AAA Spiele und Mikrotransaktionen

12.2.2018

Das „Freemium“, Free-to-Play aber Pay-to-Win (P2W) Modell gibt es bereits seit langem, und besonders für Mobilgeräte war es ein riesiger Erfolg. Es funktioniert einfach.

Ironischerweise gehören diese gratis spielbaren Spiele zu den lukrativsten und profitabelsten Spielen auf dem Markt.

Das ergibt durchaus Sinn: Man kann das Spiel kostenlos Spielen, und die Entwickler erhalten Geld, wenn du beschließt, in Form von Mikrotransaktionen in das Spiel zu investieren. Das ist eine Win-Win-Situation.

Große Unternehmen und AAA-Spielentwickler wollen sich davon jedoch nicht abhängen lassen und versuchen auch zunehmend, dieses Modell auszunutzen. Es ist einerseits eine verlockende Einkommensquelle, andererseits eine Methode, um Multiplayer-Spiele viele Jahre aktuell und relevant zu halten. Wenn mehr Geld reinkommt haben Entwickler auch die Chance, neue Inhalte einzufügen.

Es gibt bereits Spiele wie Star Wars Battlefront 2, Evolve und NBA 2K18, welche dieses Modell auf ihre eigene AAA-Art nutzen.

Das Problem mit AAA-Spielen, die Mikrotransaktionen beinhalten, ist offensichtlich: Man kauft das Spiel zu einem Premium-Preis, muss aber dann noch mehr bezahlen, wenn man weiterkommen und an der Spitze mitspielen will. Natürlich ist das insbesondere in konkurrenzintensiven Multiplayer-Spielen ein Problem, auch wenn es bereits Einzelplayer-Spiele mit Lootboxen und anderen spielinternen Kaufmöglichkeiten gibt.

Sind AAA-Entwickler zu gierig, wenn sie diese Premium-P2W-Modelle entwickeln? Wird dies negative, langfristige Konsequenzen für die Spielszene haben? Kann sich die Mobilindustrie an diese neue Variante des Freemium-Modells anpassen?

Vielleicht. Vielleicht aber auch nicht. Wie du weißt hat jede Münze auch eine Kehrseite.

Star Wars Battlefront 2: Beginn der Kontroverse

Ein Großteil der Streitigkeiten um Lootboxen und Mikrotransaktionen in Premium-Spielen beruht auf dem neuen System, das EA mit Battlefront 2 einführte.

Für dieses Spiel musste man Lootboxen kaufen, um Dinge zu erhalten, die nach der Meinung vieler Spieler angesichts des Kaufpreises von 60 Dollar im Spiel inbegriffen sein sollten - wie zum Beispiel die Fähigkeit, das Level seines Charakters zu steigern.

(Witzigerweise begannen Spieler, Gummibänder an ihren Controllern zu verwenden, um dieses lächerlich komplexe System zu umgehen)

Wenn man diese Lootboxen kauft, erhält man zufällige Sternenkarten. Mit diesen Karten können die Werte und Eigenschaften des Spielcharakters gesteigert und ausgebaut werden. Weil sie zufällig vergeben werden, kann man eine Menge kaufen und fast keine Verbesserungen dafür erhalten.

Innerhalb von zwei Stunden nach dem Launch der Battlefront 2 Beta beschwerten sich Spieler darüber, dass sie immer mehr Geld ausgeben mussten, um ordentliche Fortschritte im Spiel zu machen. Und sie beschwerten sich ziemlich lautstark.

Auf der Star Wars Battlefront 2 Reddit-Seite äußerte ein frustrierter User seinen Unmut darüber, dass er die Mikrotransaktionen genutzt hatte und 12.000 Kristalle für 80 Dollar gekauft hatte (mit einem 10 % „EA Access“-Rabatt). Der Spieler wusste jedoch nicht, dass die Kristalle nicht dazu verwendet werden können, die verschiedenen Heldencharaktere zu kaufen, die nur im Austausch gegen Credits erhältlich sind. Dieser User wollte Darth Vader freischalten, welcher zu diesem Zeitpunkt 60.000 Credits kostete.

