Konkurrenz, Kooperation und ihre Auswirkung auf die Stimmung in MMOs

19.9.2017
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Die Begriffe „Konkurrenz“ und „Kooperation“ werden häufig als Gegensätze betrachtet, und viele glauben, dass die beiden sich nicht vereinen lassen.

Doch in der Realität stehen Konkurrenz und Kooperation überhaupt nicht im Widerspruch zueinander. Man könnte sogar sagen, dass es sich um die beiden Seiten der gleichen Medaille handelt, doch das wäre etwas zu vereinfacht.

Tatsächlich sind Kooperation und Konkurrenz zwei soziale Interaktionen, die in zwei ganz unterschiedliche Kategorien gehören. Es ist zum Beispiel möglich, gern zu konkurrieren und zu versuchen, immer besser zu sein als andere, und trotzdem mit ihnen zu kooperieren. Außerdem ist es möglich, jemanden zu helfen, selbst wenn nur einer von euch am Ende eine Belohnung erhält.

Einigen fällt es schwer, diese Sichtweise in ihren Alltag zu integrieren, doch Gamer, insbesondere MMO-Spieler, konnten in ihren Spielerfahrungen definitiv beweisen, dass das Möglich ist. Im sozialen Mikrokosmos der MMOs kann man leicht Interaktionen finden, die mit Kooperation und Konkurrenz zusammenhängen und  belegen, dass diese beiden Konzepte die gleichen Ursachen haben.

Die ersten MMOs sind schuld

Das soll nicht heißen, dass jeder Gamer die Sache so sieht. Viele Gamer glauben, dass Kooperation und Konkurrenz vollkommen inkompatibel sind. Dies ist nicht die grundlegende Meinung, wurde aber über die Jahre aufgrund der sozialen Strukturen der ersten MMOs so geformt.

Nur sehr wenige der frühen Spiele hatten gut entwickelte soziale Mechanismen. Entwickler zwangen Spieler in Situationen, in denen sie einander entweder konfrontieren oder gegenseitig helfen mussten, ob aus fehlenden Mitteln oder unzureichender Inspiration. Dies stellte eine ihrer sehr extremen Sichtweisen auf menschliche Interaktion heraus: „Du bist entweder für mich oder gegen mich.“

Die erste Generation der MMOs war auch nicht sehr ausgeglichen. Es war möglich, Spieler zu belästigen, den Charakteren anderer Spieler zu schaden oder sogar den Fortschritt anderer Spieler zu sabotieren. Dieses unsoziale Verhalten wurde häufig als „Konkurrenz“ eingestuft, da es zu diesem Zeitpunkt keine bessere Einstufung gab.

Mit der Zeit und der Weiterentwicklung der sozialen Dimension von MMO-Spielen wurden Entwickler dazu gezwungen, Interaktionsmenüs zu entwickeln. Heute sind wir nicht mehr darauf beschränkt, mit anderen Spielern nur Ressourcen zu tauschen oder sie anzugreifen. Heute ist es möglich, Ideen und Strategien zu besprechen, während Missionen zu kooperieren, Allianzen und Gilden zu schaffen, unterschiedliche Interessen auszutauschen, gemeinsam Fortschritte zu machen und als Rivalen zu agieren, ohne sich den anderen zum Feind zu machen.

Konkurrenz fördert nicht unbedingt unsoziales verhalten, doch die generelle Meinung zu diesem Thema ist noch immer gespalten.

Nicht alle Spieler sind gesellig

Obwohl es ganz offensichtlich ist, dass viele Spieler soziale Interaktionen noch immer zwischen kooperativen Spielern auf der einen Seite und konkurrierenden Spielern auf der anderen Seite aufteilen, werden Spieler von anderen unterschiedlich klassifiziert. Einige Spieler könnten als „asoziale“ oder „Solo“-Spieler eingeordnet werden. Diese Spieler bevorzugen es aus verschiedenen Gründen, allein zu spielen.

Solo-Spieler versuchen nicht, mit anderen Spielern zu interagieren, selbst wenn diese Interaktionen für sie von Vorteil sein könnten. Sie versuchen aber auch nicht, den Fortschritt anderer Spieler zu behindern. Sie verhalten sich so, weil sie die sozialen Aspekte und Mechanismen von MMOs lieber vermeiden wollen.

