Social Games: Eine ausführliche Zusammenfassung

Von Maxim Yeremenko

Heute wird die Spielindustrie von Apps für Mobilgeräte und sozialen Apps dominiert. Diese bieten einen idealen kreativen Spielplatz für neuen Genres und frische Ideen. Führende Industrieprofis wie Sid Meyer und John Romero nutzen ihre kreativen Talente für ihren nächsten Hit auf Facebook.

Spielentwickler entschieden sich für Social Gaming, mit DAU/MAU Statistiken und spannende Spiele. Dies wiederum führte dazu, dass Social Gaming der nächste große Trend für alle Spielentwickler wurde.

In diesem Artikel besprechen wir die Vorteile des Social Gaming Universums und sehen uns an, wie man es für maximale Gewinne nutzen kann. Dazu sehen wir uns Fallbeispiele an, welche mit dem Spielhit Total Domination verbunden sind und einen Einblick in verworfene Aspekte dieses Spiels bieten.

Ich bin stolz darauf, bereits zu Beginn an diesem Projekt beteiligt gewesen zu sein. Dieser Artikel beinhaltet eine Menge spannender Informationen für Spielfans und Skriptwriter von Social Games, sowie für alle, die daran interessiert sind, wie man in der Praxis die verschiedenen Elemente von Social Games für ein ultimatives Spielerlebnis einbindet.

Willkommen bei Biotopia

Im September 2010 entschieden wir uns dafür, weiter zu gehen als die bisherigen typischen Social Apps und eine packende Spielatmosphäre zu schaffen. Unser Maßstab dafür war der Social Gaming-Hit City of Wonders. Unser Spiel sollte im postapokalyptischen Milieu angesiedelt  sein – das totale Gegenteil einer niedlichen Cartoon-App. Unser Spielkonzept enthielt die folgenden Punkte:

●     Modernste Militärtechnologie
●     Verlockendes Gameplay mit einem höheren Spielziel
●     Detaillierte Informationen zur Apokalypse

In nur drei Tagen entwickelten wir ein Konzept. Dies waren einige der wichtigsten Spielelemente:

●     Ein verlorenes Utopia
●     Krieg durch eine weltweite Pandemie
●     Schaffung von gesellschaftlichen Kasten
●     Schaffung neuer Menschen durch Biotechnik

Wir schreiben das Jahr 2090 Ad auf Erden. Die Welt wird von Cyborgs und großen Unternehmen beherrscht und wir nahmen uns die Freiheit, eine neue kreative Herausforderung zu schaffen.

Es existieren drei verschiedenen Menschenrassen nebeneinander, und wir mussten entscheiden, welche die beste davon war. Wie interagieren sie miteinander? Da Biotechnologie eine Rolle spielen sollte, gefiel uns der Titel „Biotopia“. Die Pandemie wurde vom Virus Viracell-28 ausgelöst, welche die Gesellschaft in die drei Kasten CyberTech, die Union der Nationen und Mutanten aufspaltete.

Nachdem der Virus die Gesellschaft vernichtete, folgte ein Weltkrieg. Das erste Konzept war eine „Arche“ in der Ödnis – wer auch immer diese Arche kontrollierte, würde über die Zukunft des Planeten entscheiden.

Das Imperium schlägt zurück

Gemeinsame Improvisation funktioniert bei uns am besten. Es kommt ständig zu Änderungen. Das Prinzip eines Spiels, das in Echtzeit verläuft, erforderte eine ausgeklügelte Geschichte im militärischen Stil. Europäische Spieler haben einen leichten Bezug zum Römischen Reich, an welches wir die Geschichte anlehnten.

Unsere Konzeptdokumente machten es deutlich: Wir wiesen darin auf eine Zukunft ohne Krankheiten, Hunger oder Kriege hin, eine Zukunft, in der die Biomechanik herrscht und alle Probleme löst. Die Achillesferse dieses Szenarios war der Ausbruch des tödlichen Virus.

Danach blieb nur noch das Ödland. Die drei Parteien kämpfen ums überleben. Das Hauptproblem ist Ressourcenknappheit. Viracell-28 bot die Grundlage für ein fantastisches Spiel und einen idealen Hintergrund für Spieler. Schließlich wechselten wir von Cyberpunk zu einer Militär-Science Fiction Welt.

Das Reich beruhte auf der Zivilisation einer Militär-Elite, ihren Ideen, Lehren, Waffen und Mechaniken. Wir wollten eine neo-futuristische römische Legion schaffen. Das Spiel beinhaltete einige Elemente aus dem antiken Griechenland, sowie groteske biomechanische Frankenstein-Monster, die im Ödland verstreut waren.

Pirscher sind die Nomaden dieser postapokalyptischen Welt, in der es von verrostetem Metall und imperialen Ideen der alten Weltordnung wimmelt.

Geotopia

Im Dezember 2010 mussten wir die Entscheidung treffen, uns von einigen Funktionen zu trennen, oder den Release des Spiels um weitere sechs Monate nach hinten zu verschieben. Wir verwarfen die Idee der drei rivalisierenden Rassen und waren fast fertig mit dem Modell des Wissenschaftslabors.

