Resultados finales y lecciones aprendidas

Aunque es fácil ser sabio después del hecho, al reflexionar sobre todo ello, sabemos que deberíamos haber asignado sustancialmente más recursos y tiempo a la preproducción. Esto es especialmente cierto cuando se trata de bocetos, arte conceptual y storyboards. Si no se tienen este tipo de materiales a mano, y acabados, surgirá una gran cantidad de confusión creativa dentro de tu equipo. La unidad y la claridad de la estrategia creativa son importantes.

uso de 4 esquemas de color

Si se nos encomendara la creación de una nueva cinemática, probablemente escogeríamos un esquema de color unificado. Al hacer esto, nos habríamos ahorrado una gran cantidad de tiempo, ya que habríamos necesitado mucho menos trabajo de modelado para el vídeo final. En nuestro proyecto en particular, hicimos uso de 4 esquemas de color, lo que presentó un considerable reto para nosotros. Sin embargo hemos aprendido que es posible crear algo igual de impresionante, pero significativamente más manejable en nuestros proyectos futuros.

Nuestra curva de aprendizaje abarcó mucho más que los esquemas de color, e incluyó efectos de sonido, diseño de sonidos y bandas sonoras. Cabe recordar que solo empezamos a trabajar en el sonido, y la música, al final de nuestro proyecto. Esperamos a prácticamente el final. El resultado de esto fue que nuestra fecha de finalización del proyecto se retrasó aún más y terminamos perdiendo un montón de tiempo con los efectos de sonido y la música. En la parte de música y sonido, hemos trabajado con talentos fenomenales incluyendo el famoso Jesper Kyd. Le debemos un agradecimiento especial a Andrew de Wabi Sabi Studios ya que creó exactamente lo que estábamos buscando en cuanto a efectos de sonido. Baste decir que nos podríamos haber ahorrado mucho tiempo y molestias si todos hubiésemos estado en concordancia desde el inicio del proyecto. 

Remolque Juego para Total Domination

Viacheslav Lisovsky (rigging, dirección, animación y responsable de Plarium) dijo lo siguiente sobre el tráiler del juego de Dominación Total:

En general, estamos muy contentos con el resultado final de nuestro trabajo, pero ahora estamos empezando a darnos cuenta de algunos de los errores que cometimos en el proceso... De cara al futuro, podemos acelerar los procesos, mediante la planificación y la organización del desarrollo de una manera mucho más eficaz. Dicho esto, el aspecto más importante de hacer un tráiler cinematográfico es la experiencia que todos los miembros del equipo obtuvieron durante el proceso...

La única lección aprendida que podemos darte es la siguiente: aunque lo hagas todo de acuerdo con la metodología de las mejores prácticas, siempre surgirán eventualidades que pondrán a prueba los límites de tus habilidades de resolución de problemas. ¡Es por eso que es importante pensar siempre de forma innovadora!

Vyacheslav (Slava) Lisovsky es el responsable del Equipo de Cinemática de Plarium. Se graduó de la Universidad Nacional de Kharkiv (Ucrania) con un título en radio electrónica. Ha trabajado para Plarium desde 2012 hasta la fecha.