Auf der anderen Seite des Spektrums finden wir die sozialen Spieler. Diese Gruppe besteht sowohl aus konkurrierenden und kooperierenden Spielern, da all diese Spieler soziale Interaktionen genießen.

Der Spielforscher Richard Bartle teilt Spieler anders ein. In seinem System platziert Bartle Spieler entlang einer von zwei Hauptachsen. Die erste: Aktion und Interaktion. Die zweite: Spieler und Umgebung.

In dieser Kategorisierung werden Spieler entsprechend Ihrer Interaktionen mit der Umgebung und anderen Spielern eingeordnet und danach nach den Handlungen, die sie durchführen. Daraus ergeben sich vier Gruppen:

  • Killer - Agieren gegen andere Spieler
  • Soziale - Interagieren mit anderen Spielern
  • Entdecker - Interagieren mit der Umgebung
  • Leistungsspieler - Versuchen, alle Aufgaben zu erfüllen

Diese Typenkunde wurde entwickelt, nachdem Bartle ein MUD („Multi-User Dungeon“) aus dem Jahr 1978 analysierte. Nach vielen Jahren wurde diese Kategorisierung von anderen Forschern wie Amy Jo Kim ergänzt und erweitert. Unter diesem Link findest du eine kurze Einführung in Amy Jo Kims Typologie sowie von Andrzej Marczewskis.

Diese Kategorisierung war für die Erstellung von Bartles Fragebogen nützlich, da er beabsichtigte, Spieler einer dieser Gruppen zuzuordnen. Das Problem mit seinem Test ist, dass er auf der Grundlage basiert, dass ein Spieler nur einer Gruppe angehören kann. Hier ist ein Beispiel für die Fragen:

Würdest du lieber:

A. Ein Duell gegen einen anderen Spieler gewinnen

B. In einen Clan (oder eine andere Spielergruppe) aufgenommen werden

Es ist also für einen Spieler nicht möglich, zu antworten, dass er gern beides tun würde. Du findest Bartles vollständigen Fragebogen hier.

Es ist wichtig, zu berücksichtigen, dass Richard Bartle diesen bekannten Test gar nicht erstellt hat. Er hat nur die Typenkunde entwickelt, die dem Test zugrunde liegt.

Das Stichwort lautet Motivation

Bartles Typologie ist jedoch bei weitem nicht verkehrt. Aber es ist schwer, sie allein zu verwenden. Sie muss an die Realität einer Welt angepasst werden, die über MUDs hinaus geht. Genau das haben sich die Quantic Foundry Gruppe und Nick Yee zur Aufgabe gemacht. Diese Forscher haben sich auf Videospiele, genauer gesagt MMOs, spezialisiert.

Mit modernen technologischen Tools konnte diese Gruppe ein umfangreicheres Model für Spielerprofile erstellen. Statt die Spielermotivation auf nur vier Optionen zu beschränken, berücksichtigt dieses neue Modell für jeden Spieler Dutzende von Motivationen. Bisher haben sich mehr als 270.000 Spieler aus der ganzen Welt an dieser gigantischen Studie beteiligt. Auch du kannst deine eigenen Daten hinzufügen, indem du die Webseite der Studie besuchst.

Die Studie bietet die 12 verschiedenen Motivationsgründe: Fantasie, Design, Entdeckung, Zerstörung, Spannung, Community, Konkurrenz, Herausforderung, Strategie, Abschluss und Macht. Dies sind die verschiedenen Gründe, die Spieler als Motivation, sich zu seinem MMO anzumelden, auswählen können. Teilnehmer an dieser Studie können verschiedene Gründe auswählen.

Nach einer Analyse der gesammelten Daten erkannten die Forscher, dass die Daten zu Konkurrenz und Community einander nicht widersprechen. Ganz im Gegenteil: Spieler, die Konkurrenz lieben und Spieler, die Spaß an der Community haben, haben eine starke Verbindung.

Um zu prüfen, dass die Daten korrekt waren, sortierten die Forscher die Ergebnisse nach Geschlecht und Alter. Auch davon unabhängig hielten diese Erkenntnisse stand. Eine Zusammenfassung der Studienergebnisse findest du hier.

