Haben MMO-Spiele von bestehenden Werken profitieren?

10.7.2017
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Fast jeder ist schon mal über MMOs gestolpert, die auf Filmen, Büchern, Mangas oder Videospielen basieren. Wahrscheinlich hast du ein solches Spiel zufällig beim Browsen im Internet entdeckt.

Heute sind viele dieser Spiele bloße Überreste von dem, was sie mal waren, und noch mehr davon gelingt es nicht, ihr volles Potential zu entfalten, bevor sie eingestellt werden. Man könnte glauben, dass die Adaption einer erfolgreichen Reihe wie One Piece, Harry Potter oder Game of Thrones eine große Basis aktiver Spieler garantieren sollte.

Leider sieht die Realität ziemlich anders aus.

Jeff Strain, Mitbegründer von ArenaNet, erklärt, dass sich bereits bestehende Reihen und MMOs nicht unbedingt gut vertragen.

Diese Aussage basiert nicht nur auf seiner persönlichen Analyse, sondern spiegelt auch die Realität dieser Branche wieder.

Nach enttäuschenden Niederlagen von Spielen wie The Matrix Online oder FFXIV ist es ganz normal, infrage zu stellen, ob Franchises und „Fan Service“ im sich ständig verändernden Universum der Multiplayer-Onlinespiele wirklich lohnenswert sind.

Warum ist dieses Konzept so verlockend?

Massenweise von Massively Multiplayer Online Games wurden von Filmen, Serien, Büchern, Comics und sogar anderen Videospielen inspiriert.

Dieser Trend zeigt ein pathologisches Fehlen von Originalität unter Entwicklungsstudios und Herausgebern auf, doch um die Gründe dahinter zu verstehen, muss man tiefer blicken.

Ein pathologisches Fehlen von Originalität

Sehen wir uns zuerst ein Musterbeispiel an, World of Warcraft.

Wir schreiben das Jahr 1984 und Warcraft : Orcs & Humans wurde gerade auf den Markt gebracht.

Im Folgejahr erhält Blizzard‘s Spiel einige gute Bewertungen in der Fachpresse. Die MacOS Version soll im Jahr 1995 auf der CES (Consumer Electronics Show) sowie von der Academy of Interactive Arts & Science sogar mehrere Preise erhalten.

Obwohl das Spiel einen großen Beitrag zur steigenden Beliebtheit von RTS leistete, wie auch andere Title wie Command & Conquer, hielt niemand es damals wirklich für den Botschafter der Zukunft der Videospiele. Und das aus einem guten Grund - einige beliebtere Spiele wie Doom II, UFO Unknown und System Shock verkauften sich insgesamt erheblich besser. Doom II allein wurde vor 1999 ganze 1,8 Millionen Mal verkauft.

Zu dieser Zeit war der Videospielemarkt noch stark von namhaften Firmen wie Nintendo beherrscht und Sonys PlayStation wurde gerade für den japanischen Markt veröffentlicht.

Während der nächsten 10 Jahre wurden einige Erweiterungen und neue Titel in der Warcraft-Reihe auf den Markt gebracht. Zum Beispiel wurde im Jahr 2002 Warcraft III: Reign of Chaos veröffentlicht. Erneut hat das Spiel großen Erfolg, doch es gelingt ihm nicht, sich gegenüber der Konkurrenz in gleichen Genre zu behaupten.

Aus diesem Grund schafft Warcraft es nicht, die vorherrschenden Machtverhältnisse zu verändern.

Im Jahr 2005 kündigt Blizzard die Veröffentlichung von World of Warcraft an. Es war bei weitem nicht das erste Massively Multiplayer Online-Game, also ist sein Erfolg nicht dem bloßen „Neuheitswert“ unter den Spielern zu verdanken. Dennoch gelang es World of Warcraft in nur wenigen Jahren, sich von einem einfachen Videospiel zu einem weltweiten Phänomen zu entwickeln.

Im Jahr 2010, gab es 12 Millionen aktive User der Erweiterung Cataclysm.

Analytiker und Spieler fragen sich, was zu diesem unglaublichen Erfolg führte. Im Gegensatz zu anderen MMOs hatte WoW bereits zu diesem Zeitpunkt ein riesiges Publikum. Und der Übergang zur Online-Version lief sehr geschmeidig ab.

