Plariums Insiderblick in die Schaffung von High-Poly Charakteren für Videospiele

Seid gegrüßt, Gaming-Fans! Ich bin Danil Solovyov, ein 3D-Designer bei Plarium Games. Ich arbeite seit etwa drei Jahren bei Plarium, zuerst als 3D Generalist. Zum Glück konnte ich meinen Einsatz erheblich steigern und wurde zum 3D Character Artist befördert. Mir gefällt es besonders, 3D Charaktere zu konstruieren, und heute werde ich euch auf eine Tour hinter die Kulissen dieses Prozesses begleiten.

Dazu sehen wir uns die Bogenschützen aus Plariums aktuellstem Spielhit „Sparta: War of Empires” an. Das Bild oben wurde als Promo-Illustration für das Spiel verwendet und war kein Modell, das auch im Spiel funktionieren musste. Das bedeutet, dass ich an keine Speicherbeschränkungen gebunden war – so konnte es so klasse werden!

Schaffung der Grundlage

Um einen gut ausgeglichenen Charakter zu schaffen, ist die Kommunikation zwischen den verschiedenen Spezialistengruppen besonders wichtig. Ich arbeite sehr eng mit Plariums Konzeptkünstlern zusammen. 

Der erste Schritt bestand darin, verschiedene Konzepte zu entwickeln und die passendsten gemeinsam mit dem Art Director auszuwählen. Wir ließen uns für die Konzepte durch griechische Geschichte inspirieren und kombinierten dies mit unseren eigenen, professionellen Meinungen, um das Storyboard mit Ideen zu füllen.

Am wichtigsten ist es, wie das Spiel aussieht und sich anfühlt. Als Künstler haben wir unglaubliche Freiheit und eine Menge Raum, um unserer Kreativität Ausdruck zu verleihen. Indem wir unsere eigenen Ideen in das Originalkonzept einbringen, haben wir einen viel breiteren Spielraum.

Die Konzepte

Beim 3D Modelling muss man verschiedenste Konzepte genau verstehen. Dazu gehören Gesten, Silhouetten sowie die S- und C-Kurve in der T-Pose Phase und die Vorlage, welche du im Bild unten sehen kannst. Viele Künstler glauben, dass diese Einstellungen Post-fact erledigt werden können, nachdem die Endposition des Charakters feststeht.

Man kann sicher sagen, dass dieser Ansatz seine Vorteile hat, doch meiner Meinung nach wird ein auf diese Weise geschaffener Charakter nicht so dynamisch oder geschmeidig im Vergleich zu einem Körper, dessen Vorlage bereits so früh im Designverfahren entwickelt wird. 

3D Modelling

Beim Sparta-Modell habe ich eine einzige Körpervorlage für alle Einheiten verwendet. Das Modelling-Projekt wurde von unserem Teamleiter Vladimir Silkin geleitet. Auf diese Weise begann ich mit der Modellierung: Ich wendete ein Low Poly 3D Layout auf den Körper an, um eine Idee vom Charakterdesign und der Silhouette zu bekommen.

Bei diesem Verfahren werden Polygone sowie Winkel verwendet, damit man eine Grundversion der dimensionalen Silhouette erhält. Wenn man genau hinsieht, kann man hier schon die Silhouette des Hauptcharakters erkennen.

Wie du bestimmt erwartest, habe ich mit vielen verschiedenen Versionen gearbeitet, insbesondere beim Entwurf der Helme für dieses Modell. Man sollte immer daran denken, dass der Kopf der wichtigste Teil jedes Charakters ist. Das Design des Kopfes ist ein mühsames Verfahren.

Wir haben viele verschiedene Outfits probiert und hier und da neue Elemente hinzugefügt, bis alles bis ins kleinste Detail perfekt war. Wir hatten uns eine doppelte Herausforderung gestellt: Ein Modell zu entwickeln, das sowohl unseren Ideen sowie der historischen Wahrheit gerecht wurde.

Sobald ich mit meiner Schöpfung zufrieden war, wurde es Zeit, die Genehmigung des Art Directors einzuholen. Nach einigem Hin und Her wurde das endgültige Design genehmigt und ich konnte mit der Schöpfung des Charakters weitermachen. Der nächste Schritt des Verfahrens erfordert ein detailliertes Charakterdesign und viel Farbe. 

