Von den Schreibtischen der Schöpfer: Der Kampfcyborg „Walküre“

Von: Vladimir Silkin, Lead 3D Artist bei Plarium Global

Im folgenden Artikel berichte ich euch von allen Details des kreativen Vorgangs und der technischen Methoden, welche bei der Entwicklung des Charakters „Walküre“ genutzt wurden – einem Star im beliebtesten und meist verkauften Online-Browser-MMO Total Domination®.

Begleitet mich hinter die Kulissen – ich zeige euch die Designprogramme, die ich am liebsten verwende, so dass ihr den Eindruck bekommt, dass der Charakter auf eurem Bildschirm wirklich lebendig ist. Lehne dich zurück, entspann dich und genieße die Schaffung des Kampfcyborgs „Walküre“!

Charakter-Konzeptentwicklung

Lass uns loslegen, ich habe eine Menge zu erzählen. Der Designvorgang beginnt mit einer Inspiration, einem Gedankenanstoß. Dazu nutzten Designer, wie ich auch, die verschiedensten Konzepte und Ideen, um den Ball ins Rollen zu bringen.

Ursprünglich hatte ich mir unsere Walküre als einen freiwilligen, weiblichen Soldaten vorgestellt, der sich in einen fliegenden Kampfcyborg verwandeln konnte. Es war mir wichtig, einen starken, selbstbewussten weiblichen Charakter für Total Domination® zu schaffen, damit noch viel mehr potentielle Spieler Interesse an Plariums' fantastischen Spielern gewinnen würden. Dies war mein Anfangspunkt.

Der nächste Schritt für mich war es, das Thema zu recherchieren. Tolle Ressourcen für diese Phase sind Google Images oder auch CGHub. Ich habe meine Lieblingsbilder in einem großen Bild mit hoher Auflösung zusammengestellt, um einen einzelnen Bezugspunkt für meine Arbeit zu haben. Auf dieses Bild habe ich mich im Rahmen der gesamten Charakterentwicklungsphase bezogen. 

Ein erstes Modell

Ein erstes Modell

Ok! Der nächste Schritt besteht darin, den Charakter zu formen. Ich sehe mir viele Cyborg- und Roboterbilder an, bevor ich ein Modellbild für den Charakter entwickle. Ich erstelle am liebsten ein Grundmodel mit ZBrush „DynaMesh“. Diese Methode sehe ich als die ideale Lösung, um einen Charakter freihändig zu formen.

Es ist toll, weil man sich nicht an topologische Vorgaben halten muss. Während der Modellierung nutze ich eine Technik, die auf Eat3D basiert. Es ist mir sehr wichtig, die richtigen Körperproportionen für den weiblichen Körper beizubehalten, daher habe ich ein Sub-Tool von einem anderen weiblichem Charakter für ein Projekt namens Armor, an dem ich gearbeitet hatte, verwendet.

Als nächstes habe ich das Armor Sub-Tool unter den Sub-Tool Layer (untere Schicht) der Walküre gelegt und in DynaMesh umgewandelt. Ab diesem Punkt muss die Rüstung der Walküre um das Armor Sub-Tool gestaltet werden. Dies habe ich mit der Clay Build-Up Brush erledigt. Unten kannst du sehen, wo wir uns in diesem Stadium der Charakterentwicklung befinden:

Charakterentwicklung

Zbrush

Die Feinheiten des Modells

Jetzt wird die ganze Sache noch interessanter. Als nächstes habe ich das Modell mit GoZ in ZBrush zu 3Ds Max verschoben. Dies ermöglicht mir Fair Copy Modeling und erlaubt mir, die Rüstungselemente des Charakters zu formen. Ich bevorzuge 3Ds Max, weil es über eine integrierte Funktion für Graphite Modeling Tools verfügt – das ist echt klasse.