WoW ist auch als „Heiliger Gral“ der MMO-Entwicklung bekannt.

WoW ist nicht das einzige Beispiel für ein solches Phänomen, doch es ist sicherlich das überzeugendste. Seitdem ist WoW auch als „Heiliger Gral“ der MMO-Entwicklung bekannt.

Um erfolgreich ein treues Publikum aufzubauen, muss ein entsprechenden Videospiel auf die bereits bestehende Leidenschaft der Fans für eine Serie aufbauen. Dies garantiert sofortigen und dauerhaften Erfolg.

Die Standardvorlage für die Umwandlung einer Reihe in ein MMO

Natürlich will jeder wissen, welche Bestandteile einer Reihe sich ausnutzen lasen.

Welche strukturellen und handlungsrelevanten Elemente gibt es?

Was macht die Übertragung in Massively Multiplayer Online Games so interessant für Entwickler?

Ist es die Geschichte? Die Spielwelt, in der die Geschichte spielt? Faszinierende Charaktere oder Gegner mit noch nicht voll ausgeschöpften Fähigkeiten?

Von den zahlreichen Faktoren, welche bestimmten, wie sehr sich eine Reihe für eine MMO-Version eignet, konzentrieren wir uns auf vier:

  • Das Publikum
  • Die Art der Geschichte
  • Die Natur des Problems
  • Die ausgewählte Lösung

Das Publikum

Natürlich muss eine Reihe in erster Linie bereits beliebt sein, bevor man erwägt, ein MMO darauf zu basieren. Und die beste Art, den Erfolg einer Reihe zu messen, ist das Publikum.

Der Film, das Buch oder das Videospiel, dass zu einem MMO werden soll, muss sich mehrere hunderte Millionen mal verkauft haben. Es muss also ein großer Erfolg sein. Hunderte Millionen - nicht nur mehrere Millionen - Kopien darum, weil man die Gamer-Community ansprechen will, die sich in diesem größeren Publikum befindet.

Die Fähigkeit der Star Wars Reihe, konsistent ein Millionenpublikum in die Kinos zu locken ist ein gutes Beispiel dafür. Da es zum Sci-Fi Genre mit einer vorwiegend männlichen Fanbasis gehört, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ein großer Anteil der Star Wars Fans auch Gamer sind. Aus diesem Grund kann ein Herausgeber mit ziemlich geringerem Risiko in diese Reihe investieren und sich sicher sein, dass Millionen von Fans interessiert sein werden.

Eine actionreiche Story

Dieses Konzept ist leicht verständlich. Die Geschichte muss sich durch mehr Action und epische Reisen auszeichnen als durch rein intellektuelle Herausforderungen und Leistungen.

In dieser Hinsicht sind epische Fantasiegeschichten wie der Herr der Ringe (welches es übrigens auch als MMO gibt) oder Geschichten über Superhelden, japanische Mangas, insbesondere Shônen, perfekt geeignet. Doch auch sehr beliebte Buch- und Filmreihen bieten nicht immer die Art actionreicher Storys, nach denen wir suchen.

Die Geschichte muss sich durch mehr Action und epische Reisen

Nehmen wir mal die Sherlock Holmes Geschichten und ihre verschiedenen Varianten als Beispiel. Obwohl es immer wieder actionreiche Szenen gibt, dreht sich die Geschichte um die unglaubliche Intelligenz der Charaktere. Es ist unwahrscheinlich, dass eine solche Geschichte zu einem besonders spannenden MMO führt.

Ein Kampf mit hohem Risiko

Wenn wir eine actionreiche Story mit einer Spielwelt haben, die darauf wartet, erkundet zu werden, fehlt uns noch immer der Konfliktfaktor. Was muss der Protagonist überwinden, um seine Mission erfolgreich zu erfüllen?

Dies führt dazu, dass Spiele meist auf Filmen, Büchern oder Comics basieren, in denen der Protagonist sich einer großen Herausforderung stellen muss.