Körpervorlage

Feinste Details und eine Menge Arbeit

Der Hauptteil meiner Arbeit wurde in 3D Max erledigt. Das ist ein gebräuchliches Programm, welches Plarium Games verwendet, um 3D Grafiken, Effekte und Animationen zu erstellen. Denke daran, dass dies kein Modell war, das im Spiel verwendet werden musste, daher war diese Illustration nicht an Map-Definitionen oder an einen Grenzwert von Polygonen gebunden. 

Am Ende des Designprozesses hatte ich 1,5 Millionen Polygone und 10 Sets mit 4096 x 4096 Maps. Dazu gehörten Opacity und Displacement, Normal map, Specular map, Reflection map sowie eine Diffuse map. Fast jedes Charakterelement benötigte sein eigenes Set, daher war die Szene sehr langsam.

Während dieses Verfahrens ist es eine gute Idee, die Texturen im Viewport abzustellen – das ist der Bereich des Bildschirms, auf dem das Gesamtbild in verschiedenen Abschnitten angezeigt werden kann.

Lass mich ein Beispiel erläutern, damit du verstehst, was ich meine. Das Modell trägt den Köcher auf der Schulter. Da er aus Leder besteht, sollte er nicht so glatt sein, wie ich ihn mit dem Turbosmooth-Tool entworfen hatte. Mit dieser Art von Tool kann man komplexe geometrische Formen mit glatten Oberflächen verschmelzen.

Stelle dir zum Beispiel vor, wie ein Schreiner ein Stück Holz mit Sandpapier schleift. Auf diese Weise kann man Low-Poly Modelle in High-Poly Modelle verwandeln. Außerdem habe ich die „Noise Modifier“ Funktion verwendet, um die Falten im Köcher zu schaffen. 

Wie du im Bild oben sehen kannst, sieht es so wesentlich realistischer aus. Das Leder ist rau und dick und sieht echtem Leder wesentlich ähnlicher. Sehen wir uns jetzt das Schulterteil an.

Lärm Modifier-Tool

Die Lederversätze wurden mit einer Funktion namens „Inward Edge Extruder“ erstellt. Dies ermöglicht, realistische Kanten zu schaffen. Dieses nützliche Tool wird verwendet, um Falten und Rillen zu schaffen und die Tiefe des Modells zu verbessern. Achte darauf, wie fast alle Lederversätze der Körperrüstung auf genau die gleiche Weise erstellt wurden.

Als nächstes importieren wir die gesteppte Ledervorlage nach ZBrush. Im Bild unten siehst du, was ich meine. Mit ZBrush kann man das Modell genauso formen wie Ton. Es ist relativ leicht, etwas mit dem UV Master Tool zu bearbeiten, wenn man eine Alpha Map auf die Oberfläche anwendet. Dies funktioniert ähnlich wie eine Schablone mit einem schwarz-Weiß Bild.

Als nächstes wird das Modell in eine bestimmte Anzahl an Polygonen aufgeteilt.
Jetzt kümmern wir uns um den Noise Modifier im Tab „Surface“. Um deine Alpha Map zu laden, klickst du auf den Alpha on/off Button. Schalte den UV Effect an, damit man sehen kann, wie die Map auf dem UV Spread projiziert wird. Wenn ein Fehler auftritt, kannst du die Vorlage genauso leicht anpassen.

Erstellung des Knieschutzes

Ich habe den Prozess in verschiedene Schritte aufgeteilt, damit es einfacher ist, ihn zu verstehen:

Die erste Aufgabe besteht darin, eine 3D Max Vorlage zu erstellen, die den gesamten Körper abdeckt. Dafür empfehle ich, nachzuprüfen, ob die Silhouette und die Proportionen des Modells in Ordnung sind. Wenn du zufrieden bist, können wir mit dem nächsten Schritt weitermachen.

Suche in ZBrush nach passenden Designs. In diesem Fall können wir uns auf die menschliche Anatomie verlassen und verschiedene tolle Linien erstellen, indem wir Knochen und Muskeln genauso nachahmen, wie es die Schmiede im antiken Griechenland schon gemacht haben.