Der nächste Schritt besteht für mich darin, eine normale Plane zu schaffen, welches in eine Editable Poly umgewandelt werden kann. Danach lege ich die Einstellungen On Surface, Step Build und Off-Set im Freedom-Tab fest. Ich verwende die ZBrush-Vorlage, indem ich auf den Auswahlbutton („Pick“) klicke.

Nachdem ich die Punkte festgelegt habe, ziehe ich sie über LMB (und halte dabei die Umschalttaste gedrückt). Ich mag es nicht, wenn das Mesh zu dicht ist, aus diesem Grund habe ich in dieser Projektphase die Funktion Turbo Smooth verwendet.

Beim Modellieren der Rüstungsbestandteile beginne ich meist von oben und arbeite mich nach unten. Funktionalität ist mir bei den beweglichen Teilen der Charakterschaffung besonders wichtig. In diesem Fall muss die Walküre so realistisch wie möglich ihre Arme frei bewegen, sich hinsetzen und bewegen können.

Die Feinheiten des Modells

Texturierung & Materialanpassung

Anfangs, als wir das Modell entwickelten, sollte ist nur für Illustrationen und Video verwendet werden, nicht mit 3D Engines. Aus diesem Grund war es nicht mein Ziel, alle Elemente mit einer einzelnen Textur zu versehen.

Ich entschied mir dazu, die Projekte in mehrere Texturen mit 4090 x 4096 Pixeln zu unterteilen. Mit GoZ und UV Mapping habe ich diese Texturen in ZBrush übertragen. Dazu habe ich das UV Master Plug-in verwendet.

Die Texturen wurden in Photoshop erstellt, da ich unbedingt die Struktur der verschiedenen Layer (Schichten) beibehalten wollte. Dazu muss man sie als Diffuse Map verwenden und dann einfach kopieren. Als nächstes erstellt man aus der Kopie eine Map und schafft gleichzeitig die Maske für Fractures und Flares (Formveränderungen).

Zur Modell-Visualisierung habe ich mich für die in Vray Render verfügbaren Materialslots für VrayBlendMtl entschieden. Texturen sind mir wichtig, und diese waren perfekt für mein Originalkonzept. Fragst du dich, welche Materialien für die anderen Teile der Körperrüstung verwendet wurden? Sie wurden ganz ähnlich geschaffen. 
Unten siehst du ein Beispiel der Material-Einstellungen und ein texturiertes Modell:

Texturierung & Materialanpassung

Die Waffenerstellung

Die Vorgang für die Schaffung der Waffen ist ziemlich cool! Die Walküre verfügt über ein schallgedämmtes Schnellfeuergewehr. Um dieses zu erstellen, habe ich exakt den gleichen Texturierungs-Algorithmus verwendet wie bei den normalen Rüstungsbestandteilen – all das ist oben aufgeführt. Dies hier sind die Waffen, die ich während der Modellierungsphase erstellt habe: 

Die Waffenerstellung

Rig- & Szenenerstellungsphase

Nachdem das texturierte Modell fertig ist, beschäftige ich mit mich der Rig- und Szenenerstellungsphase. Dazu verwende ich für die Grundkomponente einen Standard-Biped und für tolle Reflektionen ein 3-Radiant Schema sowie eine HDR-Karte. Die Grafiken wurden mit  Vray erstellt. Sieh dir die Rendering-Einstellungen an, welche ich in dieser Phase der Charaktererstellung verwendet habe:

Rig- & Szenenerstellungsphase

Zusammenfassung

Die Schaffung und Planung von Spielcharakteren ist eine spannende Welt. Ich habe versucht, euch viele Einblicke in die Welt der Spielentwicklung zu geben – vielleicht habt ihr ja selbst Lust, euch in diesem Bereich zu versuchen?

Ich empfehle den Beruf des 2D/3D Artist als Karriere – es ist ein Job voller Herausforderungen, welcher gleichzeitig aber auch lohnenswert und unterhaltsam ist. Jetzt, da ihr über Insiderwissen verfügt, wird euch Total Domination® von Plarium garantiert noch viel mehr Spaß machen!

Total Domination Walküre

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