Statt sich auf persönliche Leistung zu konzentrieren, wie etwa in Filmen wie Limitless und The Karate Kid, wo ein Versagen keine Konsequenzen für den Rest der Welt hat, steht bei Filme wie Avatar die ganze Welt und das Schicksal der Menschheit auf dem Spiel! Eine solche Situation ist zu bevorzugen.

Sobald das MMO geschaffen wurde, müssen Spieler das Gefühl haben, dass der Konflikt auf die eine oder andere Art größer und wichtiger ist als ihre eigenen Probleme. Selbst bei einem Spiel im MOBA-Format (Multiplayer Online Battle Arena) beinhaltet die Geschichte, mit der Spieler konfrontiert werden, stets die Idee eine hohen Risikos.

Unerwartete Lösungen

Dieser Aspekt ist wahrscheinlich einer der schwierigsten. Selbst wenn er wichtig ist, ist er absolut nicht verpflichtend, um eine Reihe zu einem MMO zu machen.

Märchen sind ein perfektes Beispiel für dieses Prinzip. Bei einer Geschichte wie Schneewittchen oder Rapunzel werden die Probleme der Hauptcharaktere am Ende gelöst. Natürlich gibt es einfache Möglichkeiten, der Geschichte neues Leben einzuhauchen, doch das geschieht meist in der Form neuer Gegner.

In einer Geschichte wie Harry Potter hingegen bleibt die Bedrohung, welcher sich der Hauptcharakter stellen muss, die ganze Story hinweg gleich, doch zwischendrin können neue Gegner auftauchen. Das Universum der Geschichte fördert das Auftauchen neuer Rivalen und Bedrohungen.

Diese Art von Spieluniversum mit einem relativ offenem Ende eignet sich am besten für eine MMO-Version. Auf diese Weise können Spieler eine Verbindung zwischen den liebgewonnenen Charakteren und den Avataren aufbauen, in deren Rolle sie in den virtuellen Welten schlüpfen.

Für alle zugänglicher Inhalt

Schlussendlich muss die Reihe jedem etwas bieten können, ohne zu diskriminieren. Das ist der Grund, warum Reihen wie Fifty Shades of Grey oder Alien in naher Zukunft garantiert nicht zu einem MMO werden. Zu viele Leute halten diese beiden Werke einfach für zu kontrovers.

MMOs, die Filme nachahmen

Unter den Reihen, die zu MMOs umgewandelt wurden, befinden sich auch einige erfolgreiche Blockbuster.

Es ist schier unmöglich, eine gründliche Analyse durchzuführen, ohne über Titel wie Star Wars, The Matrix oder Star Trek zu sprechen. Obwohl es sich dabei um sehr beliebte Filme handelte, fiel die Reaktion auf die auf ihnen basierenden MMOs eher verhalten aus.

The Matrix Online

The Matrix Online

The Matrix Online (MxO) wurde von Monolith Productions entwickelt und im Jahr 2005 von Warner Bros Interactive Entertainment auf den Markt gebracht.

Die Ambitionen dieses Spiels waren wirklich außergewöhnlich. Es wurden keine Kosten und Mühen gescheut, um das Spiel zu einem Erfolg zu machen. Nicht nur war das den Spielern angebotene Universum sehr beliebt, es gab auch eine komplexe Infrastruktur für alle Bedürfnisse der Spieler und Lösungen für alle Probleme, die auftauchen könnten.

Es wurde ein Sandbox-Model gewählt, nach dem Spieler innerhalb des Spiels frei agieren und Hauptcharaktere wie Morpheus zum Leben erwecken konnten. Die Spieler konnten direkt mit diesem Team interagieren und Hinweise oder Warnungen zum Fortschritt erhalten. Trotz all dieser Funktionen und einer der interessantesten Geschichten in der Geschichte der modernen MMOs wurde MxO vier Jahre nach der Veröffentlichung vom Markt genommen.

MxOs Problem bestand zum Teil in seiner eigenen Natur.

Im Spiel tauchen Spieler in Ereignisse ein, die direkt nach dem Ende des letzten Films stattfinden. Die Entwickler schufen aktive Spielcharaktere, nicht nur NPCs (Non-Player Charaktere). Und damit diesen neues Material zur Verfügung stand, mussten sie ständig neue Plots entwickeln - offensichtlich eine gigantische Aufgabe.