Sozial bedeutet nicht immer auch sicher

Wenn Konkurrenz und Kooperation also keine Gegensätze sind, wie sollten wir soziale Interaktionen zwischen Spielern sehen? Als erstes müssen wir uns klar machen, dass soziale Interaktionen nicht immer positiv sind. Duelle, Hinterhalte, Aufeinandertreffen, Austausch, Unterstützung, Rivalitäten, Sabotage, Verhandlungen - all das sind soziale Interaktionen zwischen Spielern. Einige sind positiv, einige negativ, und einige lassen sich keiner der beiden Kategorien zuordnen.

Nicht alle Arten der Kooperation sind positiv und nicht alle Arten von Konkurrenz sind negativ. Konkurrenz kann sogar eine Ausrede sein, um sich mehr anzustrengen und sich zu verbessern. Statt sich damit zufrieden zu geben, einfach einer Gilde oder Allianz anzugehören, sind Spieler meist am zufriedensten, wenn sie mit anderen Spielern im Wettstreit stehen. Diese Rivalitäten sind gesund und motivieren meist beide Seiten.

Auch durch Kooperation kann man Ergebnisse erzielen, die nicht immer so toll sind. Das ist alles von den Umständen abhängig. In modernen MMOs haben Spieler eine Menge Freiheit und es ist häufig nicht möglich, Kooperation und Konkurrenz voneinander zu trennen. Paradoxerweise ist es nicht ungewöhnlich, Spielergruppen zu finden, die sich zusammentun, um andere Spieler zu sabotieren oder zu belästigen. Dieses Verhalten ist nicht sehr löblich, aber zeigt auch, dass diese beiden Konzepte einander nicht widersprechen.

In einigen Spielen ist es leichter, das Verhalten der Spieler zu analysieren. Einige MMOs fordern Spieler ganz deutlich dazu auf, aggressiver miteinander umzugehen, während andere Spieler zu freundlichem Wettbewerb anhalten.

PvP-Games in der „Sandbox“

PvP und „Sandbox“ sind zwei Begriffe, deren gemeinsame Erwähnung in einer MMO-Beschreibung häufig darauf hinweist, dass es im Spiel ziemlich ruppig vorgeht. In Spielen dieser Art werden Spieler häufig „Ganking“ ausgesetzt, ein Begriff für eine Situation, in der stärkere Spieler die schwächeren Spieler gnadenlos angreifen.

Entwickler, die diese Art von Spiel entwickeln, müssen darauf achten, dass dieses Verhalten nicht zur Norm wird. Gute Beispiele dafür sind Neverwinter Nights oder sogar Albion.

Es scheint, dass die meisten PvP-Spiele, die Spielern die Wahlfreiheit lassen, in diese Falle tappen. Sogar Minecraft hatte damit auf seinem berüchtigten Anarchie-Server 2b2t zu kämpfen.

Aber es wäre falsch zu glauben, dass die fehlende Moderation nachteilig für Kooperation ist. Ganz im Gegensatz: In diesem Spielen sind sich Allianzen und Gilden häufig besonders nah. Dieses Verhältnis kann manchmal sogar helfen, eine negative Atmosphäre zu beseitigen und das Verhalten der Spieler zu regulieren.

Soziale Spiele

Soziale Spiele umfassen eine große Vielfalt von Spielen, die heute auf dem Markt sind, einschließlich Simulationen, Erkundungsspiele, Managementspiele und viele mehr. Kooperation steht bei Social Games meist an erster Stelle und es gibt häufig Regeln, um zu vermeiden, dass Konflikte eskalieren. Club Penguin und Mabinogi sind zwei Spiele, die einem dazu sofort einfallen.

In diesen Spielen wird Kooperation und Community so groß geschrieben, dass es kaum aggressives Verhalten gibt. Doch auch in diesen Spielen ist Konkurrenz dennoch möglich. Einer der Gründe dafür ist, dass die meisten dieser Spiele Wettbewerbe oder verschiedene Rankingsysteme beinhalten. Selbstverständlich versucht jeder Spieler, es an die Spitze der Rangliste in den Kategorien zu schaffen, die ihn interessieren.

Dies ist der Beweis dafür, dass es beinahe unmöglich ist, ein MMO ohne unsere beiden sozialen Dimensionen zu schaffen: Konkurrenz und Kooperation.