Wir schufen eine Mischung aus Legionären und Wissenschaftlern und konnten so Raumschiffe in das Spiel einführen. Ein sub-orbitales Schlachtschiff namens „Peacemaker“ wurde enthüllt.

Die Eroberung der Archewurde verworfen – statt dessen sollten die Spieler gegeneinander um die Vorherrschaft im Ödland antreten. Zu diesem Zweck wurde die Matroschka-Rakete eingeführt. Aus Biotopia wurde Geotopia. Mit einer Kombination aus antikem Rom und Griechenland schufen wir ein Spieluniversum, das viel Platz für kreatives spielen bot.

Die Kampfeinheiten erhielten Namen, die an lateinische Sprichworte angelehnt wurden. Geschichte bot den Hintergrund für viele dieser Schöpfungen. Die Infanterie, Panzereinheiten, Artillerie und Luftwaffe waren eine Mischung aus Hi-Tech und antiken Kulturen.

Total Domination

Kurz vor dem Release stellten wir fest, dass der typische Social Gamer wahrscheinlich keine Lust auf die ganzen lateinischen Begriffe in Geotopia haben würde. Daher gaben wir die Idee mit dem Imperium auf und aus Legionären wurden Soldaten.

Die Merkur-Aufklärungseinheit wurde zur Aufklärungsdrohne. Wir änderten alles ab, um den Spielern ein immersives Erlebnis zu bieten, zu dem sie einen Bezug hatten. Wir wollten ein bahnbrechendes Hardcore-Social Game schaffen. Wir änderten auch den Charakter des General Lapidus (Winters) in einen zähen Kriegskommandanten.

Unsere Tutorials wurden vollständig vertont und boten diesem spannendem Spiel damit eine zusätzliche Dimension. Wir kehrten zur Idee der Emitter zurück, welche eine erhebliche Rolle im Spiel spielen. An diesem Punkt trat endlich die finale Version der Storyline ans Tageslicht.

Die Geschichte sieht so aus: Vor 2.200 Jahren wurde die Menschheit  durch eine nukleare Apokalypse dezimiert. Tausende von Jahren später geschah es erneut. Der Endkampf um den Planeten Erde Null stand an. General Winters schützte den Planeten mit einer Alien-Technologie vor einem Angriff aus dem Weltall; seitdem ist die Erde in einen Kokon gehüllt.

Das Ziel des Spiels besteht darin, das Ödland mit Hilfe der Emitter wiederzubeleben. Das Spiel hat eine Wandlung von einer örtlichen Cyberpunk-Apokalypse zur fantastischen Weltraumoper durchgemacht. Mit diesen vier Hauptpunkten waren wir an unserem Ziel angekommen: die Idee eines verlorenen Paradieses, eine Pandemie, die einen Weltkrieg auslöst, eine in drei Kasten aufgespaltene Gesellschaft, sowie biotechnische Experimente und Gentechnik.

Natürlich mussten wir Inhalte und Beschreibungen neu schreiben, damit die Gaming Community daran Spaß hatte. Wir verliehen der trockenen Landschaft, die wir Ödland tauften, für unsere Social Gamer ein neues Leben.

Die obigen Beschreibungen sind nur eine Zusammenfassung der Geschehnisse hinter den Kulissen und der kreativen Ideen, die uns zu diesem Punkt brachten. Jetzt sehen wir uns an, welche Vorteile es bietet, immersive Spielwelten für soziale Spiele zu schaffen!

Total Dominations Storyline

Die unendliche Ödnis von Total Domination ermöglicht viele Vorgeschichten und Fortsetzungen. Bei diesem Spiel sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Mit unserer Storyline konnten wir die Funktionen des Spiels und das Aussehen des Endprodukts erklären.

Wir konnten eine große, aktive Spielercommunity schaffen, an der besonders Entdecker Freude haben. Da es sich um eine langfristige Investition handelt, kann man auch Jahre nach Veröffentlichung des Spiels davon profitieren. Es ist uns gelungen, die Elemente der Storyline auf verschiedene Wege in das Spiel zu integrieren. Darunter befinden sich globale Missionen, neue Einheiten, Charakterdialoge und weiteres.

Die Storyline ist sogar episodenweise in den Gamecommunities verfügbar, und besonders interessierte Spieler können sie sehr detailliert erforschen. Auf diese Weise bleiben Spieler interessiert und warten gespannt auf neue Informationen.

Man kann auch auf andere Weisen weitere Inhalte bereitstellen, wie zum Beispiel durch Wiki-Seiten, Webseiten und offizielle Gruppen, Grafiken und Bilder, Tonmaterial wie Zitate des Generals und sogar offizielle Kapitel der Geschichte.

Man muss jedoch darauf achten, wie man diese Inhalte bereit stellt – sie sollten den Spielern nicht aufgezwungen werden. Es ist immer eine gute Idee, wenn Spieler sich weitere Fragen zum Spiel stellen und das Projekt auf eine neue Ebene zu bringen, damit es aus den vielen unauffälligen Apps hervorsticht. Es stimmt, das zu viel Analyse zur Paralyse führt – man sollte die Spieler daher nie mit Informationen überladen.

Mit Total Domination hast du die absolute Social Gaming-Macht – nutze sie zu deinem Vorteil!

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