Die Erschaffung des weiblichen Orks

Von Sergey Savchenko, führender 3D-Artist bei Plarium.com

Ich bin Sergey Savchenko – und es ist Zeit für eine Design-Geschichte, die sich von anderen unterscheidet!


Wenn du dich fragst, was ich beruflich mache... bei Tage bin ich einer der führenden 3D-Artists bei Plarium. Doch wenn es dunkel wird, wage ich mich in finstere Untiefen... in diesem Fall daran, einen gruseligen weiblichen Ork zu erschaffen. 


Meine Begeisterung für Orks entstand, nachdem ich den zweiten Hobbit-Film sah. Ich wollte unbedingt etwas schaffen, das vom Stil her den Orks aus dem Film ähnelte. Nachdem CGHUB (ruhe in Frieden, mein Bruder) seinen „Make Your Own Orc“ Wettbewerb ankündigte, erkannte ich, dass es Zeit war, mich mit dem Ork in mir vertraut zu machen und loszuorken!


Während ich über diese Idee nachdachte, erkannte ich, dass etwas radikal anderes gefragt war. Der typische Ansatz „Hi Leute, wir haben einen weiteren klischeehaften Ork mit Metallzeugs und gehörntem Helm geschaffen“ würde in diesem Fall einfach nicht ausreichen. Die Konkurrenz war viel zu gut und man musste etwas wirklich besonderes schaffen, um eine Chance auf den Sieg zu haben. 


Ich entschied mich für mein Konzept für einen weiblichen Ork-Krieger. Meine ideale Idee eines weiblichen Ork-Kriegers unterschied sich vom typischen Modell. Ich hatte kein Interesse an einer blonden Prinzessin mit 70 DD-Oberweite und endlosen Beinen. Was ich schaffen wollte, was ein nur annähernd weiblich geformter Charakter, dessen Aussehen sagt „Ich bin hier, um dir Probleme zu bereiten“! Es war mir wichtig, dass dieser Eindruck bereits von Anfang an bestand.


Ich verbrachte mehrere Nächte damit, im Internet Ideen zu sammeln und ließ mich dabei besonders von Andrew Bakers Arbeit inspirieren. Vielleicht erinnerst du dich daran, dass er das Genie war, der auch viele Kreaturen aus den Hobbit-Filmen schuf.


Ich weitete meine Arbeit aus, indem ich Pinterest nutzte. Pinterest ist toll, um alle Ideen und Bilder zu sammeln und immer wieder dort reinzuschauen.
Ich muss selbst zugeben, dass ich beim Zeichnen nicht besonders talentiert bin. Also schuf ich das gesamte Konzept in ZBrush.

ZBrush

Nachdem ich alles zusammen gestellt hatte, erkannte ich schnell, dass bei der Endvariante der Hauptteil des Körpers deutlich zu sehen sein würde, daher konnte ich nicht erst durch das Rigging eine realistische Pose mit allen erforderlichen anatomischen Details erstellen. Statt dessen versetze ich den Ork in die Endposition und fügte dann alle weiteren Elemente hinzu.
Als nächstes waren die Waffen dran.

Ich dachte lange über die Waffen nach und suchte auch in der Wiki nach Waffen. Schließlich entschied ich mich für einen Streitkolben sowie eine Kampfsichel. Da ich ein vollendeter Experte bin, nahm ich mir dazu einen Wischmopp und einen kleinen Besen und posierte ein wenig vor dem Spiegel (P.S.: Ich habe keines dieser Bilder aufbewahrt, die sind einfach zu peinlich). Die Pose, die ich schaffen wollte, war beeindruckend, aber einfach.

Dies war meine Idee: 

Ich verbrachte eine Menge Zeit damit, mir die Körper von weiblichen Bodybuildern anzusehen. Das Problem, das dabei auftauchte, war, dass sie dehydriert und viel zu muskulös erschienen. Das war nicht der Look, nach dem ich suchte. Was ich wollte, war ein kräftigerer, wilderer weiblicher Körper.