Statt Spielern zur ermöglichen, bestimmte Spielphasen nur nacheinander zu erreichen (Endgegner schlagen, Dungeon beenden usw.) bestanden die „Quests“ in MxO aus einzigartigen Ereignissen, an denen sich alle Spieler beteiligen konnten.

Obwohl dieses Konzept sehr interessant ist, war es dem Kreativ-Team fast unmöglich, in diesem Tempo weiter zu machen, denn es musste ständig neue Inhalte erstellen, ohne jemals gegen die Codes und Prinzipien des Matrix-Universums zu verstoßen. Man muss jedoch zugeben, dass das Spiel trotz seiner kurzen Lebensdauer einen ziemlichen Eindruck hinterlassen hat. Ganz klar dafür spricht, dass es noch immer einige Leute gibt, die versuchen, das Spiel zurückzubringen.

Star Trek Online

Star Trek Online

Das Spiel wurde im Jahr 2010 auf den Markt gebracht, um dem wachsenden Interesse an dieser Serie gerecht zu werden. Das von Cryptic Studios entwickelte und veröffentlichte Spiel sollte ein allumfassendes Eintauchen in das endlose Star Trek Universum ermöglichen. Im Nachhinein erkennen wir, dass die Entwickler sich damit zu hohe Ambitionen gesetzt hatten.

Das Spiel bietet eine Reihe sich wiederholender Missionen. Man kann die Planeten, auf denen Spieler landen können, nicht wirklich erkunden. Und weder die Abschnitte, die im Weltall spielen, noch die Sequenzen als Drittperson-Shooter bieten ein wirkliches Eintauchen in die Spielwelt. Abgesehen von diesen Handicaps gehören die Spielgrafiken zweifellos zu den attraktivsten, die je geschaffen wurden.

Erneut sorgte jedoch die Verbindung zwischen Spiel und Serie für das Interesse der Fans bzw. Spieler. Im Jahr 2013 hatte das Projekt 2 Millionen aktive User und verzeichnete bis zu 4.000 aktive Spieler zum gleichen Zeitpunkt. Doch als die Spieler bemerkten, wie groß die Lücke zwischen der Idee für das Spiel und dem tatsächlichen Inhalt war, gingen die Zahlen zurück. Heute sind in STO maximal etwa 1,900 Spieler zeitgleich aktiv.

Star Wars MMOs

Star Wars: The Old Republic

Wenn wir von Star Wars sprechen, denken alle sofort an die MMO-Variante SWTOR (Star Wars: The Old Republic). Es gibt noch andere Varianten, auch wenn sie nicht ganz so beliebt sind, wie Star Wars Galaxies und Clone Wars Adventures.

Im Gegensatz zu The Matrix, welches bekannte Charaktere aus der Serie ins Spiel einbezogt, entschloss sich Star Wars für eine ähnliche Herangehensweise wie Star Trek. Der Unterschied besteht in der Beschaffenheit der Spieluniversen.

Obwohl das Star Trek Universum weit und dynamisch ist, hätte eine Sandbox-Variante für dieses Spiel vom Eintauchen in die Spielwelt abgelenkt. Ganz im Gegensatz bietet Star Wars ein Spielerlebnis, das auf einem Vergnügungspark basiert.

Alle sind sich einig, dass die Story von SWTOR echt vereinnahmend und einladend ist. Doch es gehören keine der Charaktere aus den Filmen dazu. Puristen, welche die Bücher und Comics kennen, werden einige Namen und Ereignisse erkennen, die 4.000 Jahre vor den Filmen stattfanden.

Doch hiermit kommen wir zum Kern des Problems. Wenn man sich entscheidet, ein MMO auf einer bestehenden Reihe aufzubauen, ist es riskant, die bereits sehr hohen Erwartungen des Publikums zu enttäuschen. Ein Publikum, das bereits eine Erwartungshaltung hat, was passieren soll und wie das Spiel aussehen soll.

Selbstverständlich ist es unmöglich, jedermanns Wünschen zu entsprechen, und deswegen riskierten die Entwickler von Anfang an, ihr Publikum zu verwirren. Die hier verwendete Methode baut darauf auf, das Spiel so nah wie möglich an der Welt des Films, Buchs oder Mangas zu orientieren, ohne die Zukunft der Charaktere, Orte oder Ereignisse zu bestimmen, an denen Fans bereits hängen.