Innerhalb der gleichen Diskussion antwortete ein EA-Sprecher auf den Post und gab folgendes an:

Die Absicht besteht darin, Spielern ein Gefühl von Stolz auf Ihre Errungenschaft zu verleihen, die verschiedenen Helden freizuschalten.

Was die Kosten anbelangt, haben wir vor dem Launch Grundwerte ausgewählt, welche auf Daten der Open Beta Phase und anderen Anpassungen an den Meilenstein-Belohnungen beruhen. Unter anderem haben wir dabei berücksichtigt, wie viele Credits ein durchschnittlicher Spieler pro Tag verdient. Wir planen, diese Werte häufig anzupassen, damit Spieler vor spannenden Herausforderungen stehen, die aber im Rahmen des Gameplays durchaus erreichbar sind.

Diese Antwort entwickelt sich schnell zum unbeliebtesten Kommentar der Reddit-Geschichte, mit mehr als 675.000 Downvotes.

Spieler sorgen sich darum, dass sie, wenn sie sich nicht massenweise Lootboxen leisten können, viel Zeit (hunderte von Stunden) damit verbringen müssen, sich im Spiel hochzukämpfen, nur um mit den Leuten mitzuhalten, die sich die Mikrotransaktionen leisten können. Selbst wenn man diese Boxen kauft, kann man mit den Sternkarten Pech haben und trotzdem anderen Spielern mit wesentlich besseren Werten gegenüberstehen. In Spielen mit Konkurrenzkampf ist dies ein riesiger, unfairer Nachteil.

Kurz gefasst: Spieler finden, dass sie überhaupt nichts dafür zahlen sollten, im Level aufzusteigen. Viele sind der Meinung, dass für den Kaufpreis von 60 Dollar wie in der Vergangenheit auch das gesamte Spiel erhältlich sein sollte.

Sehen wir uns beide Seiten an.

Argumente für Mikrotransaktionen in AAA-Games

Trotz der Wut um das P2W-Modell kann es auch einige gute Folgen haben.

Zum Beispiel können Mikrotransaktionen den Markteintritt für neue Entwickler, insbesondere Indie-Entwickler erleichtern und ihnen helfen, ihre Spiele auf einen bereits gesättigten Markt zu bringen.

Der Preis für die Entwicklung und Vermarktung eines Spiels ist in den letzten 20 Jahren dramatisch gestiegen. Die Gehälter der Entwickler steigen, wie auch die Mietpreise, und für die Entwicklung dieser Spiele sind mehr Leute erforderlich denn je zuvor. Trotzdem kosten Spiele seit 2005 durchschnittlich gleichbleibend um die 60 Dollar! Also müssen Entwickler andere Wege finden, um Geld zu verdienen.

Das Anbieten von Spielen als Dienstleistung ermöglicht dem Entwickler also, stetige Erträge aus einem Spiel zu erzielen. Wenn sie das kontinuierlich schaffen, können sie ihre Entwickler weiterhin bezahlen, um das Spiel ständig zu aktualisieren und neue Inhalte hinzuzufügen.

Schlussendlich ermöglichen Mikrotransaktionen in AAA-Spielen den Spielern, die weniger Zeit haben, trotzdem nicht zurückzufallen. Selbst wenn man nicht 20 Stunden die Woche in ein Spiel investieren kann, kann man ein bisschen Geld ausgeben, um mit denen mitzuhalten, die diese Zeit haben, und ein ebenes Spielfeld mit den Hardcore-Spielern zu schaffen.

Die Gamer-Community hat natürlich auch einige starke Gegenargumente gegen das Pay-to-Win-Modell.

Argumente gegen Mikrotransaktionen in AAA-Spielen

Gamer sind leidenschaftliche Menschen, und diese Leidenschaft zeigt sich immer dann, wenn Spielentwickler etwas tun, was ihnen nicht gefällt.