Wenn das bedeutete, dass mehr Körperfett erforderlich war, dann musste das eben so sein. Mein Ziel war ja nicht, den perfekten weiblichen Bodybuilder zu schaffen.
Ich konnte die Arme, Waffen und anatomischen Proportionen nicht allein mit Software-Tools erstellen. Also nahm ich mein Handy und bat einen meiner Kollegen darum, mehrere Bilder von meinen Gliedmaßen zu machen. Diese Bilder verwendete ich als Vorlage für die Muskeln und Haut.

Ein Hauptteil der Designarbeit, die man benötigt, kann man selbst schaffen. Sieh dir die folgenden Bilder an, um meine Vorgehensweise besser zu verstehen.

Während ich über die anatomischen Feinheiten der Orkdame nachdachte, dachte ich auch an ihre Kampfausrüstung. Ich wollte unbedingt eine ungewöhnliche Ausrüstung schaffen und entschied mich daher gegen die typische Ganzkörperrüstung, die ein Soldat tragen würde. Das Endergebnis ähnelte einer Art weiblichem Häuptling – ich zweifle an, dass die Orks selbst überhaupt an so ein Konzept denken würden. 

Orkdame

Sieh dir das Bild oben an: In der Frisur des Orks gibt es mehrere kahle Stellen, ein eisernes Stirnband, außerdem trägt sie einen Umhang mit goldenen Runen sowie eine Knochenrüstung auf dem Rücken und Stacheldraht um die Beine, sowie Stofffetzen.

Der nächste Schritt ist die Texturierung und das Rendering. Ich persönlich erledige das Rendering am liebsten in Vray. Die Grundversion des Körpermeshs bestand aus ca. 30 Millionen Polygonen.

Daher kamen „baking displacment“ oder andere Maps gar nicht erst in Frage. Wenn du dich fragst, was mit „partial baking“ ist – das ist zu zeitintensiv und ziemlich langweilig. Nachdem ich mir die Sache genau überlegte hatte, entschied ich mich für rohe Gewalt und Hi-Poly. Dazu verwendete ich den Decimation Master (und hielt die UVs aktiviert, um die „Diffuse Maps“ speichern zu können).

Bei diesem Wettbewerb ging es mehr um die Modellierung als um die Textur. Deswegen verschwendete ich nicht zu viel Zeit auf die Textur-Details.

Textur-Details

Nachdem ich dieses Ergebnis sah, entschied ich mich, dem Ork eine weitere Lage Haut zu verleihen, damit sie noch rauer aussah. Dazu verwendete ich das nVidia Normal Map Filter Plug-in für Photoshop. So funktioniert es: Zuerst schafft man eine Normal Map, dann wendet man darauf Metal Texture und danach eine Baked Cavity Map an. Auf dem Bild unten kannst du sehen, welche Änderungen ich an der Normal Map anwandte.

Map

Das Licht in dieser Szene ist ziemlich simpel. Es gibt keine Extras oder Geheimnisse, die ich verraten könnte. Dies trifft auch auf die Materialien zu. In dieser Szene haben wir auf traditionelle Weise mit einem Licht aus dem Hintergrund sowie einem kegelförmigen Licht mit HDRI gearbeitet. Bei den Materialien waren wir an das Grundkonzept der rauen Haut gebunden, und das endgültige Material und das Konzept mit der braunen Haut war ebenfalls ziemlich einfach. 

Material und das Konzept

Nach einem gründlichen Rendering speicherte ich mehrere Render-Passes, um bei der Nachproduktion flexibler sein zu können. Dann prüfte ich alle Elemente, die eventuell weitere Arbeit in Photoshop erfordern könnten. Nachdem ich die Schattierungen geändert, die Haut mit ein paar Makeln versehen und einige Spezialeffekte hinzugefügt hatte, die auf mein tiefgründiges Selbst hinweisen, war ich zufrieden.

Photoshop

Als das Modell fertig war, lud ich es auf eine Reihe von CG-Foren hoch und machte mich kurz danach wieder an meine alltägliche Arbeit.
Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, meinen Artikel zu lesen.

Viel Spaß beim Spielen!

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