Jetzt ist es Zeit, die Details einzufügen. Wenn du mit dem Design und den Proportionen zufrieden bist, kannst du die feineren Details einfügen. Beginn mit einem Low-Poly Layout und Global Simple Forms und füge der Skulptur feine Details hinzu. Da ich an einer Illustration arbeite, gibt es keine Map-Beschränkungen und keine Polygonvorgabe.

Ich kann ZRemesher verwenden, eine sehr effektive Funktion von ZBrush. Damit kann man ein Netz mit einer Million Polygonen in eines mit 5.000 Polygonen konvertieren, mit nur einem einzigen Klick. Sobald alle Details fertig sind, kannst du das Kniestück wieder in 3ds Max übertragen.

Ich gehe mit der Textur nicht weiter ins Detail. Nur so viel: Ich habe eine Standardmethode verwendet, die man in Photoshop finden kann. Die Effekte für die Kratzer habe ich mit Mudbox und Photoshop erstellt. So mache ich persönlich es am liebsten.
Alle Entwicklungen wurden automatisch mit ZBrushs „UV Master“ Funktion abgeschlossen.

Authentisches Design 

Vergiss nicht, dass ein authentisches Design der Kleidung wichtig ist. Sparta: War of Empires spielt im alten Griechenland. Mir wurde die Zusatzaufgabe aufgetragen, traditionelle griechische Designs und Muster für die Ränder des Stoffs zu entwerfen, die so aussehen sollten wie eine weitere Lage Stoff. 

Meine Arbeit begann in ZBrush, doch das stellte sich als ein mühseliger, langsamer Prozess heraus. Nachdem mehrere Versuche fehlschlugen, entschied ist mich für ein gerades Ornament. Als nächstes verwendete ich „Edit“ und dann „Puppet Warp“. Die letzte Funktion ist auch in Photoshop verfügbar und ermöglicht, Bilder in alle möglichen Formen zu verbiegen oder sogar zusammenzudrücken. 

Danach markierte ich die Kontrollpunkte. Halte einfach jeden Punkt gedrückt, um das Ornament in die gewünschte Form zu schieben. Klicke auf den „Enter“-Button und die Sache ist erledigt.

Auch wenn es nicht so scheint, ist es ziemlich leicht, die Modelle mit verschiedenem Material zu versehen. Man muss den Prozess mit Maps kontrollieren. Um es so einfach wie möglich zu halten, sollte man nicht zu viel mit den fortgeschrittenen Funktionen herumspielen. Ich kann dir zum Beispiel zeigen, wie man einen Helm konstruiert. Mehrere Metalle, wie Gold oder Bronze sind gelblich. Das bedeutet, dass man die gelbe/orange Map reflektieren muss, nicht die schwarz/weiße Map. 

Nach dem Rendering dieses Bilds siehst du, dass wir ein deutliches Rendering geschaffen haben, das keine weitere Arbeit mehr erfordert. Es gibt viele verschiedene Beispiele für Rendering, wie zum Beispiel Lichtbrechung, Reflektionen und Schattierungen für 3D-Szenen.

Alles in allem muss ich sagen, dass die Konstruktion des Bogenschützen für Plarium Games eine Herausforderung war, aber gleichzeitig auch sehr befriedigend. Bei diesem Projekt konnte ich genau lernen, wie viele Details bei der Charakterentwicklung eine Rolle spielen. Im Social Gaming sind es die kleinen Details mit denen man sich wirklich von der Konkurrenz abheben kann.

Oft werden Social Games als minderwertig betrachtet, weil die Spielplattform nicht viele Details zulässt. Doch bei Sparta: War of Empires stimmt das absolut nicht, wie du hoffentlich aus meinen Beschreibungen gelernt hast. Mein Rat für alle kreativen Genies im Spielebereich ist, einfach das zu tun, was man am besten kann und die Ergebnisse eurer Arbeit zu genießen.

Die wahren Prüfer eurer Arbeit sind eure Fans, die immer wieder zum Spiel zurückkehren, wenn es ihnen gefällt. 

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