Natürlich entfachte die BF2-Kontroverse auch zahlreiche weitere Streitigkeiten. Leute machten deutlich, was sie darüber denken. Sie hatten folgendes zu sagen:

Mikrotransaktionen können einige Leute davon abhalten, das Spiel zu spielen. Wenn man nicht Dutzende von Stunden in ein Spiel investieren kann, und sich auch nicht leisten kann, dies durch Pay-to-Win auszugleichen, steckt man fest. Entweder spielt man gar nicht, oder man spielt, ohne jemals das volle Spielerlebnis zu erhalten.

Sicher, es gibt viele Spiele, in denen man hart arbeiten muss, um bessere Ausrüstung und höhere Level zu erreichen. Ein Beispiel ist die Originalversion von World of Warcraft, bei der Spieler durchschnittlich mehr als 10 Tage (ganze 240 Stunden) Gameplay benötigten, um das maximale Level zu erreichen - meist über einen Zeitraum von mehreren Monaten.

Das Problem dabei entsteht, wenn man mit Leuten spielt, die Geld für spielinterne Käufe ausgeben und auf einmal ein höheres Level haben als man selbst. Sofort ist das eigenes Spielerlebnis schlechter als das aller, die Geld ausgegeben haben.

Generell ist das kein Problem, wenn man nicht bereits 60 Dollar für das Spiel ausgegeben hat. Aber nun wird erwartet, dass man für ein „faires“ Spielerlebnis noch mehr ausgibt.

Zweitens sind nicht alle kostenpflichtigen Spielgegenstände optional. Optionale, „kosmetische“, also verschönernde Inhalte bieten einem Spieler keinen direkten Vorteil gegenüber anderen Spielern. Man kann damit nur angeben. Aber was ist, wenn Mikrotransaktionen erforderlich sind, um die beste Ausrüstung die besten Werte und Fähigkeiten zu erreichen? Dann werden Spieler unzufrieden.

Das offensichtlichste Argument ist aber, dass man bereits den vollen Preis des Spiels bezahlt hat. Viele Spieler finden, dass wenn ein Spiel schon 60 Dollar kostet, sie auch das gesamte Spiel erhalten sollten und nicht noch mehr Geld ausgeben müssen.

Schlussendlich ist die Absicht von Unternehmen aber, Geld zu verdienen. Auch wenn ein Unternehmen als ein kleines Eine-Person-Studio voller Liebe und Leidenschaft und dem Wunsch, die Welt zu verändern, beginnt, muss es trotzdem Geld verdienen. Eines Tages kann das Unternehmen dieser Person groß genug werden, um von einem Investor gekauft zu werden - spätestens dann dreht sich alles ums Geld.

Nun, da du beide Perspektiven kennst, stehen wir vor einigen Fragen.

Werden Mikrotransaktionen bald verschwinden?

Mikrotransaktionen wurden zuerst 2006 im großen Rahmen bekannt, als Bethesda das lang erwartete, beliebte Spiel „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ auf den Markt brachte.

Kurz nach dem Launch boten die Entwickler die Option an, ein Pferde-Rüstungspaket für 2,50 Dollar zu kaufen. Darauf folgten neue Dungeons, ein Zuhause für den Spieler, neue Zaubersprüche und mehr.

Als andere Unternehmen den riesigen Erfolg dieser downloadbaren Inhalte bemerkten, begannen sie, das Modell zu imitieren, sodass es sich schnell zu einem universellen Phänomen entwickelte.

Trotz der Kontroversen um aktuelle Titel und deren Mikrotransaktionen werden Entwickler zweifellos weiter mit neuen Geschäftsmodellen experimentieren.

Ein kürzlicher Bericht meldet, dass das Modell von Spielen als Dienstleistungen den Wert der Industrie verdreifachen konnte. EA verdiente allein im letzten Jahr beeindruckende 1,3 Milliarden US-Dollar durch Add-on Inhalte.

Activision hat vor kurzem ein Patent für ein Übereinstimmungssystem registriert, das höhere Verbraucherausgaben anregen soll. Der Entwickler betonte, dass das System noch nicht eingeführt wurde, sie es aber für künftige Spiele nicht ausschließen würden.

Mikrotransaktionen werden uns also erhalten bleiben - in Mobilspielen, Casual Games und nun auch in AAA Games. Wenn überhaupt, werden sie nur noch üblicher werden.

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