Das Gleiche gilt für MMOs, die von bereits existierenden Spielen inspiriert wurden. Wenn es eine Art kontinuierlicher Entwicklung gibt, wie z. B. The Elder Scrolls und The Elder Scrolls Online, neigen Spieler dazu, Änderungen hinzunehmen und zu erkunden, was es Neues gibt.

Doch selbst in diesen Szenarios kann eine schlechte Umsetzung zu einem verheerenden Ergebnis führen. Ein perfektes Beispiel dafür ist Final Fantasy XIV von Square Enix.

FFXIV hat sich zu einem Musterbeispiel für die Hingabe von Spielern an die Industrie der Massively Multiplayer Online Games entwickelt. Nachdem die erste Version floppte, ging Square Enix anscheinend in sich. Der Herausgeber analysierte die Leistung des Spiels und verglich seine Ziele mit den erreichten Ergebnissen.

Das japanische Unternehmen konnte schnell den Kern des Problems identifizieren und damit realistischere Prioritäten setzen. Während die erste Version von FFXIV sich mehr auf Grafik-Effekte als Spielmechanismen konzentrierte, stand beim neuen FFXIV: A Realm Reborn der Spieler an erster Stelleund in der Mitte des Geschehens.

Diese neue Online-Version von Final Fantasy wurde zu einem großen Erfolg. Indem Square Enix gegen die Regeln der Online-Reihe verstieß und das MMO-Gameplay verfeinerte, gelang es dem Unternehmen, wieder Fuß zu fassen und von den in die erste Version investierten Bemühungen und Ressourcen zu profitieren.

Beschränkungen

Die Entwicklung eines MMOs, das auf einer existierenden Reihe basiert, ist eine zu 100 % wirksame Methode, ein engagiertes Publikum anzuziehen.

Niemand sollte jedoch glauben, dass es sich dabei um eine Abkürzung handelt oder das es eine Erfolgsgarantie für ein Massively Multiplayer Online Game bietet. Und das aus gutem Grund, denn das Kreativ-Team muss hart arbeiten, um den irrationalen Erwartungen der Fans zu entsprechen zu können - keine leichte Aufgabe!

Um den Irrationalen Erwartungen der Fans zu entsprechen zu können - keine leichte Aufgabe!

Wenn Entwickler sich für ein Sandbox-Modell entscheiden, müssen sie sicher sein, dass die Geschichte und die Welt der Serien entsprechend angepasst werden können.

Wie wir oben gesehen haben, gibt es kein Werk, für das diese Regeln nicht gelten. Weder Bücher, noch Comics oder Mangas und Filme und bereits bestehende Videospiele erst Recht nicht. Sich für eine solche Variante zu entscheiden, bringt ein Risiko mit sich, das Herausgeber und Entwickler genau analysieren sollten.

Ein weiteres Problem für ein Entwicklungsstudio, das an einer bestehenden Serie interessiert ist, sind die intellektuellen Eigentumsrechte. Das Entwicklungsstudio oder der Herausgeber verfügen über absolute Freiheit mit dem Spiel, doch wenn es sich bei dem Spiel um ein Spin-Off handelt, werden die sekundären Eigentumsrechte nicht unbedingt an die Entwickler, sondern möglicherweise an den Autor oder Herausgeber des Werkes übertragen. Aus diesem Grund gibt es viele Filme und Mangas, aus denen sich tolle MMOs machen ließen, selbst als Sandbox-Modell, die es jedoch niemals geben wird.

Doch das heißt nicht, dass man diesen Trend vergessen sollte. Ganz im Gegenteil! Das Interessante an einem MMO, das auf einem bereits vorhandenem Franchise basiert, besteht darin, dass es Spielern ein facettenreiches Eintauchen ins Spiel bietet, das weit über die ursprüngliche Version hinausgeht.

Ohne die Bereitschaft, Ressourcen zu opfern und eine Spielwelt zu entwickeln, die auf der Serienwelt basiert, ist es besser, diese Projekte nicht in die Realität umzusetzen.