Das Konflikt-Konzept

Bei alldem kommt die Frage auf, warum einige Spielumgebungen sehr negativ werden, wenn man es nicht auf den Konkurrenzkampf schieben kann? Damit kommen wir zum Konzept des Konflikts. Konkurrenz selbst ist nichts als eine weitere soziale Interaktion, die jedoch außer Kontrolle geraten kann, wenn die beiden folgenden Bedingungen erfüllt werden:

  • Keine Aufsicht oder Regeln für Interaktionen
  • Einführung eines hohen Konfliktfaktors

Um die Situation besser zu verstehen, sollten wir uns ansehen, wie die folgenden Spieler nach ihrem Konkurrenz- und Konfliktlevel einzuordnen sind.

Ein Problem liegt vor, wenn ein Spiel Spieler in eine Situation zwingt, in der nichts anderes übrig bleibt als ein Konflikt, und daher aggressives Verhalten zwischen den Spielern. In Spielen ohne Konflikt und mit nur geringem Risiko hilft Konkurrenz, das Spiel interessanter zu machen.

Aus diesem Grund entfernen Spiele, die sich auf Konflikt konzentrieren, meist alle anderen sozialen Dimensionen eines MMOs. Sie werden zu MOBAs oder sogar MMOFPS, in denen Spieler sich stets in aggressiven Konfrontationen wiederfinden.

Das Rezept dafür, dass MMOs ein angenehmes soziales Erlebnis bleiben, besteht aus genau der richtigen Mischung aus Konkurrenz, Kooperation und Konflikt. So können Spieler sich frei entscheiden, auf welche Art sie spielen möchten. Doch in Situationen, in denen ein Konflikt wahrscheinlich ist, ist dauernde Aufsicht erforderlich, um dafür zu sorgen, dass das MMO nicht eskaliert.

Dies stimmt für fast alle MMOs, aber es gibt natürlich auch Ausnahmen.

Griefer und Troll

Wenn wir an negatives PvP und asoziale Interaktionen denken, ist es unmöglich, nicht über Griefer zu sprechen. Griefer sind Spieler, die Quests ignorieren, alle positiven sozialen Interaktionen vermeiden und sogar den Konkurrenzkampf im Spiel ablehnen. Ihr Hauptziel besteht darin, neuen Spielern das Spielerlebnis auf allen erdenklichen Wegen zu vermiesen.

Kurz gesagt: Griefer beleidigen andere Spieler, zerstören deren Gebäude, nutzen Hacking-Software, schüren innere Konflikte zwischen Allianzen, verschwenden Ressourcen, sterben bei Teameinsätzen vorsätzlich und handeln generell so, dass Spannungen entstehen.

Man sollte allerdings Griefer von Trollen unterscheiden, obwohl die letzteren häufig die gleichen Taktiken nutzen, um andere Spieler zu nerven und zur Weißglut zu treiben. Im Gegensatz zum Griefer, möchte der Troll generell aber zur Community gehören.

Seine Kapriolen sind in der Regel etwas gemäßigter, damit er nicht von den Moderatoren gesperrt wird. Außerdem hat er es häufig nötig, bei anderen Spielern mit seinen Streichen anzugeben.

Die Meisten würden Griefer und Trolle daher in die absolut negative, asoziale Spielergruppe einordnen, aber das stimmt auch nicht ganz. Einerseits gedeihen Trolle nur in Communities und auf der anderen Seite existieren auch Griefer nur dank anderer Spieler. Tatsächlich ist es so, dass die meisten Griefer sich überhaupt nicht für den Spielinhalt interessieren. Für sie zählt nur der Umfang, in dem sie andere verletzen können.

Konkurrenz und Kooperation als Werkzeuge

MMO-Spiele beinhalten eine große Vielfalt sozialer Interaktionen. Ganz egal, welcher Spieltyp - MMORPG, MMORTS, Simulationen etc. - MMO-Spiele basieren auf sozialer Interaktion zwischen Spielern.

Natürlich sind nicht all diese Interaktionen immer positiv. Es wäre auch unrealistisch, das zu glauben. Aber Spielentwickler müssen erkennen, dass Konkurrenz nicht zwingend das gleiche ist wie unsoziales Verhalten.

Entwickler sollten die sozialen Dynamiken von MMOs berücksichtigen, indem sie Spielern Welten anbieten, welche die richtige Mischung aus Kooperation, Konkurrenz und Konflikt bieten. In solchen Welten sind Spieler in der Lage, sich auf eine Weise auszudrücken, von der alle profitieren.